Entrevistas

Conociendo a Virtual Toys. Entrevistamos a Gilberto Sánchez, Director Editorial

13 octubre, 2014 12 mins de lectura

Conociendo a Virtual Toys. Entrevistamos a Gilberto Sánchez, Director Editorial

Virtual-Toys_logo

Fundada en 1995 por Fabriciano Bayo y Jesús Iglesias, y con sedes en Madrid, Barcelona y Valencia, Virtual Toys es una de las empresas de videojuegos más importantes de nuestro país y sin embargo no está ni mucho menos entre las más conocidas. Ha trabajado para algunas de las editoras más importantes del mundo, como Ubisoft o Sony, y sus juegos han sido jugados por varios millones de jugadores, convirtiéndola en la desarrolladora española con mayor número de ventas a nivel internacional.

Quizás el tipo de juegos que desarrollan, principalmente dirigidos al público infantil o juvenil, o por su modelo de trabajo, casi siempre bajo el auspicio de una gran distribuidora, han hecho que el nombre de Virtual Toys no sea especialmente familiar para el aficionado a videojuegos tradicional.

A menudo en DeVuego tratamos con estudios independientes, o desarrolladores amateur, pero también es necesario hacer un hueco a los grandes, más si tenemos en cuenta lo escasas que son este tipo de empresas en nuestro país. Por tanto, por su relevancia dentro de nuestra industria, hemos creído muy interesante conocer de primera mano la labor de este estudio, desde sus comienzos a su presente, pasando por sus grandes éxitos y finalmente su prometedor futuro, con proyectos muy grandes en el horizonte.

Para ello hemos tenido la oportunidad de charlar con Gilberto Sánchez, Director Editorial de Virtual Toys, quien nos ha desvelado muchos detalles de esta empresa.

 

Gilberto, muchas gracias por atendernos, teníamos muchas ganas de contactar con vosotros para conocer más de cerca vuestro trabajo. Comencemos por el principio, ¿cómo, cuando y quien fundó Virtual Toys? Cuéntanos un poco sus inicios.

En 1995 Fabriciano Bayo y Jesús Iglesias, actuales responsables de la compañía, se juntaron con otros compañeros en la tarea de pelear por su sueño, desarrollar videojuegos. En esa época (como actualmente) era complicado conseguir la financiación, por lo que tuvimos que desarrollar hardware y programar contenidos para máquinas recreativas con el fin conseguir financiar los primeros prototipos y títulos que mostraran nuestro potencial. Nos lo tomamos muy en serio desde el primer momento, tratando de dar una identidad propia al proyecto y así poder presentarnos a potenciales clientes, las editoras de videojuegos, en busca de financiación para los proyectos. Tuvimos que recorrer muchos kilómetros, pasillos y despachos para lograr un reconocimiento que nos posicionara a nivel internacional.

 

¿Y cómo es Virtual Toys hoy en día? ¿Cuántos trabajadores sois actualmente? ¿Cómo es el trabajo en una desarrolladora de gran magnitud como la vuestra?

Los estudios de desarrollo españoles tenemos la necesidad de adaptarnos a los ciclos de producción y la plantilla varía en función de los proyectos. Hemos estado hasta 120 personas trabajando en diferentes proyectos, en un pico de producción, en la actualidad estamos algo más de 70 personas entre los diferentes estudios.

Con respecto a la magnitud, nos seguimos considerando muy PYME, ya que las producciones que se hacen aquí no pueden tener otro tamaño, con respecto a lo que se está desarrollando en otros países y con otros presupuestos.

 

Desde hace ya unos cuantos años desarrolláis juegos casi en exclusiva para grandes editoras internacionales, como Ubisoft o Sony, algo que no es muy habitual para desarrolladoras españolas. ¿Cómo y cuándo comenzásteis a realizar este tipo de encargos?

En 2003, gracias a la adaptación para PC de la exitosa película Torrente, la compañía consiguió un gran éxito y demostramos que podíamos abordar un proyecto de tamaño hasta su final, sobreviviendo en el intento. Las más de 2,5 millones de descargas digitales en todo el mundo de Torrente on-line fueron también un hito que nos permitió llegar a captar el interés de las grandes publicadoras que mencionas.

