Entrevistas

Entrevista Gato Salvaje: «AR-K La Gran Evasión ha sido un salto cualitativo para el estudio»

Quizás a priori no partían como los favoritos, ya que su candidato no había sido de los videojuegos españoles con más cobertura mediática del año, y sin embargo se han llevado los galones. El estudio gallego Gato Salvaje, fundado en A Coruña en el año 2010, ha sido el que se ha alzado con el premio al Mejor Videojuego del Año en los Premios DeVuego 2015.

“La Gran Evasión”, tercer capítulo de su aventura gráfica episódica AR-K, ha sido elegida por más del 50% de los votantes como el mejor desarrollo español del año, con contricantes de gran altura como Blues and Bullets (A Crowd of Monsters), Los delirios de Von Sottendorff y su mente cuadriculada (Delirium Studios), Baboon! (Relevo Videogames) o la otra gran aventura gráfica del año Dead Synchronicity: Tomorrow comes Today (Fictiorama Studios).

Este premio viene a redundar sobre un dato que hacíamos público tan sólo unas semanas antes, y es que esta tercera entrega de la saga AR-K era también el videojuego español mejor valorado del año por la crítica nacional e internacional, según recogen las cifras que tenemos registradas en nuestra base de datos.

Con estos dos reconocimientos otorgados -en cierto modo- por este humilde medio, no podíamos dejar pasar la ocasión de hablar con mis compatriotas gallegos para conocer sus sensaciones, sus planes de futuro y sus impresiones al respecto de la actual escena española de videojuegos. Sergio Prieto, fundador y director del estudio, ha sido quien nos ha atendido en esta ocasión.

Sergio Prieto (de pie) en la oficina de Gato Salvaje junto a Miguel, programador
Sergio Prieto (de pie) en la oficina de Gato Salvaje junto a Miguel, programador

Antes de nada enhorabuena en nombre del equipo de la web. Nuestros premios son un reconocimiento humilde, pero supongo que hace ilusión que tu videojuego sea votado entre más de 300 personas como el mejor videojuego del año ¿no?

Desde luego, es el primer premio que recibe el estudio y nos hace una ilusión especial. Hace unos meses también estuvimos nominados en el Granada Gaming en el apartado de mejor guión y aunque no logramos el premio – se lo llevó el Dead Synchronicity que es un juegazo y a cuyo equipo mandamos un abrazo – para nosotros estar ahí es una gran victoria. Así que nada, quiero aprovechar para agradecer a todo el mundo que nos ha votado, os podemos asegurar que el cuarto capítulo de AR-K va a ser como mínimo tan bueno como La Gran Evasión! ;)

Y según nuestros registros, “La Gran Evasión” también ha sido el videojuego español mejor valorado de 2015 por la crítica. ¿Un buen año para la saga AR-K?

Sin duda ha sido un gran año a nivel de crítica, la acogida entre los profesionales que se han dedicado a analizar La Gran Evasión ha superado nuestras expectativas, pero no sólo por las notas buenas, hay casos que nos hacen una ilusión especial como el de algunos compañeros de prensa que en los capítulos 1 y 2 de AR-K nos evaluaron con notas muy discretas pero que para este tercer capítulo no sólo otorgan un nota muy buena sino que al mismo tiempo de forma paralela al análisis te envían un correo y te felicitan por privado, eso es un puntazo para nosotros.

La acogida entre los profesionales que se han dedicado a analizar La Gran Evasión ha superado nuestras expectativas

Queda claro que este tercer capítulo ha sido un punto de inflexión respecto a los dos primeros, ¿qué es a tu juicio lo que ha marcado este cambio?

Han sido varios factores, creo que obviamente la experiencia de los dos primeros y escuchar las críticas recibidas, ha sido clave. Por otra parte es el primero escrito íntegramente por Greg Rucka y obviamente ha sido un salto cualitativo importante. La tercera pata que también es clave es que ha sido el primer desarrollo para el que contamos realmente con el presupuesto conseguido durante la campaña de Kick, tener un presupuesto estable y un equipo que se conoce, más un par de piezas claves para Gato, como Miguel o Juanjo, que se añadieron para este episodio, también ayudó muchísimo.

