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GRIS: Un lienzo sobre el duelo y la superación

Cuando uno se enfrenta a un juego con cierto recorrido, analizado por tantos y vivido por otros muchos, siente cierto vértigo, lo admito. Y más cuando uno se enfrenta a algo como GRIS, el título de Nomada Studio que ha cosechado un éxito demoledor allá por donde ha pasado.

Cuando uno lo vive de lejos se siente escéptico ante ese éxito. Sabes que artísticamente es precioso, no hay duda, pero el éxito a veces crea esa marea contraria en la que uno se pone a la defensiva y piensa: “seguro que no es para tanto”. Pero dentro de mí tenía ganas de vivir esa experiencia visceral que todos narraban.

Cuando cogí el mando mirando mi Nintendo Switch con esa sonrisa burlona descubrí que no estaba jugando a un juego. GRIS es poesía, una historia narrada en silencio, porque solo así uno puede encontrar en él su propia historia.

La narrativa del silencio

Conrad Roset, director creativo de GRIS, dijo en una entrevista de esta misma web que el título nació de un sueño. Un juego sobre el color, el silencio y la búsqueda de que cada jugador identificase dicha historia como propia.

No hay una interpretación propia de GRIS. Sí pinceladas que van dibujando ese lienzo en blanco que es la tristeza, el sentimiento de pérdida, el viaje para encontrarse uno mismo y la belleza de todo lo que le rodea. Todo eso está ahí, pero durante mi partida no podía dejar de pensar en mis propios pasos y de aquellos que me rodeaban.

Es una apuesta arriesgada la de Nomada Studio porque lo da todo a ese concepto. Se entrega a él para convertir a GRIS en una obra sobre nuestros propios sentimientos más que un mero entretenimiento. Y si no eres capaz de entrar en su juego es lógico que no te logre atrapar y lo que presencies sea un juego precioso, pero simple y que no te reta.

Pero es ahí donde radica su magia. Porque GRIS transforma una historia sobre el duelo y la depresión en una poesía tan hermosa que, una vez sientes esa afinidad no te suelta. Y lo hace sin ningún discurso pretencioso, porque al igual que nuestra protagonista, no hay voz que describa la auténtica tristeza, solo el tiempo y nuestro alrededor.

La historia está narrada mediante el impacto visual y auditivo, dejando de lado cualquier texto o explicación para que el jugador trace sus propios motivos.

Sus pilares narrativos son su apartado artístico. La belleza de un cuadro que añade pinceladas de color a medida que avanzamos, o más bien, a medida que comenzamos a aceptarnos a nosotros mismos y lo que hemos perdido. Que comienza gris y vacío, pasando por un tormentoso desierto, hasta vernos rodeados de la belleza de un mundo vibrante y precioso.

Marcado por una composición musical preciosa que destaca tanto como su apartado visual. Con melodías instrumentales o exentas de letra alguna, tan parcas en palabras como el propio título, y aún así, son un guión fantástico que plasma cada sensación que sentimos en cualquier momento.

Recuerdo con especial impacto una escena en el desierto, con el color rojo intenso de las rocas incrustadas en ese mar de arena que lo envuelve todo. Una música calmada a piano narraba mis pasos, una melodía triste, como alguien que se busca a sí mismo en los confines del mundo, y entonces, un órgano irrumpía para romper la calma y con él una tormenta de arena que me arrastraba hasta retroceder cierta distancia. Recordándome que incluso en los confines del mundo no hay paz.

GRIS es una oda a la vida, a lo bello que hay en ella. Cada tramo del juego añadirá un color a su lienzo, que añadirá aún más vida a sus entornos.

Y no es algo puntual, si no que su sonido crece a medida que la obra cobra vida, y donde antes hubo silencio las voces comienzan a sumarse en suaves entonaciones que sin palabra alguna nos reflejan la carga emocional de la escena. Un trabajo sensacional de Rubén Rincón, diseñador de sonido de GRIS que logra hacer un uso ejemplar de este y de Berlinist, el grupo a cargo de la Banda Sonora Original.

