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[Texto] Entrevista a Francisco Calvelo, diseño, guion y arte de “Yuppie Psycho”

Esta entrevista fue publicada originalmente en formato audio el pasado 2 de abril de 2019. Lo que vas a leer a continuación es una transcripción selectiva de los comentarios que consideramos más interesantes de la misma, que se alargó durante más de 1 hora. Te recomendamos que escuches la entrevista completa para conocer todos los detalles.


Hoy en “Entrevistas DeVuego”viajamos hasta A Coruña para hablar con Francisco Calvelo en calidad de diseño de juego, guión y apartado gráfico. Bienvenido Francisco, ¿cómo estás?

Hola, ¿qué tal?, yo muy bien.

Tenéis la base en A Coruña, que es donde estás tú, pero también hay gente en EEUU y Francia, ¿quiénes forman Baroque Decay?

Aquí en A Coruña estamos 3 amigos – yo que soy Fran, Rodrigo y Enrique – y en Francia está quien se ocupa de la programación – Maxine – y lo conocimos por internet y en EEUU está la persona que hace la banda sonora – Mikel.

¿Cómo os organizáis con la diferencia horaria?

Con mails y Discord, tampoco es que tengamos que tomar decisiones super urgentes y, en general, el único que está más alejado es Mike y normalmente se va a la cama tarde y nosotros nos levantamos pronto, así que podemos comentar rápido alguna cosa importante.

El Conde Lucanor

Antes de centrarnos en Yuppie Psycho, cuéntame qué tal os fue con el Conde Lucanor.

Bien, contentos. El juego salió en 2016 y no había tanto “indiepocalipsis” que hay ahora, estaba empezando el bajón. En aquel momento salimos en portada de Steam, que hoy en dia es imposible, nosotros salimos un día entero y poco a poco fuimos teniendo ventas. De alguna forma, el primer mes no tuvimos mucha repercusión, pero en este largo recorrido de tres años ha ido vendiendo en PC, consolas, humble bundle… y muy contentos. Visto a 3 años ya piensas que ojalá Yuppie Psycho le pase lo mismo.

Centrándonos ya en Yuppie Psycho, parece ser que hacéis una crítica social mediante ciencia ficción y fantasía.. la verdad es que me recuerda un poco a la obra “1984” de George Orwell o a novelas como “Un mundo Feliz” por lo referente a las clases… ¿qué queríais contar realmente?

Esto es algo que va a salir en muchas entrevistas… en realidad no se ha buscado ningun tipo de critica. ¿qué pasa? Que cuando intentas hacer algo distópico donde hay corporaciones y demás […] acabas entrando en los típicos arquetipos y da la sensación de que haces crítica social […], pero no era nuestra intención.

Sí que hay algo de eso pero no intencionado, es colateral pero alguna gente le da valor […].

¿Entonces qué queríais contar con Yuppie Psycho?

Tú piensa en Gremlins 2.

Es una de las referencias que tiene Yuppie Psycho; Gremlins 2, es el protagonista que va a trabajar a una megacorporación y tiene al jefe que es un clon de Trump y mogollón cosas típicas de la época y plagado de monstruos. Seguro que mucha gente también habrá dicho que tiene mucha crítica social pero no creo que Gremlins 2 sea eso.

Nosotros queríamos salir del loop que hay en los juegos y en los indies de fantasía medieval, que ya lo hicimos en Lucanor, pero queríamos hacer algo más actual y en el mundo moderno. Metimos el tema distópico por mezclar, […] que no fuese solo la oficína, sino que hay VR, robots y demás.

Yuppie Psycho, un juego de terror diferente.

Usáis pixel art como herramienta para simplificar el apartado gráfico, sino me equivoco, pero en las cinemáticas con estética anime-pixelart es muy recurrente en vuestra carrera. ¿Qué usáis como referencia?

Ninguno en especial, la cosa es que nos encanta el anime y siempre miramos todo lo nuevo que va saliendo. […] lo llevamos viendo desde pequeños y yo siempre he estado dibujando ese tipo de estilo y como ya me dediqué a tema audiovisual y animación y vi que donde estaba el nicho de venta era con esa estética […].

Si que tenemos referente de personajes de muchos animes pero no es en uno en concreto, hay bastante variedad […] y no solo en las cutscenes, sino a lo largo de todo el juego.

Nuestro juego se parece a un anime porque tiene una forma de vista retorcida o extraña de la realidad […].

La verdad es que tenéis muy bien definido vuestro arte y vuestros juegos puesto que comienzan siendo muy “bonitos” pero enseguida se tornan macabros y tienen humor negro, también tenéis como característico unos puzzles sencillos de resolver y algo de exploración y habilidad, ¿creéis que ya tenéis muy definida vuestra firma o puede variar en un futuro?

