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Twin Souls: The Path of Shadows lanza su campaña de Kickstarter. Hablamos con David León de Lince Works

Twin Souls: The Path of Shadows es el título definitivo del juego de sigilo en tercera persona que están desarrollando en Lince Works, y del que ya hemos hablando en más de una ocasión en DeVuego. Tras arrasar en Steam Greenlight y conseguir la luz verde en sólo 10 días, Twin Souls se enfrenta ahora a otro reto, mayor todavía: su campaña de financiación colectiva en Kickstarter, que comienza hoy mismo.

Con tal motivo hemos querido robar unos minutos a David León, la cabeza visible de Lince Works, para que nos cuente un poco más sobre cómo está transcurriendo el desarrollo del juego, nos desvele algunas de sus características más importantes y nos avance un poco sus objetivos en Kickstarter.

David, en primer lugar gracias por cedernos unos minutos en un día tan atareado como el de hoy para hablar con nosotros. Como sabrás, en DeVuego hemos seguido vuestro juego desde hace un tiempo. Primero Path of Shadows, luego Twin Souls, y ahora parece que el título definitivo será Twin Souls: The Path of Shadows. Cuéntanos la historia detrás de estos cambios de denominación.

El año pasado participé en el Máster de Creación de Videojuegos de la Universitat Pompeu Fabra junto a varios compañeros. Allí creamos Path of Shadows, un proyecto de estudiante que llamó mucho la atención internacionalmente. A partir de ahí, 3 de los miembros originales fundamos Lince Works y decidimos crear el sucesor comercial partiendo del mismo concepto de juego.

Originalmente pensamos en llamarlo igual que el proyecto de estudiante, Path of Shadows, pero a medida que el proyecto iba evolucionando se iba diferenciando en múltiples aspectos respecto al proyecto original, por lo que decidimos cambiar de nombre. El nombre de Twin Souls surgió como un guiño a la historia principal del protagonista, Aragami, y su relación con el otro personaje principal de la historia, la chica que guía al jugador, Yamiko.

El cambio de nombre nos gustaba, pero no queríamos dejar de lado la conexión de Twin Souls con el proyecto original, así que al final decidimos añadir ‘The Path of Shadows’ como subtítulo.

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Personalmente, el conjunto me suena muy bien. Por cierto, al ver vuestro juego vienen de inmediato a la mente clásicos del sigilo como Tenchu y otros más recientes como Mark of the Ninja, pero también nombrais influencias como Okami o Portal. ¿Qué juegos os han influido más? ¿Habéis desarrollado Twin Souls tratando de que se pareciese a esos juegos o simplemente el desarrollo os ha llevado allí?

Durante la concepción de Path of Shadows intentamos encontrar un estilo visual que fuese resultón a la vez que factible de llevar a cabo con poca experiencia y aún menos tiempo (unos 10 meses de desarrollo). Ahí fue cuando empezamos a trastear con Cel Shading, estilos ‘toon’, y otros estilos visuales reminiscentes del dibujo tradicional. Podemos decir que fue una mezcla entre necesidades técnicas y decisiones artísticas.

A nivel de diseño de jugabilidad, la idea original era la de un ninja que ‘utilizase las sombras para matar’. Nos inspiramos mucho en Tenchu porque siempre ha sido el ‘simulador de ninjas’ en estado puro. Estudiamos qué hacía a Tenchu divertido y vimos que gran parte de la diversión en un juego de sigilo se basa en los asesinatos, la vulnerabilidad del jugador y la movilidad por el ‘terreno de caza’. Si destilas esos elementos se pueden ver similitudes claras con Dishonored o incluso Portal, donde la velocidad y la libertad de movimiento te dan una gran ventaja táctica y capacidad de decisión. De ahí surgieron los poderes de sombra de Path of Shadows.

Las sagas que tradicionalmente eran de sigilo, como Splinter Cell o Thief han terminado por convertirse casi en juegos de acción, ¿qué aporta o que rescata Twin Souls para ser denominado un juego de sigilo auténtico?

Los juegos de ‘sigilo’ de hoy en día son juegos de acción maquillados como juegos de sigilo. En ningún momento de un Assassin’s Creed o uno de los últimos Splinter Cell sientes que tu personaje está en peligro; controlas a una máquina de matar que puede deshacerse de cualquier enemigo con facilidad. Con Twin Souls: The Path of Shadows queremos que vuelvas a tener miedo de que ‘te pillen’. Tus enemigos son guerreros experimentados, tienen sus propias capacidades mágicas para contrarrestar tus poderes de sombra, no vas a controlar a un personaje con vida regenerativa, ni flechas infinitas, ni armas de fuego. Tu unica manera de superar cada encuentro va a ser utilizando tu astucia y tu capacidad superior de ocultación y movimiento.

Cada escenario va a permitir que el jugador utilice diferentes tácticas o rutas para cumplir su objetivo. El ‘pacifismo’ también es una opción, en Twin Souls no será necesario matar a ningún enemigo para terminar el juego.

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Suena a que Twin Souls será un juego difícil. ¿Lo consideráis así? ¿Qué os ha dicho la gente que ha podido probarlo?

El juego está aún en una fase temprana de desarrollo. Contamos con que durante los próximos meses los backers de Kickstarter nos den un buen feedback y podamos mejorar el juego gracias a sus sugerencias (y eso incluye moldear la dificultad).

No creo que Twin Souls vaya a ser un juego difícil en sí, pero requerirá dejar de pensar como un ‘Assassin’s Creed’ y pararte un poco en cada nuevo escenario para analizar rutas de enemigos, planificar cómo actuarás y sopesar si es factible un acercamiento agresivo o pacífico para cada situación.

