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GYLT: descubre tus propios secretos

29 abril, 2020 9 mins de lectura

GYLT: descubre tus propios secretos

Desde sus comienzos, allá por los inicios de la pasa década, el objetivo de Tequila Works ha sido, como ellos mismos han declarado en varias ocasiones, crear cosas pequeñas con buen gusto. Y, pese a lo difuso del término “buen gusto”, creo que todos estaremos de acuerdo en que las obras del estudio tienen un sello que las hace reconocibles, formado a partir de decisiones de diseño muy acertadas. Todas ellas, por ejemplo, gozan de un apartado artístico muy trabajado (aunque siempre variando en estilo), una gran importancia de los coleccionables, que se integran narrativamente en el título, y la ambición de contar historias y transmitir sensaciones profundas. Todos estos rasgos son aspectos característicos de los juegos del estudio, por supuesto, pero al mirar las obras de Tequila Works en conjunto y con cierta perspectiva, hay un detalle que destaca por encima del resto: la creatividad.

A pesar de mantener un esqueleto común formado, entre otras cosas, por esas decisiones de diseño que he comentado hace un momento, cada nuevo título de Tequila Works es una experiencia totalmente nueva. Nada tiene que ver jugar a Deadlight, un juego de acción y plataformas ambientado en el postapocalipsis, con The Sexy Brutale, una coloridísima aventura gráfica y de puzles, o con RiME, una aventura preciosa con narrativa minimalista que prácticamente podría considerarse un cuento. El equipo madrileño nunca se limita a un género o unas mecánicas en las que se sientan cómodos. Con cada nuevo título exploran nuevas fronteras y las adaptan a su forma de entender los videojuegos, y es por eso por lo que desde el principio atrajo mi curiosidad la premisa de GYLT, su última obra.

Basado en una idea original de Guillermo Moreno Alfaro, GYLT es una aventura con toques de sigilo donde, a través de Sally, la protagonista, conoceremos una historia donde el autodescubrimiento, la culpa y los remordimientos desempeñan también un papel principal. La trama nos sitúa en Bethelwood, un pueblo ubicado en medio del bosque, varios meses tras la desaparición de la prima de Sally, Emily, que sufría acoso escolar. Después de tanto tiempo sin encontrar rastro de la niña ni saber nada de ella, solamente la protagonista mantiene la esperanza de encontrarla y, por tanto, ella es la única que la sigue buscando. Una noche, al volver a la pequeña localidad tras buscar a su prima por las afueras, Sally queda atrapada en una versión surrealista y semidestruida del pueblo, un Bethelwood cuyas calles están habitadas unos monstruos espeluznantes. Sin embargo, es en esta misma distorsión de su ciudad natal donde la chica encuentra, por primera vez desde que inició la busca, vestigios de su familiar desaparecida. Así, Sally se aventura a explorar las misteriosas calles y los edificios en ruinas que se encuentran ante ella, pues no se marchará de allí sin Emily a su lado.

Durante la aventura, visitaremos algunas calles del pueblo, así como el instituto y sus instalaciones, resolviendo puzles y derrotando a monstruos, en busca del camino que nos lleve hasta Emily. El avance por todas estas ubicaciones es bastante lineal, con algunos desvíos para encontrar coleccionables, pero por lo general es bastante directo. De vez en cuando, encontramos una puerta cerrada y deberemos dar un rodeo para entrar a la sala por otro lado o para encontrar la llave que nos dé acceso a esta. En este sentido, los rompecabezas que plantea el título no son especialmente ingeniosos, pero hacen de la exploración del camino algo agradable y poco complejo. Pero, en realidad, progresar en GYLT no es precisamente como pasear por el prado, y esto es porque, como ya he dicho antes, Bethelwood es una ciudad infestada de monstruos.

El diseño de estas criaturas tiene algo que me fascina. Dan bastante mal rollo, pero si sacaran peluches de ellas, me pillaba uno sin dudarlo.

En GYLT, la acción y el combate cobran una relevancia mucho mayor a la que tenían en anteriores juegos del estudio. Al poco tiempo de comenzar la partida, encontraremos una linterna que puede utilizarse tanto para iluminar el escenario (totally unexpected) como para combatir a los monstruos. Esta segunda acción requiere emitir un rayo de luz concentrado que gasta la batería del objeto, así que deberemos ir buscando pilas por el escenario a modo de munición. Aunque al principio parece que las cargas para la linterna van a ser escasas, lo cierto es que durante prácticamente toda la aventura avanzaremos con la batería llena y dejando pasar pilas que no necesitamos. Esto, a simple vista, puede dar a entender que el jugador podría recorrer la ciudad eliminando a todos los enemigos sin demasiadas preocupaciones, pero lo cierto es que Tequila sabe hacer que nos paremos a pensar a qué enemigos atacar y cuáles evitar.

