Realidad Virtual: cinco desarrolladores que trabajan con ella nos la destripan

Comentario

¿El futuro de los videojuegos o una moda pasajera? Todavía no sabemos en que se convertirá, en este nuevo advenimiento, la realidad virtual en el mundo del videojuego.

Lo que sí sabemos es que muchos estudios españoles de desarrollo de videojuegos están apostando por ella. Hemos seleccionado cinco estudios que están trabajando o han trabajado con esta tecnología y hemos convocado una nueva entrevista múltiple –ya un clásico de DeVuego-, para conocer un poco más a fondo sus perspectivas, sus virtudes, sus posibilidades y los motivos que les han llevado a pelearse con ella.

Los entrevistados son:

  • Jon Cortázar: Director de Relevo Videogames, estudio que está trabajando en Mindtaker, un juego de terror totalmente compatible con RV, que será lanzado inicialmente en PlayStation 4
  • Arturo Monedero: Director de Delirium Studios, quienes están desarrollando Unforgiven VR, un juego de duelos del oeste diseñado específicamente para la RV.
  • Carlos Coronado: Director de Pantumaca Barcelona, desarrollador volcado con la RV, ha publicado ya dos videojuegos para la esta tecnología y está a punto de publicar el tercero.
  • Sara Miguel: Game Artist en Tessera Studios, estudio formado por alumnos de la U-TAD que han recibido el Premio al Mejor Juego Universitario en el festival Fun & Serious por su juego de RV Intruders: Hide & Seek.
  • José J. Luis Tello: fundador de Winged Minds, estudio cartaginense centrado en desarrollar videojuegos para la RV, ya tienen un juego en el mercado: C.S.S CITADEL VR

 

Aunque ahora mismo suponga fuertes inversiones debido a las constantes actualizaciones, este es el momento de posicionarse en el mercado

Gracias a los cuatro por vuestra disposición a participar en esta entrevista. Voy a ir directo al grano ¿Por qué la realidad virtual? ¿Véis una buena posibilidad de coger el tren ahora que está arrancando o realmente es una tecnología que os atrae como creadores?

Jon: En nuestro caso nos surgió la oportunidad. Nuestro proyecto Mindtaker se está llevando a cabo gracias a la sinergia con otra empresa bizkaina, Virtualware, que ya poseía mucha experiencia con esta tecnología. De este modo, cuando les propusimos todo el proyecto de Mindtaker, se abrió la posibilidad de compatibilizarlo con RV y así lo estamos haciendo, tanto por estar en este carro de novedad como por explorar las posibilidades de la realidad virtual.

Carlos: En mi caso, he cogido la oportunidad 3 veces: Mind Path to Thalamus (compatible con Vive y Oculus), Annie Amber (Vive, Oculus y GearVR) y SkyRacer (GearVR). Como jugador no es una tecnología que me atraiga, aunque también debo decir que hace mucho tiempo que no juego a algo por placer. Así que como desarrollador, viendo hace 2 años la que se nos venía encima (indieapocalipse) decidí apostar por la RV como fuente de ingresos y mercado emergente. Hasta ahora ha salido bien la jugada. Es decir, la RV ha sido increible para mi. Annie Amber (juego realizado en 2 meses) ya me ha dado más beneficios que MIND: Path to Thalamus (juego hecho en 5 años y que entre otros ganó el premio DeVuego a juego Español del año 😛 ), imagínate!!!!!!! Lo que no se yo es si coger el tren ahora ya es incluso demasiado tarde teniendo en cuenta un desarrollo de un año. Quien sabe, quizás en 1 año la RV es un producto ya de nicho y en declive…

Sara: Antes de nada, tenemos que decir que somos un estudio que ha nacido en la U-tad y como tal no ha sido sólo decisión nuestra el trabajar con este soporte. Barajábamos otros proyectos, pero sí que es verdad que el hecho de poder hacer algo en RV ayudó mucho a tomar una decisión. Poder decir que Intruders es uno de los primeros proyectos universitarios que apuestan y se arriesgan por la RV es muy emocionante.

Arturo: Nosotros utilizamos las RV como zona de experimentación, decidimos, mientras preparamos la preproducción y búsqueda de financiación de nuestro próximo juego. Investigar con esta tecnología haciendo algo rápido, directo y sencillo. Así nació Unforgiven VR, un proyecto que ponía sobre la mesa de Delirium, todos los “contras” de porque no nos gustan las VR, y por el camino, hemos descubierto una tecnología que estamos disfrutando, pero que siendo sincero, como jugador, no lo tengo muy claro. Soy demasiado clásico.