Siempre hemos sido muy activos proponiendo conceptos, y desde el 2003 veníamos insistiendo y presentado un proyecto dirigido a las niñas. Aunque las editoras nos lo rechazaron sucesivamente, la aparición de la Nintendo DS y su juego Nintendogs abrieron brecha en ese segmento. Esto nos dio la oportunidad de desarrollar en 2006 el juego HorseZ para Ubisoft. El título fue un éxito internacional y el aval necesario para poder desarrollar los primeros títulos de la saga “Imagina ser …” de la editora francesa. Con la trilogía HorseZ, Imagina ser diseñadora de Moda e Imagina ser Veterinaria logramos vender más de ocho millones de unidades en todo el mundo y posicionarnos como un desarrollador de referencia a nivel internacional.

 

¿Cuáles creeis que son las ventajas y desventajas de trabajar para un gran editor en contraposición con desarrollar de manera independiente?

Trabajar para editoras como Ubisoft en los títulos mencionados o con Sony en franquicias de Disney o Pixar tan importantes como Cars o Phineas & Pherb o en Gerónimo Stilton, cuyos libros son un éxito de venta en todo el mundo, es un gran privilegio a la vez que una gran responsabilidad.

Como ventajas, una vez alcanzada la negociación de un título, tienes la financiación y la distribución asegurada, lo cual es un lujo imprescindible. Contar con las maquinarias de comercialización de estos gigantes te asegura una visibilidad que es difícil y costoso de adquirir de otra manera. El acceso a contenidos y marcas como los mencionados, asegura una mayor aceptación a priori, por parte del comprador. Si haces una producción cuidada y bien dirigida al segmento al que va el producto, lo normal es que el resultado sea bueno. Esto es una gran ventaja.

No vemos desventajas en este tipo de relación, más allá de que siempre te gustaría tener una mayor participación en el éxito de la IP (propiedad intelectual), sus posibles secuelas y en el retorno de la inversión. Habitualmente nuestro trabajo se remunera con royalties sobre las ventas y como dice el refrán “… todos queremos más”, pero esto no es un inconveniente, es una aspiración.

Trabajar de manera independiente, además de muy duro y arriesgado, reduce tus posibilidades de éxito, ya que lo habitual es que sepas desarrollar muy bien, pero tengas mucho que aprender en comercialización. Asumes un mayor riesgo, lo que implica mayor dificultad de financiación, vamos, lo que se dice entrar en un círculo vicioso.

 

Torrente Online

Comentabas antes que vuestra adaptación a videojuego de la película Torrente os había abierto muchas puertas. Sin embargo, tras las dos primeras películas ya no habéis continuado esta tendencia, ¿a qué se debe? ¿qué tal ha sido la experiencia de trabajar con esta licencia?

Torrente Online fue un éxito casi inesperado. Logramos una comunidad muy fiel de jugadores que descargaban el juego desde múltiples lugares del mundo. Países como Brasil o Rusia, que no conocían la saga de Santiago Segura, fueron realmente receptivos al producto y conseguimos mucha repercusión.

Creemos que esto fue debido a su divertida y directa jugabilidad, aunque en España la marca “Torrente” todos sabemos que tiene un enorme tirón. Consideramos que lo que ha mantenido vivo el juego durante todo este tiempo ha sido ese gameplay distinto al de los shooters del momento, sencillo, divertido, accesible para todo el mundo y que le dio a Torrente Online identidad propia, independiente de las películas e incluso del propio Torrente.

Por ese motivo a la hora de abordar la segunda entrega de la saga on-line, más conocida como Freak Wars, priorizamos el juego, con un trabajo mucho más ambicioso y cuidado que su predecesor. De hecho Freak Wars tiene mínimas referencias a las películas y buscamos mucho más incluir un modelo de explotación que nos permitiera entrar en el mercado del “free to play” aprovechándonos del éxito previo de Torrente Online, que nació sin modelo de negocio asociado.