Seguir adelante en un mundo moribundo y gris

Es lógico que tras leer esto, y si no has jugado a GRIS, te preguntes: “Sí, veo que es precioso y está cargado de sentimientos, ¿pero cómo se desarrolla el juego?”

Hablar de GRIS en términos jugables es complicado. No porque su jugabilidad lo sea, de hecho su esquema es tremendamente simple. Es, al fin y al cabo, una aventura de plataformas con sencillos puzles que apenas nos supondrán reto, lo que puede espantar a aquellos que quiera afrontarlo como un reto personal.

Su jugabilidad, como ya dije al principio de este texto, obedece a una narrativa concreta. Nomada Studio comienza su obra con una mujer sin voz, incapaz de ver la vida de color y arrastrándose en mitad de la nada sin ser capaz de hacer acción alguna sin caer al suelo desplomada. Derrotada, no porque su cuerpo no aguante el camino que tiene por recorrer, si no porque ella misma se ve incapaz de hacerlo.

¿Acaso no es esto una historia conocida?, el miedo a enfrentarnos a algo que puede que nos supere. El entumecimiento de nuestras piernas, la inseguridad, y una vez recorrido el camino, uno no puede más que mirar atrás y sorprenderse de lo sencillo que ha sido.

El título de Nomada Studio es un juego de plataformas y puzles que no ofrece reto alguno, pero que refuerza esa sensación de viaje personal a mundos oníricos que destacan por su enorme belleza.

GRIS es algo así. Nos plantea un duro y precioso viaje plagado de pruebas que superar, con los gráciles movimientos de nuestra protagonista en un mundo que poco a poco va volviéndose más accesible y vibrante a medida que obtenemos las capacidades para hacerles frente.

Desde convertir nuestro vestido en una pesada roca que evite que las tormentas de arena nos arrastren hasta realizar cortos vuelos con la elegancia de un ave.

La auténtica dificultad de GRIS reside en aceptar nuestra afinidad con su historia. En abrirnos a ese silencio sepulcral entre la obra y el jugador, cuyo final ofrece una luz y motivo a cada salto, puzle o caída del camino, sin necesidad de que haya enemigos -quedando reducido a dos momentos puntuales- o una pantalla de fin del juego.

Conrad Roset comentaba en la entrevista con mi compañera Alba “Zahira” Pardos que entendía que para muchos el juego cojease al centrarse en su apartado visual. Y quizás en términos literales GRIS tenga más de medio artístico que videojuego, pero me gusta ver las obras como poseedoras de su propia idiosincrasia. Un hábitat donde cada apartado obedezca a un mismo objetivo, y con inspiraciones de juegos como Limbo o Journey, creo que Nomada Studio ha acertado a simplificar lo máximo posible sus mecánicas.

Porque incluso en esa simpleza puede verse parte del mensaje. Como tener que mantener el botón pulsado para enfrentarnos a la tormenta y sentir en nuestro dedo la tensión de plantar cara a la naturaleza.

La protagonista ganará ciertas capacidades para afrontar las adversidades, como por ejemplo transformarse en una roca pesada para resistir las tormentas de arena.

Y sus puzles, que si bien es cierto que no ofrecen reto alguno, sí que resultan gratificamente intuitivos y siempre diferentes. Y a esto ayuda su duración, unas 4 horas que, lejos de parecer escasas es una de sus mayores virtudes.

GRIS sabe lo que es, lo que quiere contar y que su mensaje debe ser corto pero tan intenso como para grabarse a fuego en la memoria. Y quizás eso pueda jugar en su contra, porque el valor de la primera partida es la que da sentido a toda la obra y crea esa afinidad. Porque más allá de esto, no tiene mucho que ofrecer, solo una serie de recuerdos para desbloquear una escena secreta, preciosa e incluso importante, pero nada más.