No descartamos ofrecer diferentes modos de dificultad. Cada jugador es diferente, y nos gustaría que Twin Souls se adecuase tanto a los recién llegados al género como a los veteranos.

Ese es un buen plan, me alegro de que lo enfoquéis así. Por lo que veo, el elemento fundamental en la jugabilidad de Twin Souls es lo que habéis denominado “Poderes de las Sombras”, o “Shadow Powers”. ¿Nos puedes contar en qué consisten?

Twin Souls sucede en un mundo en el cuál diferentes hermandades y clanes de guerreros estudian el control de diferentes elementos y poderes mágicos; sin querer hacer spoilers, diremos que Aragami estaba muy relacionado con estas hermandades, y ha traído de vuelta al mundo de los vivos sus poderes de control de sombras.

El protagonista, Aragami, es un ente hecho de sombras, un alma resucitada en un cuerpo al que no pertenece. Sus ropajes y su arma no le pertenecen, su memoria está enterrada al fondo de su psique, y el control de sombras es lo único que le conecta con su anterior vida.

Mediante el uso de estos ‘Shadow Powers’ el jugador podrá crear nuevas zonas de oscuridad en cualquier lugar del escenario, moverse de manera instantánea entre dos sombras, crear clones sombríos a imagen y semejanza del personaje para distraer a tus enemigos, hacer que las sombras se traguen cadáveres, ‘capturar’ la sombra de un guardia y controlarlo como a una marioneta… y esos son sólo los que hay planeados de momento.

Por supuesto, tus enemigos también contarán con su propio repertorio mágica, en este caso basado en poderes de Luz.

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Un aspecto que llama sin duda la atención en Twin Souls es su aspecto gráfico, sobre todo por el excelente diseño artístico ¿quien se ha encargado de este apartado y en qué se ha inspirado?

Durante el desarrollo de Path of Shadows (el proyecto de estudiante) fue principalmente Enrique Sánchez Cabanas quien se encargó del diseño de personajes y estilo visual. El vestuario del personaje estuvo fuertemente influenciado por Journey y Mark of the Ninja, mientras que el mundo tenía un toque entre tibetano, chino y japonés.

En Twin Souls: The Path of Shadows, contamos con la artista conceptual Laura G. Sagol para la conceptualización tanto de personajes como escenario. Ciro Oduber, David Macià y Pere Rius cubren el modelado 3D. En este caso, hemos querido distanciarnos un poquito del vestuario de Journey para buscar nuestro propio estilo, tomando muchos apuntes de Dead Space, Assassin’s Creed o incluso Prince of Persia. El mundo esta vez se ha basado fuertemente en la mitología japonesa y el antiguo Japón.

Háblanos ahora de la campaña de Kickstarter. ¿Qué objetivos buscáis con la financiación? ¿Para qué plataformas vais a lanzar el juego?

Con Kickstarter queremos financiar (al menos) Twin Souls como juego completo. Lo que recaudemos nos permitirá trabajar hasta lanzar el juego en Steam Early Access y seguir su desarrollo hasta terminarlo. Nuestra ‘lista de deseos’ si tenemos éxito cuenta con nuevos modos de juego (nos encantaría hacer un VR Mode al estilo Metal Gear Solid), dificultad ‘Hardcore’, nuevos escenarios, enemigos, poderes…

Inicialmente enfocamos nuestro desarrollo a PC, Mac y Linux. Lince Works es desarrollador oficial de Sony, Microsoft y Nintendo, por lo que si hay éxito en la campaña será cuestión de tiempo (y hacer algunos números) antes de anunciar una versión para consolas next-gen.

¿Tenéis planeada alguna recompensa “loca” para los backers más generosos?

Aparte de los rewards típicos como la descarga del juego, banda sonora, libro de arte digital o skins de personaje exclusivas.. nuestros backers también pueden formar parte del mundo de Twin Souls de diferentes maneras.

Podrás tener tu hueco en el mundo de los muertos con una lápida personalizada con tu nombre y epígrafe personalizado. También podrás tener tu propia estatua y mausoleo dentro del juego, que todo jugador podrá visitar.

Otras recompensas incluyen figuras del personaje o ilustraciones digitales personalizadas.

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Cuéntanos algo del equipo, Lince Works ¿qué planes tenéis de futuro?

Si Twin Souls tiene éxito nos encantaría seguir trabajando en el género del sigilo, y por supuesto narrar más historias en el mundo de Aragami. Nos gustaría experimentar con otros poderes mágicos, nuevos ‘clanes’ centrados en diferentes elementos mágicos, y por supuesto estamos tanteando la posibilidad de multijugador para una futura secuela.

Imagínate un juego de asesinos con control de sombras multijugador, en el cual tengas que cumplir contratos de asesinato junto a 3 compañeros asesinos. Y si le sumas escenarios creados por la comunidad de usuarios, ¿qué tal? ¿No suena mal, eh?

Suena de maravilla, desde luego. Pues invitamos a los lectores a que se pasen por la página de vuestra campaña en Kickstarter para ampliar detalles del juego y, a ser posible, para echaros una mano aportando un poco de dinero. Con mi hacha ya podéis contar, y por supuesto con todo el apoyo del equipo de DeVuego. Mucha suerte y gracias por prestarnos unos minutos en estos días donde me imagino estaréis tan atareados.

Muchas gracias a DeVuego por invitarnos a realizar esta entrevista y por apoyar la industria del videojuego española, la cual creo que tiene un potencial increíble. Para aquellos de vosotros que decidáis creer en nosotros y apoyarnos en Kickstarter, muchísimas gracias de antemano.

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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