La experiencia en cualquier caso ha sido muy positiva y en los títulos que sacamos para PC y PS2 la colaboración con Santiago y Amiguetes fue muy buena.

 

Antes mencionabas que desde 2003 habíais estado insistiendo en desarrollar videojuegos para niñas, y que finalmente lo conseguísteis tras el éxito de Nintendogs. Repasando vuestro catálogo se ve que habéis lanzado una gran cantidad de títulos orientados a este sector del mercado. ¿A qué se debe esta especialización?

El jugador lo que quiere es entretenerse, en esto no hay sexos. Lo que ocurre es que la forma de abordar el entretenimiento puede tener connotaciones diferentes de un sexo a otro. No nos hemos preocupado tanto de ir a un mercado femenino, como de detectar segmentos interesantes a los que ofrecer entretenimiento. En su día ocurrió con la idea de producto que comentamos antes y dió lugar a juegos muy aceptados por las niñas, pero en la actualidad estamos en un público infantil y juvenil en general. El caso de Gerónimo Stilton es un ejemplo claro con hay elementos de aventura, puzzle, de plataformas… que lo hacen francamente divertido y atractivo para todos los públicos. Yo creo que el futuro pasa por combinar géneros y así enriquecer la experiencia de juego, independientemente de sexos. Hoy en día la mujer está plenamente integrada en todo tipo de juegos, salvo algunos “nichos” resistentes.

 

Imagina ser diseñadora de moda

Hablando de videojuegos orientados al público femenino, recientemente la gente se sorprendía en nuestro Twitter cuando hacíamos público el dato de que vuestro juego “Imagina Ser Diseñadora” es el título desarrollado en España más vendido de la historia. De hecho, entre el jugador tradicional se ha criticado mucho la proliferación de este tipo de videojuegos, que a menudo son blanco de críticas y burlas ¿Qué nos puedes contar de todo este tema?

Yo diferenciaría entre la percepción de determinado tipo de público o prensa muy especializada y la industria internacional. Hasta hace algunos años el público mayoritario eran los clásicos “gamers” con un determinado tipo de juego como referencia habitual. Afortunadamente el sector se ha abierto a todos los públicos y ya casi nadie critica juegos educativos o casuales porque tienen su mercado y son tan respetables como los demás.

A todos nos gustaría poder desarrollar el último AAA, y tenemos pruebas que demuestran que técnica y creativamente estamos preparados, pero nos falla la financiación. Tratar de producir juegos dignos, con demanda, que puedan llegar a públicos distintos de los tradicionales “jugones” es algo difícil de conseguir y más si lo logras entrando en los “top” de listas internacionales de videojuegos más vendidos. El que no entienda esto, tampoco vamos a explicárselo.

El control de los publicadores ha supuesto que juegos hechos aquí se pensara que eran ingleses o franceses. En la actualidad está cambiando la percepción de los editores internacionales, gracias a éxitos de compañías como Virtual Toys, que hemos vendido millones de copias de nuestros últimos juegos en todo el mundo. Esto ha sido bueno para todo el desarrollo español, ya que los editores hoy entienden que en España se pueden desarrollar juegos de la misma o mejor calidad que en otros países.

 

Y si vuestra etapa trabajando con Ubisoft estaba marcada por los videojuegos de simulación de profesiones, desde que trabajáis con Sony parece que os habéis especializado en trasladar todo tipo de películas, series de animación y comics al videojuego, como Cars, Phineas y Ferb, Gerónimo Stilton, Los Muppets…háblanos un poco de esta etapa más reciente.

Sony, desde su filial en España, lleva varios años apoyando al desarrollo local, consiguiendo que títulos desarrollados en España se comercialicen internacionalmente. La relación es permanente y bidireccional, nosotros planteamos conceptos y ellos nos proponen desarrollos.

En navidades 2011 lanzamos Cars 2 y Gerónimo Stilton en el Reino de la Fantasía, una franquicia de éxito en libros que nos pareció muy “videojugable”. Tanto que para 2012 volvimos a repetir con Gerónimo Stilton, Regreso al Reino de la Fantasía y un nuevo título de Disney con Phineas & Ferb a través de la segunda dimensión, distribuidos internacionalmente y con gran éxito de ventas.

