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Mientras que los más jóvenes disfrutaban de Minecraft, League of Legends, Mario Kart 8 o Call of Duty Ghosts en el pabellón gamer, el público más adulto tenía a su disposición la zona de conferencias en la que se dieron interesantes charlas sobre el sector de los videojuegos, se presentaron nuevos lanzamientos, se habló del fenómeno indie, se anunciaron cursos y mucho más.
Hoy haremos un repaso a las ponencias presentadas durante los tres días en el festival de videojuegos de Málaga. Puesto que sería casi imposible comentaros todas os haremos un resumen destacando algunas de ellas y dejaremos para un próximo artículo las de los desarrolladores españoles. ¡Allá vamos!
Las conferencias del viernes en el Gamepolis
Aspectos legales de la creación de videojuegos
Empezamos por la charla de Lorena Ostos de Gamicon / OstosCaliani que nos habló sobre los aspectos legales de la creación de un videojuego, explicándonos como proteger nuestro trabajo y los gastos que conlleva montar una empresa.
Detalles como dónde registrar nuestro desarrollo, que tipos de patentes hay a nivel internacional o las diferencias que hay entre ser autónomo o montar una S.L. eran información muy interesante para todo futuro indie.
También se nos habló acerca de los publishers y de cómo desde su posición predominante dentro de la industria usualmente abusan de los desarrolladores presentándoles contratos con cláusulas abusivas que hacen que la mayoría de los beneficios sean para ellos. Si eres indie o planeas serlo mucho cuidado con este tema.
La música en los videojuegos: recordando, comprendiendo y valorando
De la mano de David Serrano de Machinetmusica pudimos disfrutar de los entresijos de la música en los videojuegos. Durante la charla David nos explicaba cómo ha ido evolucionando la música en los videojuegos a lo largo de los años y cómo ha ido cambiando la forma de diseñarla durante el proceso.
También se dieron consejos para los que quieran dedicarse a esta profesión como, por ejemplo, jugar un juego con otra música diferente o escuchar el “game rip” de la banda sonora del juego para aprender cómo están diseñadas.
“El videojuego es un laberinto de ratones. En todo momento la música ha de adaptarse a lo que haga el jugador (ratón)”
“No podemos coger la música de Thor y ponerla en Ironman porque no funcionaría”
A continuación os dejamos el video con la gran ponencia de David Serrano (Machinetmusica) para que podáis escucharla completa.
[su_youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=knfG9VNBSCY”]
Indie: origen y evolución
Por último tuvimos la estupenda charla de Guillermo G.M. de Deus Ex Machina sobre origen y evolución del fenómeno indie. En ella se desgranó la evolución del fenómeno indie desde “World of Goo” y “Braid” hasta “Gods Will Be Watching”, “Dead Synchronicity” o los juegos de Locomalito, “Maldita Castilla” e “Hydorah”.
Guillermo nos detalló cómo las compañías se dieron cuenta del potencial de los desarrolladores indies y cómo éstos fueron madurando hacia nuevas narrativas como la de “Papers Please”, “Dear Esther” o “The Stanley Parable”.
Respecto al futuro se destacó que el fenómeno indie se dirige a la narrativa experimental y el preciosismo gráfico como en “Transistor” o “Hyper Drift Lighter”.
También se comentó cómo la tendencia ha sido hacia lo retro con un estilo gráfico pixel art más marcado que hace veinte años y las dudas del futuro de los desarrollos indie.
Cabe mencionar que al comenzar la ponencia Guillermo nos habló de su web sobre videojuegos, Deus Ex Machina y por qué es diferente del resto de medios “comerciales” del sector. Desde DeVuego os recomendamos que no os perdáis ni uno de sus artículos y os dejamos el enlace para descargar la presentación.
Ponencia Guillermo G.M. – Deus Ex Machina
También estuvimos en la ponencia sobre GameFlow, una espectacular herramienta para Unity desarrollada por Evasion Games de la cual os hablaremos más en el siguiente artículo.
Las conferencias del sábado en el Gamepolis
El sábado asistimos a la Master Class de Ocelote patrocinada por Ozone, empresa en la que él colabora diseñando productos gaming de altas prestaciones. En esta charla, que fue un éxito total de asistencia, Carlos ‘Ocelote’ Rodríguez nos explicó cómo llegó a conseguir éxito en los e-sports, respondió a muchas preguntas de sus futuros relevos generacionales y nos dejó citas como estas:
“Si quieres conseguir algo puedes lograrlo a base de trabajo y valentía”
“Quiero hacer la vida de las personas aunque sea un 1% mejor. Por eso soy tan positivo a través de las redes y en mis vídeos”
Ediciones Arcade: ¿Qué es un videojuego?