Es algo importante a la hora de adentrarse en GRIS y que otros juegos como LIMBO, Journey o Hellblade: Senua’s Sacrifice hicieron antes: apostar todo a una carta. Perdurar en la memoria esa primera vez que será única, y aunque con el tiempo podremos retomarlos y volver a enamorarnos, nunca será igual.

Jugando con el arte

No es una idea extraña que GRIS esté creado para ser imperecedero en nuestra corazón con esa primera partida, como ya dije, el título de Nomada Studio fue más pensado como arte que como videojuego.

Conrad Roset nos contó que el primer año del juego fue enfocado a una idea artística en la que el color era el eje de todo. Incluso admitió que las dos artistas conceptuales que le ayudaron, Ariadna Cervelló y Alba Filella, no eran jugadoras consumadas aunque a raíz de la experiencia se han adentrado un poco más en el mundillo.

GRIS fue pensado como un lienzo, una idea de un ilustrador dedicado a la publicidad y de un artista que ha tenido sus obras expuestas en una galería.

El contraste es sensacional. Ninguna zona es igual, y en todas predomina un color que da sentido a todo el entorno y sus puzles.

Y uno no puede más que maravillarse por el resultado final. Desde las grises e inertes ruinas de sus primeros compases hasta los palacios bañados por la luz de la luna en el reflejo de sus estanques. Las tormentas de arena, como si fuesen acuarelas diluyéndose en el agua. Todo es precioso hasta el punto de que no me queda más que admitir que GRIS es, con toda seguridad, el juego más precioso al que he tenido el placer de jugar.

Cada lugar cuenta su propia historia, donde podemos ver algunas de las inspiraciones del equipo, como el arte de Studios Ghibli o artistas actuales como Guim Tió, que comparte una relación de amistad con Conrad.

Si cuentas una historia más explícita con texto, realmente solo va a empatizar la gente a la que corresponda esa historia, pero si quieres una historia libre de interpretación todo el mundo puede tener sus propias conclusiones y llevárselo a su terreno.

Entrevista a Conrad Roset, director creativo de GRIS
Guim Tió Zarraluki es un artista barcelonés especializado en crear una belleza distorsionada de sus modelos.

Todo en GRIS lleva a la subjetividad, incluido el trabajo musical de Berlinist, que alcanza la excelencia con melodías llenas de melancolía, curiosidad o tristeza. Son el motor de su guión, las sensaciones que deja y que nosotros a través de nuestras propias experiencias personales damos forma.

Y ahí creo que radica su auténtico valor. GRIS logra hacer que su historia sobre la pérdida, la depresión y el duelo acabe convirtiéndose en la nuestra sin necesidad de palabras. Porque siempre he pensado que los sentimientos más intensos deben darse en el silencio, la reflexión e introspección.

Conclusiones

No hay mayor sensación de satisfacción que equivocarte y descubrir algo especial. Me enfrenté a GRIS con escepticismo y ahora solo puedo elogiar el impecable trabajo de Nomada Studio.

Mi viaje ha sido tan personal, poético y artístico que la sensación de estar jugando a algo único iba creciendo hasta esa magistral recta final, donde su tremendo mensaje sobre la aceptación de la pérdida hace que cada paso por esos bosques de figuras geométricas o largos silencios sumidos en la profunda oscuridad cobren sentido.

Puede que GRIS deje a muchos jugadores atrás por su empeño narrativo en encapsular una sensación con la que puedes sentirte afín o no, pero si logras entrar en ese juego puedo asegurarte que el título de Nomada Studio es uno de esos juegos que merecen llamarse arte.

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Autor

El típico cantamañanas que escribe sobre videojuegos y cree saber más de lo que sabe. Camarero furioso y técnico informático por accidente. Como verás, estoy más perdido en la vida que un pato en una charca.

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