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Entrevista a Fourattic, estudio sevillano detrás de Crossing Souls

Kickstarter es una fuente inagotable de sorpresas en lo que a la escena independiente del videojuego se refiere. Así, de entre el trajín de proyectos constante siempre es posible encontrar alguna joyita como la que hoy nos ocupa. Y si el estudio detrás del proyecto en cuestión es español, la sorpresa es mayúscula.

Ayer se inició el proyecto de crowdfunding de Crossing Souls, videojuego desarrollado por los sevillanos de Fourattic que ya se ha ganado un hueco en nuestros corazones. Conozcamos más de sus cuatro integrantes, su pasado y, claro está, su futuro inmediato.

¿Cuándo nace Fourattic? ¿Qué experiencia laboral previa, fuera o dentro del sector del videojuego, tenía cada uno de vosotros? Contadnos más sobre vosotros. 

¡Muy buenas, DeVuego! Gracias por la enhorabuena, aún queda mucho por hacer pero estamos realmente emocionados por la acogida que ha tenido Crossing Souls en la prensa y en el público general. Estamos recibiendo muchos comentarios que conectan directamente con el espíritu del juego, y ¡eso nos pone los pelos como escarpias!

La idea de Fourattic como empresa nace hace un año y pico, entre cafés y servilletas. Algunos de nosotros ya habíamos colaborado juntos creando webs de coña, o en la facultad haciendo trabajos, pero nunca nada serio. ¿Nuestros trabajos anteriores? Hay para todos los gustos. Juan Diego se encontraba trabajando en Australia sirviendo en un restaurante, Juanga aún dedica algunas horas a poner hamburguesas (esperamos que desde ahora pueda ir sólo a comérselas), Daniel Benítez era diseñador gráfico en una agencia de publicidad y Daniel Entrenas se buscaba la vida en Internet creando webs de todo tipo. Entre tanto, jugábamos a videojuegos como cualquier gamer del mundo, pero para ser sinceros en un primer momento nadie pensó que pudiera existir la posibilidad de crear una empresa de videojuegos para ganarse la vida. Lo veíamos tan lejano como ser astronautas.

Pasados algunos meses y tras trabajar para clientes de todo tipo (desde webs hasta diseño de logomarcas), Juan Diego sacó la pizarra mágica (de las que pintas muy bien, pero borrar como que es imposible) y señaló una alternativa: hacer juegos. De ahí hasta hoy.

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Si uno rebusca un poco por internet podrá ver que tenéis un par de pequeños títulos disponibles para plataformas móviles. Contadnos más sobre ellos y sobre cómo os han ayudado a mejorar y progresar como grupo.

Sí, hemos desarrollado dos juegos para plataformas móviles. El primero fue “Odd Pic Out”, y nos sirvió para conocer de primera mano cómo es eso de acabar un juego y lanzarlo al mercado. A través de él nos llamó Genera Mobile para desarrollar un segundo juego también casual: Pixel Puzzle Mania. Para entonces, la idea de Crossing Souls ya estaba sobre la mesa, pero como creemos que trabajar a distancia no es lo mismo que estar todos bajo un mismo techo delirando, tuvimos que parar para conseguir algo de dinero y pagar el alquiler y los desayunos de los meses necesarios para hacer este Kickstarter.

Estos juegos no tienen nada que ver con lo que hoy en día tenemos entre manos, pero nos han dado muchas claves (y también los primeros palos) necesarios para afrontar lo que venga (sobre todo en lo que a experiencia en Unity se refiere).

Centrándonos ya en el más que llamativo Crossing Souls, vuestro primer proyecto enfocado a PC, Mac y Linux, ¿nació primero el estudio y el juego vino después o fue la idea de desarrollar el título la que os impulsó a estableceros como empresa?