José J.: Por mi parte fue pura casualidad, conocí la RV de los años 90 en un centro recreativo y guardaba mal recuerdo de ella, pero cuando probé las DK1, vi que en esta nueva etapa que iba a comenzar había futuro, y al estar ya trabajando con entornos 3D, vi claro que debía aprovechar esta nueva forma de visualizarlos. También es cierto que no sólo nos dedicamos a los videojuegos, tenemos proyectos en psicología, arquitectura, turismo, las aplicaciones son infinitas, y aunque ahora mismo suponga fuertes inversiones debido a las constantes actualizaciones, este es el momento de posicionarse en el mercado, además de la posibilidad que ofrece de convertir un hobby en una posibilidad de futuro.

 

Si quieres evitar mareos hay una serie de “reglas” que en la RV no se puede pasar por alto

¿Qué posibilidades os aporta la RV como desarrolladores respecto al videojuego tradicional? ¿Y qué limitaciones?

Jon: Una inmersión en el producto insuperable. Estamos cuidando la ambientación al máximo para que los jugadores sientan la tensión propia de un juego de terror, pero es realmente jugando con un dispositivo de RV cuando estás de verdad “dentro” de los entornos y de la historia. ¡No apto para cardíacos!

Carlos: Narrativamente infinitas. Por ejemplo, por la jugabilidad de Annie Amber, podría jugarse utilizando ratón o mando. Pero no tiene sentido. Sin embargo, con RV, estar dentro de esa historia, en esos parajes, hace que empatices mucho más con Annie. Durante el desarrollo para ir rápido y testear muchas veces me pasaba zonas de Annie Amber utilizando el ratón y no os podéis imaginar lo que pierde el juego!

Eso si, a nivel de jugabilidad, la gran mayoría es un dolor de cabeza. Al tener el jugador tanta libertad (incluso de moverse por su habitación) hasta poner una pared o una puerta que bloquee el paso al jugador se convierte en un quebradero de cabeza desde el punto de vista del diseño.

Sara: Todos estaremos de acuerdo en que la RV permite disfrutar de una mayor inmersión, algo que se agradece mucho para un juego de thriller o terror psicológico como Intruders. Por otro lado, el motion sickness puede ser un problema si no se trata con cuidado en juegos de exploración como el nuestro. Si quieres evitar mareos hay una serie de “reglas” que en la RV no se puede pasar por alto, como giros de cámara muy rápidos, tener bajas tasas de imágenes por segundo (FPS)…

Arturo: Supongo que la respuesta comodín es la inmersión, pero es algo que se dará por hecho cuando empiecen a salir más y mejores títulos. recuerdo la época del CD, vídeos, cinemáticas alucinantes  y esas cosas que nos flipaban. Ahora creo que fue la época más horrorosa de los videojuegos. A nivel de diseñador, he disfrutado diseñando el interfaz, tenemos que olvidar el diseño 4:3 / 16:9 y pensar en 360º, eso me ha parecido divertido, evitar que al jugador no le salgan botones de PLAY o BACK ha sido un bonito desafío ¿Limitaciones? creo que el movimiento de cámara, nos costará educar a nuestro cerebro.

José J: La RV nos permite eso precisamente, inmersión, hacer que el jugador se sienta más integrado en el entorno y por lo tanto en la historia, las experiencias de acción son más espectaculares, las de terror más intimidatorias, etc etc, es un paso más en la vivencia de experiencias y una nueva forma de contar historias. Por otro lado, la principal limitación que nosotros hemos encontrado está en el hardware, no todos los usuarios tienen acceso a los mismos equipos que tenemos los desarrolladores, y segundo, en la falta de experiencia de los usuarios, pero por suerte ambos van evolucionando.

 

Además de la navegación, el otro gran reto de desarrollar en RV es la optimización

¿Cuál es el mayor reto a nivel de desarrollo que tiene la RV? Nuestro colaborador José Luis Soler hablaba en este artículo de las metáforas de navegación.

Jon: En nuestro caso, que estamos hablando de una aventura de unas 5 horas de juego con muchos momentos de exploración, el tema de la navegación del personaje era crucial para tratar de evitar al máximo las sensaciones de mareo. En este caso cuando el producto funciona con un dispositivo de RV hemos optado por giros en ángulos prefijados, como ya lo están haciendo otros juegos del mismo género y mismo estilo de navegación como por ejemplo Here They Lie de Santa Monica Studio.

