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Entrevista a Kevin Cerdà, diseñador de Beautifun Games

Kevin Cerdà es diseñador en Beautifun Games, una desarrolladora asentada en Sabadell (Barcelona) que viene de lanzar su primer videojuego Nihilumbra, del que ya hemos hablado en nuestro blog.

No contento con dedicarse solamente al complicado mundo de diseñar videojuegos, a Kevin también le gusta transmitir sus experiencias como desarrollador indie, además de participar en el blog sobre videojuegos VideoShock.es por lo que su pasión y conocimiento de este ámbito me ha parecido fundamental para ponerme en contacto con él y profundizar en su visión de esta industria.

 

Kevin, antes de nada gracias por atendernos. Tengo entendido que entre las profesiones que más te atraían estaban las de escritor, director de cine o guionista. Con lo fácil que debe ser eso, ¿por qué finalmente te dedicaste a diseñar videojuegos?

¡De nada, hombre! Encantado de charlar con vosotros.

Efectivamente, antes de decidirme por el diseño de videojuegos estaba barajando estas otras profesiones, sin acabar de decidirme por ninguna. ¡Menudo trabajo de investigación! Es inquietante descubrir que tu pasado está desperdigado por internet, no se acaba de acostumbrar uno.

Creo que la mejor forma de responder a tu pregunta es invirtiéndola: ¿por que me atraían esas otras profesiones en lugar de la de diseñar videojuegos?

Los videojuegos me han encantado desde siempre. Me pasé el Sonic cuando tenía tres años. ¡Tres años! Imagínate a un crío de tres años pasándose el Sonic. Tiene que ser curioso de ver; a mis padres, de hecho les sorprendió bastante, ya que ellos mismos no eran capaces de pasárselo.

En fin, además de jugar a videojuegos siempre que podía me dedicaba a devorar libros todo el tiempo. Leía entre uno y dos libros a la semana, de hecho andaba por la calle con la cabeza enterrada en un libro, por lo que mis padres tenían que guiarme para que no me estrellara contra las farolas.

Libros, películas, cómics, videojuegos, música… Se puede decir que me apasiona la ficción. No paraba de consumir este tipo de contenido y lógicamente, pronto comencé a querer crearlo. Empecé con la música y la escritura, por lo que ahora soy saxofonista y no escribo mal.

Desde que era pequeño siempre decía que quería dedicarme a hacer videojuegos pero un día alguien me desmotivó de por vida diciéndome que los juegos son muy complicados de hacer, que se crean en equipos de decenas de personas y que yo, al forma parte de él, no tendría casi ninguna influencia en el juego final. Como yo quería contar historias, dejé de lado la idea de dedicarme a hacer videojuegos y empecé a considerar las otras opciones.

Sin embargo, después de acabar la carrera, algo lo cambió todo. Braid. Después de probarlo, y de descubrir que lo hizo una persona pensé… si alguien ha sido capaz de crear algo así, ya sé a que quiero dedicarme.

Y me lancé a ello de cabeza.

 

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Desde luego Braid es un juego magnífico, alabado por todo el mundo casi sin excepción. ¿Qué crees que tiene de especial para haberse convertido en un icono de los juegos independientes?

Creo que son muchas cosas las que lo hacen tan especial. Por supuesto, lo primero que salta a la vista es la mecánica de rebobinar el tiempo, pero yo creo que lo que hace que Braid sea una obra maestra es que todos los elementos están en perfecta armonía. El arte y la música logran crear una atmósfera idílica y feliz, la historia nos muestra que bajo ese velo se esconde algo realmente retorcido y las mecánicas se aprovechan con unos puzzles que son absolutamente geniales. Lo que realmente me hizo estallar la cabeza fueron las estrellas secretas. Como diseñador siempre trato de romper los juegos que pruebo, y te aseguro que los rompo, pero en Braid, cuando consigues engañar al juego para hacer algo que se supone que no estaba previsto y colarte en alguna parte extraña, ahí hay una estrella esperando para demostrarte que eso que has estado haciendo no era más que otro puzzle, uno realmente complicado, y que por mucho que lo intentes no puedes engañar a Jonathan Blow. Lo tiene todo previsto y calculado. Uf. Es brutal.

 

Volviendo a tu perfil ¿Has tenido algún tipo de formación tenía relacionada con los videojuegos o has tenido que aprender todo desde cero?