Definida está pero vamos a tener que variar. El problema que tenemos es que tardamos demasiado en hacer juegos. Con Lucanor tardamos año y medio y con Yuppie Psycho tardamos tres […].

El problema es que tenemos pocas mecánicas de juego y se basan demasiado a la historia. Nuestro objetivo era ser un Resident Evil, que tiene lo mismo que nosotros pero tiene batallas, que es un sistema de juego en el que ya llenas tiempo de juego sin tener que crear más contenido; al fin y al cabo, cuando se basa en contenido tienes que crear diálogos, caras,personajes, situaciones, animar todo… es mucho trabajo. Sin embargo cuando te basas en enemigos y batallas es más sencillo porque, de alguna manera, se alimenta solo y va dando horas de juego.

Volviendo a tu pregunta, creo que tenemos que evolucionar un poco por ahí e intentar meter más sistemas de juego y no quedarnos solo en exploración, personajes simpáticos y puzzles porque sino tardamos mucho.

[…] Pero el hecho de que no tengas que ser violento aunque alrededor sí hay violencia […]en los tiempos que corren está guay. Realmente hacer juegos que no tengan que tirar de andar matando y no imponerte matar o ser agresivo está muy simpático pero tenemos que buscar alternativas.

No hay que ser violento aunque haya violencia alrededor.

Quizá la gente tiene muy asumido que el género de terror tiene que ser como un Outlast, pero vosotros no hacéis Outlast.

Eso lo suelo comentar con el tema del humor; realmente, si te das cuenta, en el cine hay películas de terror en el que hay humor y misterio, drama.. de todo tipo de cosas dentro de una película de terror, pero en los videojuegos es diferente; parece que, si estás metiendo humor en un videojuego o si estás metiendo otras cosas que no sean terror 100% ya no es terror. O tienes un bicho siguiéndote y estás acojonado todo el rato ya no es terror… así que juegos como El Conde Lucanor y Yuppie Psycho ya no hay tantos.

Dentro de la maraña de sensaciones y situaciones que creáis en Yuppie Psycho encontramos al protagonista, Brian Pasternak, que es el personaje que “ilumina” tanta decadencia. ¿En qué o quienes os basasteis para crear el personaje? Cuéntanos algo del lore.

El tema es que con Lucanor, el personaje que teníamos era un niño impertinente y la gente lo odiaba bastante, además era un poco de “juan sin miedo” que es un niño que “se la suda todo” y daba la sensación como que no le afectaban demasiado las cosas… como intentamos que en cada juego el personaje protagonista cambie, queríamos hacer algo totalmente opuesto: que fuera inseguro, débil, indeciso […].

Me basé un poco en el arquetipo de judío neoyorquino tipo Woody Allen, que es un personaje debil plagado de inseguridades pero es el protagonista, que no quiere salir de su zona de confort y terminan arrastrándolo a la trama […].

Lo que quería era que la gente empatizase mucho con él y de alguna forma que sintiese más el terror porque así es mas facil que todo de miedo y se quiera escapar de todos los lados.

El terror se siente en la piel de uno mismo.

Su opuesto sería Sintra… ¿qué nos puedes contar de Sintra – sin hacer spoiler-?

De alguna forma queríamos poner un personaje que reuniese el misterio que hay detrás de toda la trama. Tengo ese punto de crear al personaje protagonista y después al secundario que no es humano, que es más como una mascota y un logotipo que es el que enseñas en la portada y, de alguna forma, te hace saber que el juego va sobre ese personaje.

En el juego, la empresa que es una mega corporación tiene una intranet y hay una guía que ayuda a los nuevos trabajadores que es este personaje femenino que se llama Sintra […].

Entonces tenemos a Sintra, la empresa que se llama Sintracorp y la intranet que se llama Sintranet.

Este personaje queremos que sea un personaje que guía al protagonista y al jugador y que poco a poco se vaya viendo qué hay detrás de él. Al fin y al cabo es un personaje misterioso y sabes que está unido a la trama principal, entonces hacemos el juego de ¿quieres realmente hacer lo que dice? ¿quieres hacerlo aunque sea malo para tí? ¿prefieres pasar de personaje?…

Brian y Sintra

La ambientación que habéis creado me recuerda un poco a la oscuridad que consiguen algunos juegos japoneses como “Shin Megami Tensei” pero… ¿en qué empresas habéis trabajado? Porque hay personajes que calcan a personas, de forma muy dramatizada, que se pueden encontrar en cualquier oficina. ¿habéis usado algún personaje para desquitaros con personas de la vida real?

Sí… sí, sí, sí, sí… el tema es que yo estuve trabajando por el 2013 en una oficina de una empresa grande con muchos empleados y con muchas sedes y era todo tipo oficinas, estaba todo cuadriculado […]. estuve un par de años en ese trabajo y lo dejé para dedicarme a los videojuegos full-time.