Y ¿qué tal las ventas? ¿Han acompañado a las críticas?

Creemos que podemos hacer más, hasta ahora tenemos un problema de visibilidad, que al final es el lastre de cualquier estudio indie, pero si seguimos en esta dinámica, espero que seamos el juego más vendido de España además del mejor valorado ;)

AR-K Ep. 3: La gran evasión

Volviendo al tema de las críticas, llama la atención que comparativamente no habéis recibido demasiadas valoraciones desde España ¿es difícil conseguir la atención de los medios nacionales?

Si bien cada vez hay más medios que prestan atención al producto nacional, con secciones propias y entrevistas a DEVs españoles, hecho que agradecemos, nos está costando un poco más de lo esperado llamar la atención de nuestros compañeros de la prensa nacional. Es algo que en parte podemos asumir ya que ellos también se deben a lo que la gente consume, especialmente los medios profesionales – entendiendo profesional no porque el redactor lo haga mejor o peor sino porque sea remunerado por ello – quienes están expuestos a dicha problemática. Y luego en el caso de los medios donde la gente escribe y hace reseñas de forma altruista siempre entra en juego la voluntad y los gustos de cada redactor y claro, tu trabajo no tiene porqué resultarle interesante a ese analista de videojuegos por muy buenas que sean tus referencias.

En cualquier caso tenemos la esperanza que con el salto cualitativo de La Gran Evasión y los reconocimientos que el estudio ha obtenido con ello para los próximos lanzamientos nos va a ser un poco más fácil hacernos hueco en los medios nacionales.

Nos está costando un poco más de lo esperado llamar la atención de nuestros compañeros de la prensa nacional

¿Para cuándo podemos esperar el cuarto episodio?

Nuestro plan es que el cuarto episodio salga en primavera, a poder ser no más tarde de Abril, pero tenemos que compaginar este desarrollo con otros proyectos de modo que no podemos decirte una fecha más precisa, ya que si bien AR-K es nuestra principal ocupación para poder seguir adelante con ella nos dedicamos a otros “menesteres” no relacionados con el mundo de los videojuegos, aprovechando el buen nivel que tenemos en el estudio en cuanto a las habilidades del campo audiovisual se refiere.

¿De cuántos capítulos se compondrá la saga? ¿Tenéis un plan maestro para todo esto o será el futuro el que dicte el futuro de AR-K?

El cuarto episodio de AR-K debería cerrar la aventura, la historia está programada para que así sea, sin embargo una vez terminado el juego si el resultado lo permitiera desde luego que nos gustaría hacer una segunda “temporada” de AR-K, aunque también hay otros proyectos de futuro.

El cuarto episodio de AR-K debería cerrar la aventura, la historia está programada para que así sea

¿Y cuáles son esos otros proyectos de futuro?

Podemos contarte en primicia que a corto plazo estamos trabajando en un videojuego arcade paralelo a AR-K que posiblemente vea la luz en una o dos semanas. En principio se llamará “Bullshot” y saldrá con formato “early access” en Steam. Está orientado en Frankie el toro, uno de los personajes más queridos por el público de AR-K y queremos que sea una oda al macarrismo con sabor a rock’n’roll, pelis de moteros y plomo por doquier.

En el medio y largo plazo, lo que para nosotros supone después del lanzamiento del cuarto capítulo de AR-K tenemos un par de proyectos en mente. Nos gustaría hacer más aventuras gráficas pero vamos a depender de cómo evolucione la saga actual, por ahora no hay nada seguro.

Estamos trabajando en un videojuego arcade paralelo a AR-K,  en principio se llamará “Bullshot”

Bullshot, el nuevo proyecto de Gato Salvaje es un spinoff de la saga AR-K
Bullshot, el nuevo proyecto de Gato Salvaje, es un spinoff de la saga AR-K

Se, porque te he escuchado y porque he tenido la ocasión de charlar contigo en persona, que eres de los que ve el vaso medio vacío cuando se trata hablar de esa industria española del videojuego que todos deseamos que finalmente se haga realidad. ¿Cuál es tu visión del panorama actual? ¿Crees que ha mejorado algo desde que comenzasteis allá por 2010 o seguimos estancados?