He estudiado una ingeniería. Concretamente ingeniería de telecomunicaciones, especializado en sonido e imagen. Se podría decir que no está relacionado con videojuegos, pero la verdad es que durante la carrera toqué bastante programación, modelado 3D, animación 3D, diseño gráfico, Photoshop, edición de video y edición de audio. Decidí a lo que me quería dedicar después de acabar la carrera así que, ya os digo, sin quererlo ni beberlo me encontré con que tenía una buena base técnica para ser game designer. Bien.

En cuanto tomé mi decisión mi primer paso fue entrar en un máster de desarrollo de videojuegos, en ese momento no podías encontrar formación específica de game designer así que aproveché el master para formarme a mí mismo mientras me ponía a prueba diseñando mi primer juego: the creature.

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The Creature! Suena enigmático. ¿Y qué nos puedes contar de este primer proyecto?

Pues es un juego al que le tengo mucho cariño, la verdad. Trata sobre una leyenda, la leyenda de “la criatura”. Vas reuniendo partes de la leyenda a medida que juegas, pero a grandes rasgos lo que explica es que hace mucho tiempo, una criatura temible amenazaba con destruir el mundo. Un día, seis caballeros de la luz se unieron para combatirla y, tras una batalla que duró cien años, al ver que la criatura no podía ser derrotada, decidieron separarla en seis partes y esconderlas todas en lo más profundo de una gran cueva.

En el juego empiezas siendo una simple bola que va rodando de un lado para otro y pronto encuentras ojos para poder ver. A medida que avanzas vas recogiendo más y más partes del cuerpo y… digamos que al final hay un giro argumental bastante potente que me niego a contar, ¡le quitaría la gracia!.

De lo que estoy más orgulloso es de que conseguimos hacer un juego completo. Tiene cinco mundos, dos finales, dos bosses, coleccionables, rejugabilidad, easter eggs, banda sonora original… es algo inaudito en un máster! Por supuesto no conseguimos pulir el nivel técnico al máximo, pero aún y así estoy muy contento con The Creature. Y el lanzamiento no fué del todo mal, incluso lo incluyeron en el CD de regalo de una revista de PC en Alemania. Y sé de buena tinta que Kojima y Cliff B. tienen uno, ¡porque se lo di yo mismo! No, no creo que lo tengan todavía, a saber dónde andarán todas las cajas que llegué a repartir…

Por cierto, ya que has preguntado, te dejo el increíble trailer promocional que hice, cantado por mí a ocho voces.

http://www.gametrailers.com/videos/r0qfcs/the-creature-debut-musical-teaser

El juego está gratis en nuestro blog, por si queréis darle un tiento.

 

¿Y cómo te formaste a ti mísmo? ¿Puedes recomendarnos algunos libros/fuentes que hayas usado?

Hay libros muy buenos por ahí, aunque cuando te has leído tres o cuatro te empiezas a dar cuenta de que todos dicen lo mismo. Para mí hay dos formas de aprender game design: aprenderlo de los videojuegos y aprenderlo de las personas.

Aprenderlo de los videojuegos es algo que haces cada vez que juegas. Se trata de jugar de forma analítica, algo que llevo haciendo toda la vida. Fíjate en todo. En la barra de vida, como está hecha, donde está puesta, que animación hace cuando te golpean, como funciona el minimapa, como muestran qué objetos son interactivos, como se maneja al personaje, como funciona el salto, compara unos juegos con otros, piensa que cosas hacen bien y qué cosas hacen mal, fíjate en los cambios en las secuelas y piensa por qué los han hecho… la lista sería interminable.

Aprenderlo de las personas quiere decir absorber todo lo que puedas de la experiencia de los demás. La forma más lógica es leyendo libros. Os voy a recomendar uno ahora mismo, el mejor: A Theory of Fun, de Raph Koster. Es un libro que habla sobre qué es divertido y por qué lo es. Además la premisa del libro es que si no te diviertes leyéndolo, perdería la credibilidad así que es realmente fácil de leer. Aunque está en inglés, eso sí. También puedo recomendar el Book of Lenses de Jesse Schell, que está realmente bien para iniciarse en el game design de una forma bastante teórica. Para mí la clave está en predecir cómo van a influir en el jugador las cosas que hagas en el juego. Incluso he aprendido game design leyéndome un libro llamado “las áreas del placer”, que encontré en un baúl de libros itinerantes, que habla sobre cómo funcionan los cerebros.