Carlos: Por un lado el sistema de locomoción. Aunque parece ser que ahora mismo lo único que no marea a nadie es el teleport/dash, así que en mi caso es lo que estoy usando para un proyecto futuro. Por otra parte, la optimización. Todo tiene que renderizarse dos veces, y si ya hablamos de RV para móvil ya te puede dar un infarto. Por ejemplo, el límite de polígonos de GearVR para que el juego vaya fluido son 30000. Eso quiere decir que cada escenario de Annie Amber tiene menos de 30.000 polígonos. Para comparar, un personaje de Half Life 2 (juego de 2005) tiene 50.000 polígonos.

Sara: Aparte de los ya mencionados problemas de navegación, podríamos destacar lo difícil que resulta “obligar” al jugador a centrar la atención donde uno quiere. Creemos que las cinemáticas en RV no se pueden plantear de la misma forma. Es un soporte muy inmersivo y el hecho de bloquear la acción del jugador como se hace tradicionalmente en otros juegos, resulta contraproducente para una buena experiencia.

Arturo: La verdad es que con Unforgiven VR hemos eliminado todos esos problemas que hacían que las VR no fueran atractivas. El jugador no necesita moverse, está en un duelo. el centro de atención está frente a él. Los entornos están muy controlados, lo que hace que podamos usar trucos para subir la calidad gráfica. y los menús etc… están en un porche de un viejo saloon, lo que te permite acceder a toda la información en 1 metro cuadrado. nuestra experiencia está siendo satisfactoria (por ahora).

José J.: Nosotros siempre planteamos la RV en busca de la mayor libertad e interacción del usuario y aunque eso no está generando algunos problemas, seguiremos insistiendo, como decía es una cuestión de acostumbrarse y hay que enseñar a los jugadores a hacerlo. Por otro lado, como dice Sara, que el usuario se centre en lo que los desarrolladores queremos es otro reto y dada la libertad de visión que ofrece la RV, hay que ir generando nuevas formas de centrar su atención sin coartar esa libertad.

 

No queríamos que el jugador estuviera mucho tiempo con los cascos puestos. La sesión diaria que hemos intentado calcular, no debería pasar de 30 minutos consecutivos.

Claramente los jugadores no podemos pasar largos periodos de tiempo jugando con unas gafas de RV. ¿Esta cuestión influye en cómo diseñáis las mecánicas jugables para vuestros juegos?

Jon: Mindtaker, en su caso, es un juego de exploración y puzles de escenario en el que iras desgranando una historia durante el propio desarrollo. Pero es un título con una acción lenta, salvo en momentos muy concretos de tensión, de manera que incluso cuando se utilizan dispositivos de RV para jugar, se hace de manera tranquila y siempre puedes guardar la partida para continuar la aventura más adelante.

Carlos: Efectivamente, es importante diseñar los juegos de RV para que tengas ciclos de juego cortos, de como máximo 20 minutos. En mi caso me he acostumbrado a hacer los juegos así y muchos usuarios lo agradecen, pues no le obligas a sangrar por los ojos.

Sara: ¡Por supuesto! Con Intruders nos queda aún tiempo de desarrollo, pero tenemos claro que preferimos una experiencia más corta y cómoda para el jugador que un juego algo más extenso que acabe resultando incómodo y cansado para RV. En Intruders las mecánicas corresponden a un ritmo de juego más pausado para no saturar.

Arturo: Totalmente de acuerdo, ha influido radicalmente a la hora de diseñar cómo y qué producto, un duelo como tal, en menos de 2 minutos está realizado. No queríamos que el jugador estuviera mucho tiempo con los cascos puestos. La sesión diaria que hemos intentado calcular, no debería pasar de 30 minutos consecutivos.

José J.: Claro que influye, siempre intentamos crear experiencias de una duración máxima de 30 minutos, aunque esto también depende de la pericia del jugador, y siempre pensamos en nuestro primer videojuego, como en la suma de pequeñas experiencias que van generando la historia, como si se tratara de una serie de televisión, en la que en cada capítulo avanzas un poco más en la historia.

 

¿Qué todo el mundo será usuario de la RV y va a sustituir a la televisión y los videojuegos convencionales? Claro que no.

Siendo totalmente sinceros, ¿le veis un futuro longevo a la RV o pensáis que simplemente será una moda pasajera que podéis aprovechar en este momento?