Vamos con uno de los bombazos del Gamepolis. la presentación de la recién nacida Ediciones Arcade.
Ediciones Arcade es la primera editorial española de libros sobre videojuegos. Mediante acuerdos con editoriales internacionales y un trabajo de traducción y conversión soberbio por fin podremos disfrutar de los grandes libros sobre videojuegos que nunca llegaban a nuestro país en español.
Tras la introducción sobre el nacimiento y proyecto de Ediciones Arcade Isaac López nos presentó su libro “¿Qué es un videojuego?” como primer título de la editorial en el cual, a través de un repaso de la historia de los videojuegos, nos desgrana las claves de porqué los videojuegos se han convertido en el fenómeno cultural que son hoy en día.
“En el libro veremos el videojuego desde su contemplación artística, histórica o educativa. Intentaremos definirlo y explicarlo.”
El libro ya está a la venta desde la web de Ediciones Arcade y los asistentes al Gamepolis pudieron llevárselo firmado por Isaac.
También hablo Miguel Sanz, diseñador de Ediciones Arcade, presentando bocetos y el proceso de diseño de la tipografía, el logotipo y la imagen de la editorial y del primer libro.
Aquí llegaron las sorpresas. Se anuncia la asociación con la editorial francesa Pix’N Love para traer sus libros a nuestro país perfectamente traducidos y manteniendo el formato. ¡Y aquí vienen los dos primeros!
Con un vídeo que puso los pelos de punta a muchos asistentes Ediciones Arcade presentó su siguiente libro “La Leyenda de Final Fantasy VII”. Este fantástico libro de 300 páginas, tapa dura y formato coleccionista saldrá a la venta en Otoño y se podrá reservar en breve en su web con un descuento del 10%, siendo su precio con gastos de envío incluidos de 18 €.
[su_youtube url=”http://www.youtube.com/watch?v=czBqiPzpNrQ”]
Después se presentó “La Historia de Nintendo” volumen 1 (1889-1980). Un libro que repasará la historia de la compañía desde los juegos de cartas hasta el Game and Watch.
[su_youtube url=”http://www.youtube.com/watch?v=b_JgL1e2fkE”]
Por último nos anunciaron el libro de José María Villalobos “Cine y Videojuegos” y que Ediciones Arcade no sólo nos traerá grandes libros sobre videojuegos que de otra forma nunca llegarían traducidos a nuestro país, sino que además se han propuesto ser un oasis para grandes autores de medios como Deus Ex Machina o ZehnGames.
De los videojuegos a la gamificación
Ya por la tarde Alex Pérez y Ramón Pérez nos explicaron qué es la gamificación (uso de técnicas y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas).
Mientras hacían un recorrido por algunos de los videojuegos más famosos nos fueron explicando los componentes, mecánicas y dinámicas que éstos utilizan para “gamificar” al jugador.
Os dejamos el vídeo con la ponencia completa:
[su_youtube url=”http://www.youtube.com/watch?v=HpKAPez7rd4″]MSX: Joyas Ocultas
Preciosa fue la ponencia de Gaby López sobre Joyas Ocultas de MSX. Tras explicar qué es eso del “¿Eme.. qué?” hizo un repaso por grandes juegos de la plataforma como “Super Runner”, “Breaker”, “BombJack”, “Valis 2” o “Super Cooks”.
Para todos los que no pudieron estar allí o no les dió tiempo de tomar notar Gaby López nos ha dejado la lista de joyas ocultas en idhardware.
Enlace a la lista de MSX: Joyas Ocultas por Gaby López.
Dejamos para nuestro siguiente artículo las ponencias de Embrion y de Pixel Piracy que fueron a cada cual más brillante.
Las conferencias del domingo en el Gamepolis
Arrancamos el domingo con el programa de radio “Fallo de Sistema” en directo desde la sala de conferencias. Santiago Bustamante aprovechó para entrevistar a los invitados presentes en Gamepolis como el desarrollador Locomalito y el youtuber Luh y a Miguel Ramos, director de contenidos del evento.
No faltaron tampoco los momentos musicales como el directo de Tentacles o este genial video de Paroxia.
[su_youtube url=”http://www.youtube.com/watch?v=NWajdK1s1qI”]
Metal Gear Solid: cuando Hideo Kojima conoció el cine
Seguimos con la espectacular charla de Nacho Requena acerca de su libro “Metal Gear Solid: El legado de Big Boss”.
Desde un punto de vista cinematográfico el libro nos habla de toda la saga y de los recursos y detalles cinematográficos utilizados por Hideo Kojima en cada uno de los juegos.
“Información genérica sobre la saga ya hay mucha en internet. Yo quería hacer algo distinto”
En la charla Nacho nos contaba curiosidades cómo que Hideo Kojima se inspiraba en actores reales para crear a los personajes, que su ejemplo para el protagonista era James Bond y que las diferentes tarjetas de acceso están basadas en las películas de zombies de George A. Romero.