También os quiero recomendar la revista Game Developer. Por desgracia ya ha cerrado, pero si podéis conseguir ejemplares digitales y echarles un ojo, aprenderéis muchísimo. Y artículos de Gamasutra, a punta pala.

La otra forma lógica de aprenderlo de las personas es ir a conferencias a escuchar a diseñadores de primera mano. La conferencia en sí puede que no sirva de mucho (algunas sí), pero lo ideal es acercarse al ponente cuando termine y mantener largas charlas sobre diseño (si al pobre le apetece hablar contigo, no queméis a nadie). A veces, incluso te pueden salir oportunidades laborales. ¡Una vez, por ponerme a hablar con un ponente acabé metido como diseñador de un proyecto un triple A! La pena es que al final se canceló.

Y bueno, para acabar, lo último que quiero recomendar es escribir mucho. Comprad una libreta y, cada vez que se os ocurra una idea apuntadla ahí. Desarrolladla mientras la apuntáis, convertidla en un diseño. Aprenderéis a tener más ideas, a convertir ideas en proyectos y a discernir entre buenas ideas y flipadas sin sentido.

 

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Y ahora, desde el punto de vista de alguien que ya tiene la experiencia de desarrollar juegos, y que ya contamos con más ofertas de formación ¿cómo recomendarías formarse a alguien que quiera dedicarse al desarrollo? ¿de manera auto-didacta como tú o vale la pena matricularse en alguna de las ofertas de formación?

Depende mucho del rol que quieras desempeñar. Ahora hay muchas más ofertas formativas y muchas de ellas están realmente bien. Todo depende de lo claro que tengas lo que quieres hacer. Si quieres trabajar en una gran empresa, el camino más lógico sería tirar por formación homologada. Si quieres ser indie no la necesitas, pero claro, tendrás que aprender por tu cuenta y eso es muy difícil. En cualquier caso, a la hora de la verdad, lo que te define como desarrollador son los proyectos en los que has trabajado. Cada juego que hagas definirá tu futuro y te irá especializando.

 

Eres diseñador, probablemente el trabajo más difícil de explicar dentro de un equipo de desarrollo de videojuegos. ¿Has conseguido explicárselo con éxito a alguien que no entienda de esto?

La verdad es que sí que es complicado de explicar. Al principio hacía la comparación más inmediata y le decía a la gente que yo era como un director de cine, pero con videojuegos en vez de películas. Al cabo de un tiempo me di cuenta de que yo no era eso, y encontré una forma mucho mejor de explicarlo.

Soy arquitecto de videojuegos. Un juego, al igual que un edificio, requiere unos planos para que el equipo que tiene que construirlo sepa exactamente qué tiene que llevar a cabo. En ambos casos el equipo a cargo de la creación es multidisciplinario y sus tareas son tan distintas que a menudo no se entienden entre ellos. Por eso todo tiene que estar bien pensado, planificado y documentado. Si no, todo se viene abajo.

Por eso mismo un game designer, al igual que un arquitecto, tiene que tener una base de conocimiento que incluya todas las disciplinas del desarrollo. ¡No puede ser que no te entiendas con un programador, con un artista o con cualquier otra persona que estás intentando coordinar!

 

BeautifunGames

Desde luego es uno de los mejores símiles que me han dicho. Decías al principio que tu lo que querías era contar historias ¿has alcanzado este objetivo como arquitecto de videojuegos?

¡Por supuesto! Bueno, en cierto modo, he comenzado a alcanzarlo. Para mí la historia de los juegos es algo importantísimo y me dedico plenamente a que sea lo mejor posible. Creo que The Creature y Nihilumbra tienen buenas historias detrás, pero son historias de cuento. Quiero decir… no son grandes epopeyas, tienen un aire de leyenda y es casi más importante la imaginación, la atmósfera y las reflexiones del jugador que los propios eventos que suceden durante la trama. Yo estoy bastante seguro de mis conocimientos sobre diseño de juegos, y sobre mi capacidad de escribir, pero es mucho más fácil escribir una historia en un papel que contarla mediante un videojuego, por lo que decidí que mis primeros proyectos tuvieran historias interesantes, pero fáciles de explicar.

Ahora, a raíz de las críticas de Nihilumbra y viendo que a mucha gente le ha gustado la forma en la que la trama está contada, me he decidido a hacer un juego en el que, por primera vez, el protagonista no esté solo en el universo y realmente el argumento de nuestro próximo proyecto es enorme.