La relación con Sony Computer Entertainment España es excelente, son muy exigentes con la calidad de los juegos que producen, no puedes fallar. Por nuestra parte trabajamos todos los  productos con mimo y el equipo de producción se vuelca en dar el mejor resultado posible dentro de los tiempos de desarrollo que nos comprometemos a cumplir.

La relación es buena porque conseguimos dar respuesta a las expectativas del equipo de Sony y las exigencias de los propietarios de la IP como Pixar o Disney en cuanto a nivel de calidad. La responsabilidad es mutua, Sony apuesta por nosotros y devolvemos esa confianza gestionando un producto que los responsables de la marca aprecian por el resultado final. Si el público termina consumiéndolo todos contentos. La temática es coyuntural y busca sobretodo satisfacer la demanda del mercado con contenidos muy actuales.

 

Gilberto Sánchez - Virtual Toys

Por cierto, no nos has hablado nada de ti. Cuéntanos un poco de tu trabajo, ¿en qué consiste ser el Director Editorial de Virtual Toys? ¿Cuánto tiempo llevas en la empresa?

Tuve la suerte de conocer Virtual Toys en sus orígenes, a través de sus fundadores y desde entonces de una manera u otra he venido manteniendo un contacto permanente. Como Director Editorial llevo desde el 2008 en una suerte de coincidencias que me llevaron a incorporarme a la compañía. Por aquel entonces Virtual Toys estaba apostando por el desarrollo de títulos para Nintendo y liderando la creación de la Asociación de Desarrollo Español de Videojuegos, DEV. Dos proyectos muy bonitos a los que “no me pude resistir” y que como Secretario general de DEV compatibilice con la labor editorial durante algo más de tres años.

Simplificando la tarea de un editor, lo que hay que conseguir es que salgan los números y que los proyectos sean sostenibles. Esto pasa por tener o buscar mercado, conseguir financiación, apostar por innovación que te diferencie y “marquetear” tu producto para que logre resultados. En los tiempos actuales todos estos pasos, complementarios a la propia producción, son imprescindibles si quieres salir adelante. En ellos pongo mi granito de arena para que Virtual Toys siga haciendo productos rentables. Como miembros de la directiva de DEV seguimos trabajando para el sector, de forma callada pero constante y en los ratos libres seguimos aprendiendo y contando nuestra experiencia por si le sirve a alguien que empieza.

 

Ahora que ya conocemos vuestro pasado y presente toca hablar de vuestro futuro. De hecho, uno de los temas que más interés teníamos en tratar en esta entrevista es vuestro próximo y prometedor proyecto: un MOBA titulado Pirates: Treasure Hunters que será publicado en Corea. Sin duda es toda una ruptura con vuestra trayectoria hasta el momento. La primera pregunta es ¿por qué un MOBA y por qué en Corea? ¿cómo ha surgido este proyecto?

No es un punto de ruptura y de hecho es una evolución de los juegos free to play que hemos desarrollado previamente.  Su evolución nos han permitido tener la tecnología necesaria para ofrecer un título competitivo en este exigente mercado. Llevamos muchos años apostando por los mercados que consideramos emergentes o de crecimiento y los MMO ya no son futuro, son presente y son realidad. Newzoo en su informe sobre videojuegos de 2013 estimaba que los MMOs suponen el 21 por ciento del mercado global de videojuegos, con una facturación estimada de 14.900 millones de euros y un crecimiento del 14 por ciento.

Nosotros llevábamos varios años trabajando el concepto y más de tres en desarrollo,  apostando fuerte por este segmento. Fue determinante el apoyo institucional, a través del Ministerio de Industria y sus planes Avanza, que nos permitió investigar la tecnología necesaria que hay detrás de este tipo de juegos. Para el producto pusimos toda la carne en el asador financiada con los retornos obtenidos de las ventas de los juegos comentados.