También se habló sobre el concepto de “romper la cuarta pared”, un recurso muy utilizado en el cine y en la saga, mostrando como ejemplo un video en el que Psycho Mantis habla e interactúa directamente con el jugador en el primer “Metal Gear Solid” para Playstation.
Por otro lado Nacho nos mostraba cómo las alturas también son una constante en la saga, siendo frecuentes las entradas desde el aire del protagonista y las batallas en lugares altos.
Entre más detalles y recursos cinematográficos Nacho Requena nos mostró la genial introducción de “Metal Gear Solid 2” en la que se ven claramente las referencias que nos comentaba y que hizo las delicias de los asistentes.
[su_youtube url=”https://www.youtube.com/watch?v=SpRCSU0lXZ0″]
Una gran presentación que motivó a los asistentes a la compra del libro “Metal Gear Solid: El legado de Big Boss” y que se pudieron llevar firmado por parte de su autor Nacho Requena.
El Neoretro: vuelta a los origenes del videojuego y el indie de garaje
La guinda de todas las ponencias de los tres días la pusieron David Borrachero de Retromaniac y Juan A. Becerra ‘Locomalito’ con su charla acerca del fenómeno neoretro.
La ponencia no podía ser más genial ni adecuada para un evento como el Gampeolis. Esto lo decimos porque Locomalito tuvo la genial idea de traer un pequeño juego realizado por él para la ocasión y cuyo gameplay servía de hilo conductor de la charla. Brillante.
Lo primero que se hizo fue definir qué es el NeoRetro: hacer videojuegos con técnicas actuales pero con estilos y mecánicas clásicas.
Durante la charla se habló de cómo han ido evolucionando los equipos de desarrolladores a lo largo de la historia. En los inicios de los videojuegos una sola persona hacía todo el trabajo, después para juegos como Mario eran necesarias seis personas y a día de hoy son necesarias cientos de personas para desarrollar un AAA.
También se habló de cómo elegir el tipo correcto de pixel art es fundamental para cada juego. Un juego con una carga narrativa mayor sacará provecho de un pixel-art muy tosco, puesto que permitirá que el jugador utilice más su imaginación. Por el contrario para juegos con más acción sería más apropiado un pixel art más trabajado que detalle bien el escenario y los personajes.
Respecto a si podemos hacer juegos por nosotros mismos Locomalito nos dejó esta frase:
“Sabiendo dibujar de forma básica, inglés básico y matemáticas básicas puedes hacer un juego”
Como ejemplos de esta afirmación nos citaba “Minivania” y “Cave Story”, aparte de sus propios juegos. Se nos recomendaban también los juegos que se suben a GameJolt como punto de referencia de lo que se puede hacer con pocos recursos y mucha ilusión y constancia.
Otro consejo que Juan nos dio durante la charla fue que no nos impacientáramos o nos abrumáramos ante todo el trabajo que conlleva hacer un juego.
“Haz una cosa al día durante todo un año y al final tendrás 365 cosas que podrán formar tu juego”
Y, ¿por qué hacer juegos NeoRetro? Locomalito nos explicaba cómo los juegos clásicos eran más intensos, más desafiantes y directos. Gracias a estas mecánicas te saciabas en veinte minutos. Eso se ha perdido con los juegos modernos y no todo el mundo tiene el tiempo de jugar un Skyrim. Para este tipo de personas la solución para disfrutar de los videojuegos son los NeoRetro.
“Si haces un juego como a ti te gusta, la gente lo reconoce y lo aprecia”
Hora de los anuncios. Al finalizar la ponencia se anunció el próximo proyecto de Locomalito, “Star Guardian”, del que ya hay algo de información en su web, y el número 9 de Retromaniac, disponible desde ese mismo instante, que contiene más datos sobre “Star Guardian”, un dossier sobre Dragon Ball y mucho más.
Para acabar, celebrando los 30 años del Amstrad CPC, pudimos asistir a la presentación del juego “En busca del CPC perdido” que está siendo desarrollado actualmente para este ordenador por Javier Garcia, John Mcklain y Toni Galvez. Os dejamos un vídeo para que veáis esta maravilla.
[su_youtube url=”http://www.youtube.com/watch?v=TLjIFo2QcPM”]
Confiamos en que a través de este artículo hayáis disfrutado tanto como nosotros de estas ponencias del Gamepolis y os esperamos en el siguiente para contaros en profundidad toda la información que nos dieron los desarrolladores españoles durante el evento. ¡No os lo perdáis!
Autor
Amante de los videojuegos, gamer fundador, futuro "indie" y redactor principiante ^^