Jon: Creo que es pronto para afirmarlo. De momento es una tecnología que dará mucho que hablar los próximos años y que necesitará ir madurando y evolucionar. Nosotros preferimos pensar que estamos con un producto que va a aprovechar el momento actual de la RV y que si luego el mercado sigue por esos derroteros estaremos en primera línea para seguir utilizando la tecnología para próximos lanzamientos.

Carlos: No, no le veo futuro. Lo veo más como una moda pasajera… pero sin llegar al punto de las televisiones 3D. Estoy seguro de que la RV sobrevivirá, aunque lo hará para un mercado de nicho.

Sara: Todos hemos visto tecnologías que han despuntado mucho, pero se han quedado a medio camino. Al hardware le queda todavía mucho por mejorar: son aparatos bastante grandes, pesados y con muchos cables, pero la experiencia de juego e inmersión que te aporta la RV creemos que es algo que ha venido para quedarse. Se ha abierto una forma de jugar a videojuegos tan particular que sería extraño que pasara de largo.

Arturo: No le veo mucho futuro, pero también soy el peor gurú tecnológico del mundo. y siempre que he dicho que algo no iba a funcionar, me lo he comido con patatas, así que por primera vez, y por si acaso… apostamos por esta tecnología por si acaso, jajaja. Creo que será un producto interesante, pero que nunca sustituirá a la pantalla del ordenador.

José J.: Sin intentar dar la nota discordante ni extenderme mucho, desde nuestra experiencia, estamos viviendo un cambio y adaptación de muchas empresas hacia los dispositivos de RV debido a las posibilidades que ofrece, sobre todo en costes y tiempo. ¿Qué todo el mundo será usuario de la RV y va a sustituir a la televisión y los videojuegos convencionales? Claro que no, todos conocemos a gente que jamás ha jugado un videojuego en ordenador y sin embargo lleva varios instalados en el móvil, y eso no significa que los videojuegos para ordenador no tengan futuro. La RV será una parte más del mercado con diferentes aplicaciones, ya sea de uso diario o empresariales, ya veremos cómo evoluciona.

 

La sensación es que serán las PlayStation VR las que más presencia tendrán en el mercado.

En cuanto al hardware, ¿con qué modelos de gafas de RV trabajáis? ¿Cuáles son vuestras favoritas ahora mismo?

Jon: Ahora mismo estamos trabajando con PlayStation VR, aunque a nivel personal la máxima inmersión la he conseguido con las HTC Vive, sobre todo por el hecho de poder también desplazarte. Pero mi sensación es que serán las PlayStation VR las que más presencia tendrán en el mercado.

Carlos: PSVR, Oculus (con las touch), Vive, GearVR y Daydream. El siguiente proyecto va a ser para las 3 primeras mientras que también hago pequeños juegos para la RV de móvil menos cardboard. Os sorprendería el creciente mercado chino que hay en la RV para móvil y los cascos todo en uno (para quien no lo sepa los cascos todo en uno son cascos en los que el ordenador está incluido en el propio visor del casco, por lo que no necesitas ni cable ni móvil para poder disfrutar de la experiencia.

Sara: Al principio del desarrollo la U-tad nos proporcionó unas Oculus DK2, pero pronto las sustituimos por las Oculus Rift CV1, con las que trabajamos actualmente. Hemos probado varios modelos del mercado, pero tras estar entre los finalistas de los Playstation Awards y tener la posibilidad de desarrollar el juego para PS4, apostamos por las Playstation VR y una posible adaptación de Intruders. Creemos que el jugador de RV tendrá más al alcance esta experiencia en Playstation que en otros soportes.

Arturo: HTC Vive son con las que estamos trabajando, Oculus cuando tengamos las touch será el siguiente paso. Creo que las PSVR tendrán un buen mercado, aunque técnicamente son las más flojillas.

José J.: No le hacemos ascos a nada la verdad, trabajamos tanto para dispositivos móviles Android e iOS, ya sea CardBoard Glasses, Gear VR u otras, como para Oculus, HTC, OSVR, … la lista cada vez es más larga, pero por gustarnos, y en la que más centramos nuestro desarrollo es para HTC, ya que durante este último año ha sido el que nos ha permitido trabajar más en profundidad con el posicionamiento y el tracking de las manos.