En el plano formativo, en lo referido a nuevos talentos es obvio que estamos mucho mejor, hay un gran número de programas de estudio a varios niveles que en 2010 no existían y la gente cada vez sale mejor formada aunque sigue existiendo un amplio margen de mejora.

En lo que se refiere a la industria, recuerdo que en 2010 estábamos cuatro gatos metidos en esto y ahora seguramente rondamos la cifra de 500 estudios indie con tasas de crecimiento del 15 al 20% anual de aquí a los próximos 5 años. Sin embargo parece que se apuesta más por la cantidad que la calidad, en el sentido que resulta muy complicado sacar adelante proyectos más ambiciosos, hay mejoras en cuanto a planes de financiación estatales y autonómicos pero siguen siendo insuficientes en comparación con otros países de nuestro entorno.

Sólo hay que ver el caso de Canadá y sus sistemas de ayudas fiscales, tienen una estrategia coordinada a 3 bandas de “Estado – DEVs – Entidades Financieras” para captar talento internacional realmente agresiva y por lo que parece les va muy bien; o incluso Polonia, un país del tamaño de España pero menor potencial económico está apostando muy fuerte por el sector de los videojuegos como una de sus industrias de futuro, sólo hay que recordar el gesto de su presidente cuando le regaló a Obama una copia de The Witcher 2.

En España se apuesta más por la cantidad que la calidad. Resulta muy complicado sacar adelante proyectos más ambiciosos

¿Qué pasos se deberían dar para poder llegar a esa ansiada industria -auténtica- de videojuegos española?

Creo que ahora mismo el problema principal es que no estamos preparados como país, creo que todos los estudios debemos dar pasos por nuestra cuenta para intentar que las administraciones se interesen y ayuden a crear esa industria, pero hace falta que seamos conscientes de que vamos a tener que invertir personalmente y ayudar en todo lo posible a otros estudios emergentes para que podamos realmente hacer un núcleo estable de gente, mucha colaboración y poco ego es la clave, si nosotros hacemos nuestra parte, las autoridades acabarán ayudando, porque también les conviene.

El problema principal es que no estamos preparados como país para tener una industria de videojuegos

Hablas de colaboración entre estudios, por ejemplo, pero ¿qué otros consejos darías a nuevos estudios o desarrolladores que comienzan ahora sus primeros pasos con este pequeño boom que estamos viviendo?

Todo se resume en trabajo, aprendizaje y paciencia. Trabajar bien y tener una buena idea no te garantiza éxito en la industria de los videojuegos. Tienes que ser consciente que al mismo tiempo que puedes llegar a millones de usuarios también estás compitiendo con un montón de DEVs de todo el mundo, algunos llevarán en esto 5 o 10 años más que tú, conocen mejor al público al que se dirigen, saben esconder sus defectos y sacarle el mayor partido posible a sus puntos fuertes. Tienes que aprender de ellos y estar preparado para aprender también de tus propios errores: por ponerte un ejemplo en el caso de Gato Salvaje logramos sacar adelante una campaña de Kickstarter que nos ayudó a lanzar La Gran Evasión y fuimos el primer estudio nacional en lograrlo, pero no fué a la primera, hubo un intento previo que fracasó. Detrás del éxito de la segunda campaña hay un proceso de aprendizaje.

En definitiva, que se aprende más de los fracasos que de los éxitos, creo que eso es algo que todos debemos tener en cuenta. Gracias nuevamente Sergio, y quedamos a la espera de que nos paséis más información de ese nuevo proyecto llamado «Bullshot».

AR-K Ep. 3: La gran evasión

Autor

Padre | Informático | Gamer | Metalero
Comunicador y documentalista de videojuegos

Creador de DeVuego, DoblajeVideojuegos, DeVuego LATAM o PonVozATuJuego, entre otras.

Yova Turnes

Padre | Informático | Gamer | Metalero Comunicador y documentalista de videojuegos Creador de DeVuego, DoblajeVideojuegos, DeVuego LATAM o PonVozATuJuego, entre otras.

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