En Yuppie Psycho, hay dos personajes super principales que son Hugo y Sosa que están sacados de compañeros mios de aquel trabajo; evidentemente estan muy exagerados pero Hugo hasta mantiene su nombre […] después los demás fueron un poco inventados. Pero esos dos personajes claves sí que los saqué de ahí.

Sr. Hugo, importante personaje secundario.

En cuanto a la inspiración para el concepto de bruja como ser demoníaco y el hablar de según qué cosas a lo largo del juego, ¿cuánto habéis investigado para inspiraros en cuanto a mitos, brujería y demás elementos malvados?

Hay varias cosas.. por un lado, yo ya había estado detrás del tema de brujas desde hace tiempo por cortometrajes y, al ser de Galicia, el tema de las meigas está muy presente; tenía un libro que te hablaba de las leyendas que hay en cada pueblo de Galicia y hay cada locura sobre las brujas que eran muy guays… te ponen cosas muy realistas […] y soy capaz de imaginarlo perfectamente.

Ya tenía todo eso detrás, pero para Yuppie Psycho salió mucho más sencillo; cuando estábamos haciendo Lucanor, puse el Google Analitycs en la web y veía la gente que entraba y se compraba Lucanor y veia sus palabras clave; vi que una de las palabras clave era “bruja” porque resulta que había un juego de RPGMaker de terror que se llama “La Bruja” y era un juego que le gustaba la gente, así que me apareció en las estadísticas.

Por lo que, yo ya tenía en mente lo de cambiar de registro e irme a las oficinas por ver Gremlins, de mezclar lo fantástico con lo cotidiano y, entonces, se me encendió la bombilla y mezclé las brujas con las oficinas. […].

Porque si pones zombies en una oficina parece algo más normal, pero si es una bruja ya sospechas que haya algo detrás y me gustaba ese punto de lore y de hacerte preguntar “¿qué ha pasado ahi?”.[…]

En vuestro Twitter y en los trailer se puede ver a Dot-Matrix, ¿qué problema tenéis con las impresoras?

¿Qué problema tiene TODO EL MUNDO con las impresoras?, realmente lo de la Dot Matrix viene por leer manga de terror muy bizarro que mezcla máquinas con humanos y empiezan a salir manos y brazos de máquinas y lo vi. Vi que necesitábamos mezclar cosas de oficina con cosas humanas y de ahí salió.

Quedaba guay y ya lo fui poniendo un poco por las redes para que la gente se fuera acostumbrando a ello.

Uno de los encuentros con la “Dot Matrix”

¿Qué crees que impulsa a los desarrolladores a meter los “queridos” niveles de agua?

Ya… además está puesto en el punto exacto en el que lo odias totalmente… en nuestro caso está puesto para cambiar, es como meterte en el interior total de lo que llevas buscando todo el juego.

Es como meterse en la madriguera de conejo, y cuando llegas al fondo del todo, hay agua y dices, vale pues no puedo seguir.. pero sí que puedes seguir, porque te metes en el agua y sigues. Conceptualmente está bien y es algo típico; también tienes la sensación de “ oh no, agua, ¿por qué?..” pero tengo que decir que, al ser un juego de terror tipo survival horror no es tan malo tener esa sensación, ¿no?

¿Qué es “Videoclub Misterio”?

El tema es que, nosotros antes de hacer videojuegos, hacíamos cortometrajes; fuimos a varios sitios y tuvimos cortos que se movieron, pero el tema audiovisual no nos pegaba porque era muy de cara al público y había que hacer muchas cosas, el rodaje era muy tedioso y nos pasamos al tema videojuegos. Pero todos los cortometrajes y guiones que hicimos fue un aprendizaje y ahora lo estamos volcando en los videojuegos.

En Yuppie Psycho queríamos añadir algo coleccionable […] y teníamos un personaje, Sosa, que es una friki de películas raras y serie B y, junto con otro empleado, hace cortometrajes de terror y ahí vimos la oportunidad de meter nuestros cortos de “Videoclub Misterio” que era como nos llamábamos en realidad […]. Hicimos pequeños clips que son cintas VHS que vas encontrando a lo largo del juego y, como ya teníamos el trabajo hecho, le añadimos más riqueza.

Si consigues todas las cintas, consigues una URL que es el canal de YouTube que es donde están todos los cortos enteros[…].

¿Qué has aprendido del Conde Lucanor y Catequesis que te haya servido para Yuppie Psycho?

Con Catequesis estábamos intentando hacer un Resident Evil y era muy grande […], lo que aprendimos fue que podíamos usar las cosas que funcionaban para hacer un juego […] e hicimos Lucanor en año y medio y nos ha estado dando beneficios durante tres años y es genial porque de alguna forma hemos sabido aprovechar en tiempo limitado e interesante lo que teníamos […].