 

Carlos, tu ya tienes la experiencia de tener juegos de RV en el mercado, primero adaptando MIND: Path to Thalamus y luego creando específicamente para esta tecnología Annie Amber. ¿Qué recepción han tenido estos lanzamientos? ¿En qué plataformas / sistemas ha tenido mayor éxito?

Mind ya lleva más de 100.000 unidades, Annie Amber va camino de las 200.000 solo en GearVR y en Steam, para ser un port de GearVr a Vive tampoco va nada mal…

Además, cuando se lanzó la enhanced edition de Mind adaptándolo a VR, vimos como el incremento de las ventas fue BRUTAL para ser un juego con 2 años de recorrido ya!

Sin embargo, para mi la gallina de los huevos de oro está siendo GearVR. Es más, mientras escribo estas líneas estoy esperando a que Oculus lance mi siguiente proyecto, Sky Racer, en la tienda de GearVR. Ese es el panorama! (Nota del editor: Sky Racer fue publicado en diciembre de 2016)

 

Arturo, vuestro proyecto Unforgiven VR está siendo desarrollado en exclusiva para HTC Vive. ¿Por qué esta elección?

Carlos: Arturo, me debes una chuletica granuja!!!!  

Arturo: cuando tienes que venir a Bilbo, no vienes!!! jajaja

Nuestro proyecto necesitaba de mandos, no sabíamos por cual decantarnos a nivel técnico, así que hicimos una llamada a Carlos Coronado. (de ahí que le deba un Txuletón) Nos habló un poco del mercado, de la situación y nos decidimos por las HTC Vive, además, el mando es lo más parecido a un revólver, así que nos era más fácil explicar el concepto con ellos.

 

Jon, vuestro juego Mindtaker, si bien no es exclusivo de RV, si podrá ser jugado completamente con esta tecnología. En principio lo lanzaréis en exclusiva para PlayStation, ¿cómo está siendo trabajar con las gafas de RV de PlayStation?

Mindtaker es un producto que publicaremos inicialmente en PlayStation 4 ofreciendo la posibilidad de utilizar su dispositivo de VR para disfrutarlo de principio a fin, pero más adelante estará también disponible para PC con compatibilidad con Oculus Rift y HTC Vive. Para nosotros supone una forma totalmente nueva de narrar y de generación de mecánicas de la que no paramos de aprender. Así que no es tanto con qué tipo de dispositivo de RV estamos compatibilizando el juego sino cómo podemos comunicarnos con el usuario utilizando tanto controladores normales como la tecnología de la Realidad Virtual: ¡todo un reto para nosotros, que nunca habíamos trabajado en entornos tan inmersivos!

 

José J., vosotros también tenéis un juego de RV en el mercado, concretamente C.S.S. CITADEL VR en Steam para HTC Vive. ¿Qué conclusiones o experiencias habéis extraído de este primer lanzamiento?

Nosotros apostamos siempre por la mayor libertad y control del usuario en el entorno y con los objetos que en él pudiera encontrar. De ahí nació la idea de hacer este videojuego, pero no fue más que una excusa para desarrollar VRIS, nuestra principal herramienta de trabajo y la que estamos utilizando para casi todos nuestros desarrollos industriales. Actualmente lo estamos modificando en base al feedback recibido de los jugadores haciendo una versión muy mejorada de C.S.S. CITADEL VR adaptada a las necesidades de los mismos, ya que no están exigente la interacción que ellos solicitan que la que hemos llegamos a alcanzar con VRIS.

 

Sara, en primer lugar enhorabuena porque vuestro proyecto de RV ha recibido el Premio Titanium de Fun & Serious al Mejor Juego Universitario. Lo vuestro ha sido empezar de cabeza con la RV con “Intruders: Hide & Seek”.  ¿Qué os ha atraído de la RV para apostar de primeras por ella?

Haha, muchas gracias. Como bien dices, es nuestro primer proyecto. Barajamos varias ideas entre las que había algunas que por su naturaleza podían desarrollarse para RV. Como es lógico tuvimos muchísimas dudas, ninguno teníamos experiencia en este sector y nos parecía algo inaccesible, pero tras unas cañas ya no nos parecía tan mala idea haha. La U-tad nos apoyó mucho con esta decisión. El hecho de estar en un entorno universitario favorecía poder desarrollar ideas más arriesgadas y viendo el auge de la RV nos acabamos lanzando a la piscina.

 

¿Que videojuegos de RV, publicados ya o en desarrollo, os han llamado la atención últimamente? ¿Alguno que os haya inspirado?