La idea de Crossing Souls nace de la desesperación de trabajar en lo que puedes, no en lo que quieres. Surge unos meses después del momento “pizarra mágica”, y es sin duda uno de los mejores momentos que hemos tenido como indies creativos. Nos sentamos a ver qué nos apasionaba como argumento. Decidir cuál va a ser el género, la historia, el background y el estilo de tu primer juego importante no es moco de pavo, así que tocó mirarnos muy adentro, repasar nuestras inquietudes y referencias más fuertes, y tirar del hilo.

Ya habíamos visto muchos proyectos pixel art en Kickstarter que, aunque ya no es igual que antes, triunfaban y creaban una comunidad de seguidores increíbles. Entre ellos, nosotros.

El llamativo tráiler de Crossing Souls derrocha amor y respeto por la cultura pop de la década de los ochenta y obviamente, haber crecido y dado los primeros pasos en el mundo del videojuego en dicha época tendrá mucho que ver con el contexto y ambientación elegidos para Crossing Souls. ¿Qué más os ha hecho elegir la California de 1986 como escenario de la aventura de verano del grupo de personajes del juego? ¿Influirá de algún modo el contexto y escenario en el aspecto jugable?

California es el escenario donde se desarrollan muchas de las historias épicas de nuestras películas favoritas. “E.T.”, “Los Goonies” o  “Cuenta conmigo” pueden ser las mayores de ellas en este aspecto y Tujunga es el lugar perfecto para trasladar el espíritu ochentero y mágico que tenemos grabado a fuego en la mente.

La aventura planteada para el juego comenzará efectivamente en el barrio donde viven Chris, Kevin, Math, Charlie y Big Joe, nuestros héroes. Pasarán sin embargo por un sinfín de localizaciones a medida que avancen en la historia: la biblioteca, la chatarrería, el bosque, la recreativa, las cavernas, carreteras, laboratorios, zonas militares, etc… ¡Ah! ¡Y Pirámides!

Entrando en el terreno de las influencias, si me preguntan a mí definiría Crossing Souls como un “A Link to the Past + Los Goonies” y algo me dice que no sería el único. Eso sí, parece que es una aventura donde la historia, más oscura de lo que puede parecer a priori, tendrá un gran peso. ¿Qué juegos o películas, actuales u ochenteros, han ayudado a que Crossing Souls sea lo que podemos ver hoy por hoy?

Como dices, la historia es más oscura de lo que parece a priori. Es una de las claves del guión, no todo es infancia dorada y alegría. Ni mucho menos. Los juegos y películas que nos marcaron contienen golpes de efectos de los que dejan huella y en Crossing Souls ya tenemos planteado un guión cerrado, con momentos épicos que esperemos dejen a más de un@ con la cara torcida XD

Como referencias, hay demasiadas como para citarlas a todas pero Akira es sin duda la primera película animada que vimos con ojos de adultos. Hay muchas más en ese sentido: Todas las obras maestras de Ghibli, Stargate, Mi Chica, Jurassic Park, Ojos de fuego, La Costa de los mosquitos, juegos como FFVII, el propio Zelda, e incluso pequeñas joyitas desconocidas como Little Big Adventure 2.

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En el tráiler también podemos ver guiños y referencias a otras perlas independientes. Esas máquinas recreativas en las que la juventud juega a Hyper Light Drifter o Super Time Force entre otros son un detalle de un gusto exquisito. ¿Podemos esperar más guiños de este tipo?

Yeah! Easter Eggs everywhere! [risas] Nos flipan los detalles, y Crossing Souls va a estar lleno de ellos. Ese pequeño homenaje también incluye a Paradise Lost y Heart and Slash, juegos financiados en Kickstarter a los que tenemos especial cariño. Queríamos poner más, ¡pero el tiempo apremiaba!  Sí, definitivamente, podéis esperar muchos rincones donde pararse a observar durante un buen rato. Como jugadores que somos, creemos que esos detalles son los que al final marcan una diferencia y llegan al corazón de la comunidad.

