Los juegos digitales ejemplifican el impulso de control mejor que cualquier otro medio popular ya que se alimentan del placer de aprender. Jugando aprendemos a controlar sistemas complejos para lograr unos objetivos predefinidos. Son el primer medio algorítmico nativo y a menudo nuestro contacto inicial con las tecnologías. Son nuestra primera forma de interactuar con algoritmos, aprendiendo de ellos y dominándolos ¿o son estos algoritmos los que nos dominan en una falsa fantasía de control?
La exposición propone un recorrido con 24 obras de artistas nacionales e internacionales, que incluye cuatro videojuegos y una veintena de instalaciones artísticas que hackean, cortocircuitan y reinventan la idea de control en el juego. A partir de las piezas interactivas o jugables, el visitante puede extender su visita a la muestra durante cuatro horas de duración, en una experiencia holística en la que resulta ser apelado a través del olfato, la vista y el oído y el tacto.
Los artistas de la exposición son Patrick Lemieux, Aida Navarro, Alejandro Cura, Mathias Klenner, Javier Laspiur, Robin Baumgarten, Foone Turing, Sofía Balbontín, Joan Lavandeira, Keiichi Matsuda, Mónica Riḱic, Román Torre, Antonin Fourneau, Galamot, Fictiorama, Luca Carrubba, Eurídice Cabañes, Maria Ibarra, Gianluca Saporito, AAA Collective, Guim Camps – Sindicado Virtual de Mods, Rabia Williams, Nidal Nijm Games, Jose Sanchez, David O’Really, Xavi Manzanares, Draw me a píxel y Arsgames.
La muestra, que se ha exhibo por primera vez en ETOPIA Centro de Arte y Tecnología, es un encargo comisariado por Eurídice Cabañes y Luca Carrubba, co-direcores de la asociación ArsGames.
Más informaciónVuelve a A Coruña ExpOtaku, el evento dedicado al mundo del anime, los videojuegos, el cosplay, el manga, la cultura japonesa y ocio alternativo que se celebrará como siempre en el recinto ferial de ExpoCoruña
Habrá concursos, zonas temáticas de anime, gaming, ... además de stands reservados a reconocidos/as cosplayers, youtubers, streamers, ilustradores/as y actores de doblaje.
Más informaciónGameDevLab es un programa formativo y experiencial que da continuidad a la Z-Jam para la puesta en marcha de proyectos de emprendimiento en desarrollo de videojuegos y la creación digital.
Podrán participar hasta un máximo de 20 proyectos de los cuales hasta 8 finalistas podrán pasar a la fase de mentorización y difusión de proyectos, y hasta 4 ganadores podrán formar parte de la fase de incubación; tiene una duración de 11 meses si se realiza el programa completo.
Más informaciónLa capital de Andalucía se prepara para recibir un nuevo evento del sector del videojuego, multidisciplinar y repleto de actividades dirigidas a profesionales y amantes de la industria. Sevilla Gaming Xperience (SGX) llegará al Palacio de Exposiciones y Congresos de Sevilla (Fibes) los días 21 y 22 de mayo de 2022 con decenas de propuestas, exposiciones, torneos, invitados y concursos. Miles de amantes de los videojuegos se darán cita en un fin de semana frenético en el que el visitante podrá jugar, conocer e interactuar con los grandes representantes del ocio virtual.
Sevilla Gaming Festival ofrece la participación de empresas de videojuegos, fabricantes, desarrolladores, distribuidores, profesionales, estudiantes, emprendedores, influencers, fans y jugadores. El festival se dividirá en diferentes espacios en los que los visitantes encontrarán las últimas novedades de la industria -hardware y software-, exposiciones, conferencias, conciertos, una zona retro en homenaje a las plataformas y juegos clásicos, un espacio ‘indie’ para videojuegos independientes, concursos, encuentros con creadores de contenido y una área específica para la formación con talleres y charlas de Diseño y Desarrollo de videojuegos, Arte 2D, Arte 3D, Animación, Programación, entre otros, de la mano de EVAD, la Escuela Superior de Videojuegos y Arte Digital.
Inversión y startups
El festival también servirá de motor para la industria gracias al área de inversión en proyectos de videojuegos de la mano del programa GameInvest, que celebrará su tercera edición en SGX. Se organizarán conferencias sobre proyectos en desarrollo, presentaciones de nuevos títulos e iniciativas empresariales, rondas de inversión de startups y mesas de trabajo abiertas a todo el universo de los videojuegos (serious games, realidad virtual, mobile, proyectos gamificados…). El apartado de inversión finalizará con una gala en la que se entregarán premios a los mejores proyectos.
Zona ‘indie’ con 3.000 euros en premios
Uno de los platos fuertes de SGX es el espacio dedicado al sector independiente. Se trata de una zona interactiva en la que los desarrolladores y emprendedores del sector podrán mostrar sus creaciones al gran público y competir por ser los más valorados en diferentes categorías. Los títulos ganadores aspiran a 3.000 euros en premios, que recibirán durante una gala de entrega de premios que se celebrará en el evento.
El festival también contará con un espacio retro, una ambiciosa exposición dedicada a la historia del videojuego en la que el visitante podrá interactuar y jugar a títulos clásicos y joyas desconocidas por el gran público. Arcade Planet, uno de los salones recreativos actuales más importantes de Europa, instalará un espacio de mil metros cuadrados en Fibes para los asistentes de SGX.
Más informaciónCon más de 200.000 visitantes, Videojuegos: los dos lados de la pantalla recorrió varios espacios clave de España y México. Comisariada por nuestra codirectora Eurídice Cabañes para Fundación Telefónica, esta propuesta expositiva pretende identificar estas rupturas y avances desde ambos lados de la pantalla. Desde dentro, encontramos tanto una producción tecnológica que ha sido la punta de lanza de la innovación, como los procesos creativos de diseño gráfico, narrativa, mecánicas, música, doblaje, etc. que dotan al videojuego de nuevos formatos y experiencias. Y, desde fuera de la pantalla, encontramos su presencia en el ámbito social, científico y artístico.
La exposición plantea un viaje en el que los visitantes podrán comprender cómo se hace un videojuego o qué relación mantienen con el cine, la música y otras artes. Y descubrir cosas que quizá nunca imaginaron, como las implicaciones económicas y laborales de la industria del videojuego, su capacidad para generar conocimiento colectivo, sus implicaciones socioculturales, su vertiente más artística e incluso los modos en los que el videojuego genera nuevas formas de investigación científica.
La exposición contó con más de 140.000 visitantes en Madrid. Tras ello, inició una itinerancia a Materia, el Centro de Ciencias de Sinaloa, donde estuvo hasta el mes de septiembre de 2021. Más tarde, llegó a varios enclaves de México, como son el Centro de Cultura de España en México, en el centro histórico de la Ciudad de México, y al Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes en febrero de 2022. En el caso de Materia, el Centro de Ciencia de Sinalo y del Centro de Cultura de España, la exposición se prorrogó debido al notable recibimiento del público.
También contó con una galería virtual, desarrollada desde Arsgames. En ella, el público podía recorrer un entorno multiusuario 2D de estética pixel art que replica la distribución de las obras en el espacio físico de la exposición, permitiendo ver las obras y comentarlas con otras personas visitantes a tiempo real.
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