Jon: En mi caso, Rush of Blood de Supermassive Games, Here they Lie de Santa Monica y Robinson The Journey de Crytek.

Carlos: Netflix para GearVR. Va genial para viajes largos. Y juego, Eagle Flight de Ubisoft. Mandanga de la buena el sistema de locomoción!

Sara: Tuvimos la suerte de exponer ‘Intruders’ en la Barcelona Games World el pasado octubre y además pudimos probar la demo del Resident Evil VII. Aunque empezamos el desarrollo sin conocer detalles y mecánicas de este juego, a nuestro nivel, hemos podido comprobar que hemos llegado a soluciones “parecidas”. Aunque hemos probado más juegos, éste ha pasado a estar en el Top 1 de nuestras referencias.

Arturo: La verdad es que hemos probado muchos pequeños desarrollos y prototipos experimentales, de todos hemos aprendido cositas. Pero no te diría ninguno en especial. Me impresionó, y porque fue el primero, el tutorial del Htc Vive. Porque noté una diferencia de las VR de ahora a las que utilizabamos hace ya 12 años.

José J.: Lo último que he probado de otros desarrolladores fue hardware,  en concreto  la última versión de los “Glove one” en el South Summit en Madrid y estamos deseando hacernos con unos para nuestro nueva versión del software.

 

¿Seguiréis trabajando con RV a corto/medio plazo?

José J.: Por supuesto, es mi día a día, como decía, es una de las ventajas de que un hobbie pase a ser tu trabajo, es imposible dejarlo.

Arturo: no como línea principal de negocio, pero sí tenemos planes para ellas. Hasta que el mercado diga lo contrario, seguiremos contando con esa tecnología.

Sara: ¡Por supuesto! Haber conseguido el ‘Premio al Mejor Juego 2016’ en los Premios PlayStation nos brinda la oportunidad de continuar desarrollando el juego para Playstation VR. De momento, sacar a la venta ‘Intruders’ es nuestro principal objetivo.

Carlos: Respuesta corta, No. Respuesta larga, sí. Es decir, considero que con Annie Amber y Sky Racers ya estamos mamando de la ubre de RV lo suficiente ahora que la ola está en su tope. Si sale mal, eso que nos quedamos! Pero, por otra parte, no se puede ignorar que la RV puede ser importante en el futuro.

Hablando claro, mi siguiente proyecto es un juego de terror y angustia, para No RV y RV. La diferencia está en que en vez de luego hacer un port a RV como con MIND: Path to Thalamus, esta vez se está teniendo la RV desde el diseño del juego desde el principio. Sin hacer muchos spoilers, el sistema de movimiento en RV (teleport) es una mecánica central también en la versión sin RV del juego, que es la principal. Esto es una granujada en toda regla. Si la RV sale mal, dentro de un año si todo va bien tendré un juego para un mercado que seguro que seguirá existiendo, y si sale bien, pues 2 mercados por el precio de uno!

Jon: Es probable que no, ¡aunque nunca digas nunca! Mindtaker es un caso muy especial para nosotros y estratégico para nosotros en este momento actual, pero no creo que marque una línea a seguir. De hecho, tenemos otros 2 proyectos en desarrollo que nada tienen que ver con la RV… salvo, claro, que Mindtaker sea un éxito rotundo y tengamos una veta de producto en esa línea. Como digo, ¡nunca digas nunca!

 

Muchísimas gracias a todos, suerte con vuestros proyectos de RV y veremos en el futuro a dónde nos lleva esta tecnología.

Arturo: Muchas gracias a vosotros. Se agradece mucho el apoyo que brindáis a los estudios nacionales. Un abrazo fuerte.

Sara: Muchísimas gracias a vosotros por todo este apoyo. Esperamos poder decir en un futuro que ‘Intruders’ haya motivado a nuevos creadores en el uso de esta tecnología y favorecido al desarrollo de nuevos juegos de RV =)

Jon: ¡Gracias a vosotros por apoyarnos siempre! No se si será nuestro primero y último proyecto de VR, pero en cualquier caso trataremos de aprender al máximo para poder crear un producto lo más atractivo posible para el jugador. ¡A ver qué pasa!

Yova Turnes

Autor

Yova Turnes

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Metal Extremo. Pierdo el tiempo haciendo webs de videojuegos como esta.

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  • Jerodez

    Enhorabuena Intruders! Gran pinta todos los proyectos, muchas ganas de verlos publicados

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