 

Si no estoy equivocado sois 5 personas ahora mismo en Beautifun Games, ¿qué tal es el ambiente de trabajo? ¿cómo es el día a día?

Ahora mismo somos siete! tres programadores, dos artistas 2D, un community manager y yo. De hecho estamos a punto de coger a alguien más, a tiempo parcial. Es increíble la cantidad de trabajo que nos sigue dando Nihilumbra, a pesar de que estamos intentando centrarnos en el desarrollo del próximo juego.

El ambiente es bastante entretenido, la verdad. Somos todos desarrolladores de videojuegos, el sector demográfico más interesante, intelectual y divertido que existe así que te lo puedes imaginar.

No, la verdad es que hacer juegos es bastante duro. Desarrollar Nihilumbra fué más sencillo porque estábamos encerrados en nuestra oficina trabajando tranquilamente, pero ahora además de desarrollar tenemos otras muchas cosas por las que preocuparnos. Ferias, eventos, tráilers, oportunidades de última hora, posicionamiento en la web, gestionar la comunidad, incrementarla, arreglar bugs, sacar updates, hacer ports…

Lo que hacemos es tener a parte del equipo anclada en Nihilumbra mientras los demás avanzamos en Megamagic. Llevamos bastante tiempo soñando con que llegue el momento en el que todos nos pongamos a currar a la vez en el próximo juego.

 

Y me consta que mucha gente se cree que cuando un desarrollador pone su juego a la venta ya se puede echar a dormir o a pensar en el siguiente juego, cuando en realidad todavía queda mucho trabajo por hacer. ¿Qué es más duro, el mantenimiento del juego o la promoción?

Es una pasada la cantidad de trabajo que hay que hacer después de lanzar el juego. En nuestro caso, creo que lo más complicado hubiera sido la promoción… si no hubiéramos decidido portarlo a otras plataformas, claro. O si hubiéramos decidido hacer un simple port directo. Pero no. Decidimos hacer una versión de PC con todas las mejoras que se nos ocurrieron, y la verdad es que nos tuvimos muchísimo trabajo.

La versión de iOS en concreto no requería de mucho mantenimiento, aunque otro tipo de juegos con características online o freemium tienen que invertir mucho más tiempo y dinero para que sus juegos estén siempre frescos.

 

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Decía en la entrada que ya hemos hablado de vuestro juego, Nihilumbra, en el blog. De hecho, mi compañero GDejota, que ha realizado la reseña, ha quedado absolutamente encantado con el juego. ¿Qué recibimiento está teniendo, en general, este vuestro primer desarrollo?

No ha ido nada mal, la verdad. De hecho nosotros imaginábamos dos escenarios posibles antes de lanzar el juego: Que no le interesaría a nadie y nos arruinaríamos en la pobreza más absoluta, o que iría genial y nos compraríamos todos un helicóptero de oro.

Lógicamente, esperábamos que la cosa estuviera más o menos por el medio y la verdad es que, aunque las ventas han sido bastante buenas (sin llegar a ser exageradas), las críticas han superado nuestras expectativas brutalmente.

Hemos visto de todo, gente que ha odiado el juego (aunque no hay mucha), gente que lo ha disfrutado mucho (la mayoría) y gente que realmente ha conectado con él, que se ha aficionado mucho, que nos ha escrito e incluso ha hecho fanarts. Estamos muy contentos con las reviews, las notas, los premios y las menciones en lugares prestigiosos, pero sobretodo estamos encantados por el hecho de haber conseguido que nuestro primer juego profesional haya hecho feliz a tanta gente. Suena a moñez, lo sé, pero es algo que te marca muchísimo como creador.

Y como es inevitable, te tengo que preguntar qué estáis preparando para el futuro. Antes has mencionado MegaMagic. ¿Qué nos puedes adelantar? Dame una exclusiva.

¡Ajá! No te andas con chiquitas, ¿eh? Pues estamos trabajando en algo llamado Megamagic (ya se me había escapado el nombre antes en alguna pregunta, pero no es ningún secreto). Es un juego muy distinto de Nihilumbra, mucho más grande, colorido y ambicioso. Es una auténtica locura suicida de proyecto, nos encanta.