GYLT ofrece varias formas de afrontar los encuentros con estos siniestros adversarios. En primer lugar, podemos evitar ser vistos haciendo un buen uso del diseño de niveles y llamando la atención de los enemigos con ruidos para alejarlos de la ruta que queremos tomar. Pero, como he dicho antes, también podemos emplear la linterna para eliminarlos, ya sea en enfrentamientos directos iluminando sus puntos débiles hasta derrotarlos, o ejecutando un ataque sigiloso acercándonos por detrás sin ser vistos, que acabará con ellos al instante. Durante mi partida, la estrategia a seguir fue la de ir eliminando a los enemigos sin ser visto y limitar el modo de los puntos débiles a cuando la coreografía sigilosa salía mal y me descubrían in fraganti. Esto es así porque (y recupero el hilo de lo que decía al final del párrafo anterior) cuando los enemigos se percaten de nuestra presencia comenzarán a perseguirnos, moviéndose y atacando a gran velocidad, además de gritar como dementes. Se crea una sensación de caos y agobio muy intensa, puesto que la pantalla se vuelve borrosa, pero aun así debemos estar enfocando unos cuantos segundos a sus puntos débiles para acabar con ellos y, además, si nos alcanza alguno de sus ataques quedaremos stuneados durante unos (aparentemente) eternos instantes. Aunque sus golpes no son especialmente letales, crean una experiencia tan desagradable y angustiosa que la tensión de los enfrentamientos se mantiene durante todo el título. ¿Me sale más a cuenta acercarme al engendro para intentar eliminarlo, corriendo el riesgo de ser detectado y todo lo que eso conlleva, o mejor paso de problemas y voy en plan sigilo, pero teniendo que desplazarme agachado y evitando a los monstruos que patrullan por el escenario? Aunque rara vez encontraremos más de tres o cuatro rivales en la misma estancia, no serán pocas las veces en que este interrogante retumbe dentro de nuestra sesera, y lo cierto es que en muchos casos hallar la respuesta no será fácil.

Durante la aventura, encontraremos algunos enemigos que podemos eliminar deifnitivamente, pero otros solo quedarán fuera de juego durante un rato.

Los enfrentamientos contra enemigos añaden un plus de tensión a la experiencia, eso es innegable, pero lo que en realidad hará que juguemos a GYLT con el bello constantemente erizado es su otro gran as en la manga: la ambientación y el diseño de los escenarios. La puesta en escena durante todo el juego (pero especialmente dentro de las instalaciones del colegio) busca que el jugador sienta la angustia, el terror y la desesperación a la que están sometidas las personas que sufren bullying. Elementos como pupitres, taquillas, o montañas de libros pueblan las aulas y los pasillos, acumulados en un estado deplorable y formando enormes montones por todas partes. Además, se combinan con objetos que potencian lo inquietante de la atmósfera, como luces de navidad parpadeantes, televisiones con estática, o maniquís dispuestos de forma que representan escenas de acoso escolar. Asimismo, las proporciones de todo el complejo educativo están totalmente desfiguradas, con techos muy altos que transmiten pequeñez e indefensión al jugador, y sus paredes se encuentran cubiertas de pintadas con toda clase de insultos y comentarios destructores.

Esta deformación de la realidad, describiendo y reproduciendo escenas muy duras cada pocos pasos, establece una atmosfera opresiva que, siempre salvando las distancias, puede transmitir bastante bien el sufrimiento del acoso constante. Sin embargo, creo necesario hacer hincapié en que ni la ambientación ni el juego buscan causar miedo en el jugador (de hecho, desde Tequila Works no hablan de GYLT como un título de terror), sino más bien angustia. Los elementos propios de un juego de miedo, que algunos hay, se utilizan sobre todo como apéndices narrativos, para hacer llegar su mensaje con más intensidad. Desde luego, no estoy comentando esto como algo malo, pero no está de más señalar que si buscáis un juego de los de no dormir por la noche, aquí no lo encontraréis.

Algunas estancias evocan en cierto modo, tanto en ambientación como en composición, a niveles de Little Nightmares. Otro magnífico punto positivo.