De alguna forma, con Yuppie Psycho, hemos desaprendido y hemos tardado tres años; lo que ha pasado es que hemos hecho más historia […] y eso cuesta mucho tiempo y no nos dábamos cuenta […].

Lo que estamos aprendiendo ahora es que no podemos ir solo con narrativa y exploración […]. Si ahora sacamos Yuppie Psycho y no nos da el beneficio para tres años, hemos tirado el tiempo, porque puede ir bien o fatal y esas cosas nunca las sabes; además, el tema de los videojuegos es muy cambiante, cada seis meses hay un trending nuevo […] es mucho riesgo estar tanto tiempo haciendo un juego.

Yuppie Psycho se basa, principalmente, en narrativa y exploración.

Catequesis… ¿ya es hora de comulgar?

Nos lo pregunta mucha gente y sí, andamos pensando en ello.

Seguramente este año sigamos trabajando en Yuppie Psycho para añadir más partes gratuitas como un DLC con más áreas y mas lore y, después de eso, tenemos que volver a pensar en Catequesis.

El problema es que mucha de las cosas que teníamos pensadas para Catequesis ya las hemos usado para Lucanor y Yuppie Psycho y tenemos que repensar qué es lo que nos atraía de Catequesis […] para poder cogerlo y sacarlo porque hay mucho material ya hecho pero tenemos que repensarlo y definirlo de nuevo con todo lo que hemos aprendido para que podamos sacarlo y que llame la atención[…].

Algo tiene que tener porque a Michael Kelly le llamó la atención y, de hecho, se puso en contacto con vosotros gracias a Catequesis.

Esque el tema de los videojuegos indies ha cambiado mucho, pero en 2013, cuando sacamos los trailers de Catequesis, nos lo pusieron en Kotaku sin tener el 10% del juego y llamamos mucho la atención y Michel Kelly, que estaba haciendo el Valhalla, nos mandó un mail porque le gustó y nos preguntó si queríamos banda sonora.

En ese momento ya teníamos a otra persona y no quisimos pero escuché sus temas y me quedé flipado, me encantaba.

En Lucanor no pudimos porque no queríamos gastar mucho dinero y queríamos que fuera muy pequeño, muy nuestro y rápido y tiramos por música clásica… pero en Yuppie Psycho fuí directo a por él porque sabía que él tenía que hacerlo.

Vista la experiencia y lo bien que queda la banda sonora, ¿vais a seguir trabajando con él en futuros proyectos? ¿estáis contentos con el resultado?

La verdad es que estamos súper contentos con él.. imagínate, al principio habíamos acordado con él 10 o 13 temas y ha hecho como setenta y tantos. Cada día tenia un mail suyo porque había jugado a una nueva parte, sin yo decirle nada actualizaba el juego y se ponía a componer. Yo tenía que pararlo y no solo en tema de banda sonora, sino que testeaba mucho el juego, nos daba muchos ánimos, nos ayudaba mucho… estaba siempre ahí y, de alguna forma, lo cuento como parte del equipo.

Sin duda vamos a hablar con él de primeras para el siguiente juego.

También hay una voz de mujer que acompaña en varias partes del juego, la primera vez que la escuché me dió un escalofrío.. ¿quién está detrás y qué dice?

Eso vino de jugar Hellblade […], porque en ese juego usan mucho ASMR, esto de las voces que está candente en YouTube […]; solemos quedar varios del equipo para probar juegos y cuando lo estábamos jugando, yo sentí una sensación en la nuca con esas voces y pensé que estaría genial meter ASMR en el juego y me puse a buscar gente que hacía ese tipo de voces por YouTube y encontré una chica de Nueva York que leía en ASMR relatos de terror.

Contacté con ella y le expliqué lo que queríamos, queríamos ASMR pero no con un lenguaje existente sino que había que inventar algo. Entre los dos inventamos un lenguaje mezclando varias cosas y lo grabó y lo fuimos metiendo en varias partes del juego para tener esa sensación […].

La voz de la bruja nos acompañará a lo largo de todo el juego.

Es la única voz que se oye en el juego y solo está la voz de la bruja, ¿por qué decidisteis usar subtítulos y en cuántos idiomas estará?

Hay casi 50.000 palabras, es una locura y se nos iría el presupuesto en voz en off; además, los textos es algo que siempre estamos retocando, por lo que imagínate.

Idiomas estamos en coreano, chino, español, inglés, francés, italiano, japonés, alemán…. cuantos más idiomas mejor.


Esto es una pequeña muestra de todo lo que pude hablar con Francisco en la entrevista en podcast que os animo a escuchar. 
¡Hasta la próxima!

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Autor

Desarrolladora de software de profesión y jugadora amante de los videojuegos indies de vocación.

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