La mecánica de juego mezcla juegos de estrategia con los Zelda clásicos, Streets of Rage y Pokémon. Es algo realmente original, por lo que nos cuesta mucho encontrar otros juegos para mirar como referencia.

Además, no te puedo decir exactamente dónde está ambientado, pero no se trata de una ambientación nada habitual. Pasear por un juego de exploración donde sabes que vas a encontrar castillos y dragones es genial, pero pasear en un mundo donde no tienes ni idea de lo que te vas a encontrar… bueno, es lo que estamos intentando hacer. ¡Hasta aquí puedo leer!

 

Bueno, bueno, ya tenéis a un fan hypeado. Espero que nos tengáis informados de su desarrollo porque esa descripción suena muy prometedora.

¡Yo mismo estoy hypeado! Me muero de ganas de que esté terminado para ponerme a jugarlo, y no es broma. Tranquilos, esta vez no haremos como con Nihilumbra, vamos a empezar a enseñar cosas muy pronto para que podáis ver como va el desarrollo.

 

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Volviendo a tu perfil personal, hay que mencionar que también formas parte del blog especializado en videojuegos VideoShock.es, ¿cambia la forma en la que hablas de videojuegos el hecho de que trabajes en ello? ¿O puedes mantener separados ambos mundos?

¡Absolutamente! Es imposible separar ambos mundos. De hecho, cuando escribo trato de hablar siempre desde el punto de vista del game design para aportar cosas que no se encuentren normalmente en artículos. Además, si trato de analizar un juego, no me quito de la cabeza lo que cuesta hacerlos y me cuesta bastante más ser duro con ellos.

Pero es que realmente, al saber lo que cuesta hacer un videojuego te puedes hacer un idea de por qué se tomaron según que decisiones de diseño. Creo que si algunos periodistas estuvieran más familiarizados con el proceso de desarrollo, nos ahorrariamos conclusiones como “el juego es bueno, pero le faltan personajes” o “el modo historia está muy bien, pero es una pena que no haya más armas”. Gente, el equipo se ha gastado más de la mitad del presupuesto en crear cinemáticas y en llenar de explosiones los primeros cinco minutos de juego para que les pongáis buena nota. No había dinero para hacer más armas.

¿Ves? Ya me está saliendo el venazo de desarrollador. Pero es cierto que los juegos hoy en día serían más originales, variados y entretenidos si no se valorara tanto la espectacularidad gráfica y se hablara de los tutoriales, usabilidad o rejugabilidad en los análisis. Con lo que cuesta conseguir la calidad gráfica y técnica necesaria para destacar no te la puedes jugar con una mecánica original, ¿y si no gusta?

En fin, me he ido mucho del tema, ¿no?

 

Para nada, has entrado totalmente en el tema, y me parece muy interesante lo que dices. Estoy muy de acuerdo con que la gente que habla de videojuegos debería conocer un poco más sus interioridades. Así que aprovecho y pregunto a cuchillo ¿qué opinas de la calidad de la prensa especializada en videojuegos de España? ¿y del tratamiento que se le da a los desarrollos españoles?

¡Ja! No está mal la pregunta. Vamos allá.

Para empezar creo que no se puede hablar del conjunto de la prensa especializada en España porque hay muchos tipos, con distintas metodologías y distintas audiencias. Hay muchos tipos de páginas webs y de podcasts, cada uno con su audiencia y su metodología. Quizás el problema real viene a la hora de distinguir lo que es prensa y lo que no, pero eso es un debate parecido al de si los videojuegos son arte, y ahí no quiero entrar.

No sé, no creo que la prensa Española tenga pecados que no tenga la prensa en otros países. Hay un poco de todo. Todos conocemos lo malo: Periodistas que tratan de hablar más de sí mismos que de los juegos que analizan, gente que se dedica a esto para recibir juegos gratis en su casa, partidismo en guerras de consolas, exceso de notícias sobre juegos que ya son conocidos de antemano… pero también es importante recalcar lo bueno: Hay mucha pasión, ganas de contar cosas, ganas de aprender, de apoyar a proyectos que realmente necesitan apoyo…

He conocido a algunos periodistas Españoles que me ha parecido personas increíbles y que están haciendo un gran trabajo. Hay gente realmente buena por ahí y espero tener la suerte de conocer a unos cuantos más en el futuro.