En cuanto al diseño artístico, al poco de empezar a jugar uno se da cuenta de que GYLT es mucho más ambicioso que los anteriores títulos del estudio. Tras unos pocos minutos de juego, Sally se encuentra recorriendo un sendero nevado por la noche. El rastro de sus pasos va quedando marcado en el suelo blanco, y al acercar la cámara puede verse cómo los copos que caen del cielo se posan en su pelo. A pesar de no buscar el realismo en su diseño (el estilo recuerda a películas de animación como Coraline o Kubo and the Two Strings), el juego está lleno de detalles que denotan el mimo y el cuidado que han puesto los artistas. Y, si hablamos de cuidado, la iluminación merece una mención especial. GYLT no solo presenta unos efectos de luz muy trabajados, sino que estos se utilizan para enfatizar escenas, dirigir nuestra atención, y dejarnos sin aliento en las secciones más oscuras. Lo único que no termina de convencerme son unas escenas dibujadas que aparecen cada cierto tiempo a modo de cinemática. No es que estén mal, de hecho tienen un rollo cómic bastante chulo, pero creo que no terminan de encajar con la dirección artística del título. Pero más allá de eso, el resto funciona como un tiro. Tanto el diseño de enemigos, personajes y escenarios, como las composiciones que forman la banda sonora, todo es exquisito. Como es habitual en el estudio, la versátil experimentación en el diseño artístico no decepciona.

Y como también es habitual para Tequila Works, durante la aventura encontraremos varios tipos de coleccionables que aportan profundidad a la trama, dan pequeñas pinceladas que ayudan a poner en contexto lo que está sucediendo y a que el cuadro de la historia se entienda mejor. Sirven para quedarse mejor con la copla, vamos. Este es un recurso que me gustaría que se utilizase más en el diseño de los videojuegos porque, bien utilizado, permite que los más interesados por la trama sepan un poco más sobre ella. De la misma forma, los que no quieran pararse a buscar por los rincones tampoco sentirán que se pierden mucho, puesto que los sucesos concluyen y se entienden perfectamente sin necesidad de obtener estos objetos. Y, por supuesto, el hecho de buscarlos puede servir también para que aquellos que se queden con ganas de más alarguen un poco la duración de la aventura (unas 10 horillas en mi caso, habiéndolo encontrado todo).

Hay un tipo de coleccionable en especial del que, sin peligro de spoilers, me gustaría hablar un poco. Se trata de una serie de diarios que nos permiten conocer los pensamientos más profundos tanto de Emily como de otra gente que encontraremos por el juego. Los escritos de la niña hacen un trabajo especialmente bueno plasmando estos sentimientos, con algunos relatos realmente duros que pueden tocar bastante hondo. Su mensaje es claro y contundente: ante una situación de acoso, no hacer nada es ponerte de parte del acosador. Hay que ayudar a la persona que lo está sufriendo. Por desgracia, GYLT peca de querer dar demasiadas explicaciones en algunos momentos al utilizar estos mismos diarios para sobreexplicar determinados hechos. Quiero decir, no creo que su mensaje sea tan complejo como para que requiera exponerse de una forma tan explícita, y estoy seguro de que dejar algunas cosas algo más abiertas para que el jugador las entienda por sí mismo habría hecho tanto del mensaje como del propio juego algo mucho más potente. Puedo entender que desde el estudio hayan querido curarse en salud e intentar dejarlo todo claro para que el significado llegue a todo el mundo, pero sigo pensando que, sin ser ni mucho menos algo desastroso, sí se podría haber llevado mejor. Más allá de este detalle, muy a tope con el juego. Es genial que se desarrollen obras para denunciar esta clase de comportamientos vergonzosos y humillantes, que hacen sufrir tantísimo a algunas personas, y que muy pocas veces se tratan con la importancia que merecen.

Gracias a los dos meses de Stadia Pro que Google está ofreciendo sin coste alguno, podéis disfrutar de GYLT totalmente gratis con una calidad considerable en prácticamente cualquier ordenador, una oportunidad que para nada recomiendo desperdiciar. Cierto es que, en mi caso, no ha llegado a tocarme tan hondo como lo hizo RiME en su día, pero eso no significa que no lo recomiende a fuego. Aquellos que se deleitasen con otros juegos de Tequila, aquí encontrarán una aventura muy disfrutable, que por descontado cuenta con todo aquello que hace grande al estudio. Si os gustan los juegos de sigilo con ambientación abrumadora, ni lo dudéis. Y si no lo tenéis claro, igualmente dadle una oportunidad. A pesar de tener algún pero, es un título de una gran calidad, con un mensaje muy importante y que estoy seguro que disfrutaréis porque, como he dicho antes, Tequilla Works nunca decepciona con su trabajo. Y, por supuesto, GYLT no es una excepción.

Trailer de GYLT
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Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.