Un MOBA es el resultado de lo que nos apetecía hacer para competir a nivel internacional.  Corea era la “carta a los Reyes Magos”, ya que es junto con China el mercado más evolucionado en este tipo de productos. Corea es el referente mundial y una vez más, a base de hacer kilómetros y recorrer pasillos, conseguimos contar con el apoyo de un gigante de la industria, no sólo del videojuego, sino del entretenimiento. El acuerdo estratégico con CJ E&M–Netmarble nos asegura una excelente promoción y la oportunidad de entrar en las populares competiciones profesionales de videojuegos eSports.

 

Háblanos de su magnitud, porque a simple vista parece que Pirates: Treasure Hunters es vuestro proyecto más ambicioso hasta la fecha. ¿Es así? ¿Cabe la posibilidad de que sea publicado en otras zonas del mundo?

Ciertamente desde su concepción pensamos en un proyecto ambicioso, dentro de las posibilidades de nuestra capacidad financiera. Era un riesgo queríamos correr, ya que estamos convencidos de que una parte importante del futuro del videojuego está en los modelos que lidera en la actualidad el free to play. Pero para alcanzar el éxito en este sector hay que trabajar en muchas cosas como por ejemplo tener una tecnología de primer nivel, una jugabilidad excelente, ser muy cuidadosos en la fórmula de monetización y en la continuidad de los contenidos.

Conseguir que un gran publicador coreano como CJ E&M–Netmarble haga suyo el proyecto y quiera explotarlo a nivel mundial es como si hubiéramos conseguido que Disney se volcara en la distribución de una película nuestra, un verdadero hito para Virtual Toys y por qué no decirlo, para el desarrollo español de videojuegos.

Obviamente si cerramos este acuerdo es porque ambos estamos decididos a que salga en otros mercados,  además del coreano.

 

Sin duda es el tipo de trabajo que os puede hacer un poco más conocidos entre el público de videojuegos denominado “hardcore”, ¿creéis que este puede ser vuestro mercado de ahora en adelante?

Virtual Toys seguirá trabajando en proyectos propios asociados a la distribución digital, con juegos de tipo free to play, pero también desarrollando productos para grandes compañías como Sony o Ubisoft. El mercado del retail sigue siendo muy importante y no tenemos ninguna duda en seguir trabajando en títulos como los últimos desarrollados.

Claro que aspiramos a tener nuestras propias IPs funcionando a nivel internacional y en ese sentido pondremos a trabajar todo el talento de nuestro equipo de profesionales para tratar de exportarlo de tantas maneras como demande el sector y podamos dar respuesta.

¿Es público hardcore, juvenil, o es público infantil?, desde mi punto de vista son todos clientes a los que hay que entender, escuchar y satisfacer, cada uno en sus peculiaridades. Las denominaciones son más para los especialistas que tratan de definir el mercado.

Mantenerse en un sector tan competitivo como este, durante dos décadas, como PYME independiente, sin más apoyo que tu capacidad para generar recursos propios e invertirlos adecuadamente, tiene mucho de odisea y sobre todo de capacidad de adaptación. Como venimos haciendo todo este tiempo, nuestro mercado trataremos que sea el que la demanda vaya definiendo, nuestra experiencia encontrando y nuestras fuerzas y talento cumpliendo.

Muchas gracias por tu tiempo Gilberto, creo que al igual que para mi, conocer la labor de una desarrolladora importante en nuestro país como vosotros resultará muy interesante para todos los lectores. Por cierto, te prometo que muy pronto haremos un artículo a fondo sobre vuestro proyecto Pirates: Treasure Hunters, ya que nos aparece muy atractivo.

Los interesados en conocer más detalles sobre el desarrollo del MOBA que está desarrollando Virtual Toys, pueden asistir el próximo sábado 18 de octubre a la ponencia que el propio Gilberto Sánchez impartirá en Madrid Games Week, a las 17h, titulada: “Pirates Treasure Hunters: la apuesta de Virtual Toys por los e-Sports en Asia”, dentro del programa de actividades de Gamelab Academy.

Autor

Director en

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.