Parece habitual que los que os dedicáis al desarrollo de videojuegos, al menos los de la nueva hornada, conjuguéis vuestro trabajo con otras facetas dedicadas a este mundillo: bloguero, podcaster, youtuber…. ¿haces algo más aparte de escribir en VideoShock?

¿Sí? Yo no sé qué decirte, conozco a muchos desarrolladores que son gente realmente interesante y que no son conocidos porque no se mueven mucho por las redes sociales. Quizás los pocos que hacemos este tipo de cosas somos un poco más conocidos y por eso parece que es la tendencia, pero te aseguro que hay muchos, muchísimos desarrolladores por ahí, y la mayoría son realmente buenos, tienen ideas geniales y no hemos oído hablar nunca de ellos.

Por mi parte, además de en Videoshock he estado de colaborador en Arcadia Gamers durante un tiempo. Ahora ya no sigo en Arcadia porque no hay manera de cuadrar el horario con ellos, pero lo pasé bastante bien y conocí a gente muy interesante.

Meterme en estas cosas fué una decisión voluntaria. Igual que creo que los periodistas de videojuegos se podrían beneficiar muchísimo de aprender cómo es ser un desarrollador, también creo que los desarrolladores podemos aprender mucho al ponernos en el otro lado e interpretar el papel de los que, al fin y al cabo, van a hablar de nuestros juegos y los van a dar a conocer. Todo forma parte de aumentar la base de conocimiento, es lo que os decía antes: aprender qué hace la gente que trabaja contigo para comprenderlos mejor y ponerse en su piel.

Creo que la experiencia coqueteando con la divulgación de videojuegos me ha enseñado mucho, me ha llevado a sitios interesantes y me ha ayudado a conocer a gente genial. ¡Se lo recomiendo a todos los demás developers!

 

Bueno, si antes hablábamos de que los que hablan de videojuegos deberían conocer algo de cómo se desarrollan, quizás los que desarrollan también deberían conocer un poco en el mundo de la divulgación ¿no?

Claro que sí, yo lo hice por esa razón y recomiendo a otros desarrolladores que lo prueben también. ¿No os da la sensación de que los desarrolladores y los jugadores cada vez vivimos en mundos más separados? A veces ves alguna decisión de una gran compañía y piensas “esta gente no tiene ni idea de lo que la gente quiere”. Por eso mismo, si la prensa está justo entre los desarrolladores y los jugadores, creo que siendo por naturaleza desarrollador y jugador, necesito ser un poco prensa para comprender el conjunto.

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¿Y qué queda del Kevin jugador de videojuegos? Obviamente por trabajo te verás obligado a probar muchos juegos, pero ¿todavía queda tiempo y ganas para jugarlos por placer?

No, no hay tiempo. ¡Pero lo sacas de donde puedes!

Hay que jugar, es importantísimo no dejar de estar al día de lo que se hace y hay que probarlo todo con tus propias manos.

Yo juego todo lo que puedo y cambio rápidamente entre juegos para no dejar de aprender. Con la duración de los juegos de hoy en día, me puedo permitir pasármelos antes de cambiar, pero nunca me quedo jugando al online o subiendo de nivel o haciendo desafíos secundarios. Es algo que me gustaba hacer cuando era más pequeño, invertirle 150 horas a un juego, pero hoy en día no me lo puedo permitir. Por eso me estoy desconectando un poco de los juegos de rol, por ejemplo, aunque me encantan.

 

¿Y dónde te veremos en unos años? ¿O dónde te gustaría verte? ¿Convirtiendo a Beautifun Games en una gran desarrolladora o quizás como fichaje estrella de una desarrolladora internacional?

Me mantengo en lo que te he dicho antes; yo quiero contar historias, quiero hacer los mejores juegos posibles.

Si me llegara una oferta de trabajo multimillonaria de una desarrolladora internacional, como comentas, mi primera pregunta sería “¿de que tipo de proyecto estamos hablando?” y la segunda “¿me estás diciendo que quieres que sea yo el que lleve el diseño?”

En BeautiFun tengo la independencia suficiente para llevar a cabo mis ideas y eso no lo cambiaría por nada. Aún tengo mucho que contar antes de que me hagan sacar una secuela tras otra de algún juego que se venda bien.

 

Me alegra oír eso. Pues desde aquí esperaremos tus noticias y las de BeautiFun Games en el futuro, y espero que puedas alcanzar tanto la satisfacción personal como el éxito. Muchas gracias y mucha suerte Kevin.

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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