Hay un aspecto en el sonido de un videojuego que puede darle un toque más profesional (según como se use, claro), diferente y sobre todo que nos ofrece a los miembros del equipo los medios para conseguir un sonido «mimado» en el desarrollo. Algo en lo que merece la pena invertir. Aspectos sonoros como por ejemplo en Journey, donde cada sonido está colocado y cuidado al milímetro. Y no sólo los efectos de sonido, también la música. Recuerdo que antes de jugar a Journey escuché la BSO trillones de veces, y una vez que lo jugué me di cuenta de que estaba implementada de una forma maravillosa. Por ejemplo crescendos que iban a llegar siempre en el momento oportuno, tardaras lo que tardaras en llegar a la parte donde deberían sonar. El caso es que la música siempre acompañaba al jugador, adaptándose a su experiencia dentro del juego. Ese aspecto es el audio adaptativo, y en eso consiste básicamente, en que todo el sonido de un juego se adapte a lo que sucede provocado por las acciones del jugador.
En lo que a sonido se refiere, en videojuegos (dentro de la industria española) se suele trabajar de dos formas:
- Melodías loopeadas y sonidos implementados «a pelo»: en este método de trabajo lo habitual es que la música no se adapte al desarrollo dentro del juego. Una melodía sonando en loop de duración X constantemente, hasta que salgamos a un menú u otra pantalla. Los sonidos siempre se lanzan de la misma manera al desencadenar un evento dentro del juego.
- Utilizando audio adaptativo: Con esto conseguimos que la música cobre vida dentro de un juego, adaptándose siempre al desarrollo del jugador y los sonidos no siempre tienen por qué sonar igual, además de que van a depender de diferentes eventos que modifiquen el sonido (por ejemplo entrar en una cueva, sumergirnos en agua, etc…)
En este video se pueden apreciar los detalles de utilizar música adaptativa:
Otros juegos donde se puede apreciar el audio adaptativo serían Limbo o Child of Light. A nivel nacional la saga Castlevania de MercurySteam o Circuits de Digital Tentacle serían una muy buena referencia. Podemos escuchar transiciones de sonido suaves, momentos musicales adaptándose al desarrollo, una mezcla de sonido muy pulida…
El audio adaptativo se implementa a través de middleware como FMOD o Wwise. En aspectos técnicos, ofrece al desarrollador ventajas como ahorro de memoria, facilidad de implementación de dichos eventos, testeo de esos sonidos y modificación en tiempo real y sobre todo ahorro de tiempo, ya que el proyecto en FMOD o Wwise lo puede hacer el propio diseñador de sonido en vez de tener a un programador empleando su tiempo en meter sonidos y corregirlos constantemente. Además se cuenta con la ventaja de que nadie mejor que la persona que ha creado los sonidos sabrá cómo deben implementarse para que en su conjunto suenen bien.
El audio adaptativo es uno de los elementos que pueden marcar la diferencia en el sonido de un videojuego. Se pierde la linealidad del cine para darle al jugador una experiencia de sonido viva que le va a acompañar a lo largo de su experiencia. Nada de una melodía en loop y un sonido de espadazo que siempre suena igual. Al contrario, música que fluye, que se genera y desvanece como consecuencia de unas decisiones. Sonidos que se adaptan al contexto en el que se reproducen.
Aún así, se pueden combinar ambos procesos (lineal y adaptativo) dentro de un proyecto sin ningún problema. Pero para conseguir un buen sonido adaptativo primero hay que tener material para implementar. Sonidos y música originales, nada de cualquier librería de SFX metida a pelo. El principio de un buen sonido adaptativo reside en que todo el conjunto sonoro sea lo más profesional posible, de calidad y cuidado al milímetro en cada uno de los pasos.
Autor
Compositor musical y diseñador de efectos de sonido para videojuegos.