Ligado con esta última cuestión, el panorama actual del videojuego parece vivir un resurgir del pixel-art y, además, utilizado de forma realmente diferenciada entre sí. Además, los juegos que homenajean o se inspiran en las épocas de los 8 y los 16 bits como Shovel Knight o el ya mencionado Hyper Light Drifter son cada vez más ¿Qué pensáis de esta corriente? ¿Creéis que esta masificación podría jugar en contra de Crossing Souls a la hora de hacerse un hueco en un mercado tan abarrotado? Claro está que no hablamos de terminos cualitativos sino de enfoque y planteamiento jugable. ¡Vendednos Crossing Souls!

[Risas] Estamos al tanto de que el pixel-art está de moda, e incluso que ésta ya se está acabando y mucha gente ya pasa de apoyar proyectos que estén basados en él pero en nuestro caso es un poco diferente ya que, si vamos a hacer un juego ambientado en 1986 y queremos que el componente nostálgico sea fuerte en él,  ¿qué mejor que usar esta estética para conseguirlo?

Sabemos que esta decisión puede jugarnos una mala pasada pero creemos que cuando la comunidad vaya conociendo más del juego verán que se trata de una aventura más profunda y extensa que lo que parece en un principio y eso irá en su favor. Nuestra idea es volver a hacer un juego como “A link to the past”, donde simplemente el explorar el mundo ya te “absorbía”. Hablar con NPCs, descubrir un camino secreto detrás de una roca, luchar contra enemigos y bosses… Sumado a la importancia de un argumento que te hará reír y llorar junto con sus protagonistas. ¡Esperemos que la gente esté cansada de juegos píxeles pero no de grandes aventuras! :D

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Volviendo al proceso de desarrollo y centrándonos en las etapas recientes, ¿cuándo y cómo nace la colaboración con los chicos de Digital Revolver? ¿En qué ha influido y/o influirá  el encontraros bajo el amparo de este publisher?

Devolver Digital contactó hace poco con nosotros, cuando estábamos en pleno desarrollo del Kickstarter para Crossing Souls. Ese momento fue EPIC para Fourattic y nos dio carrete para rato ya que hemos pasado momentos muy duros, pero siempre llega un día que vuelve a ponerlo todo en su sitio. El Publisher de juegazos como Hotline Miami o GWBW (a quienes consideramos como nuestro oráculo) quería aportarnos su capacidad de expansión en prensa internacional, la traducción del juego a todos los idiomas posibles, su testeo y la posibilidad de abrirse paso a nuevas plataformas. Es decir, la posibilidad de hacer de Crossing Souls un juego hecho y derecho.

Aún tenemos que financiar todo el desarrollo, pero tener a Devolver Digital avalando nuestro Kickstarter es una enorme ayuda y esperamos seguir de la mano por mucho tiempo ya que es una empresa que amamos, hablando como consumidores de juegos.

La historia es más oscura de lo que parece a priori. Es una de las claves del guión, no todo es infancia dorada y alegría. Ni mucho menos.

Es bien sabida, mal que nos pese, la situación en la que se encuentra el país y la dificultad para acceder a ayudas a pequeñas y jóvenes empresas, más aún en el terreno del desarrollo de videojuegos. ¿Cómo ha sido el camino de búsqueda de financiación hasta aterrizar en Kickstarter?

El camino ha sido como vagar por un desierto donde sólo unos pocos veían un oasis repleto de agua y palmeritas. Nosotros no las hemos visto así que llegamos al Kickstarter sin ningún tipo de ayuda local. Nos hemos presentado en todas las oficinas que teníamos a mano, pero ninguna parecía ajustarse a lo que planteábamos. También buscamos una incubadora para trabajar, pero los horarios que manejan no se ajustan a las horas que se necesitan para sacar algo así adelante, aparte de que no había en nuestro caso muchas zonas libres.

Hablando de la página de micromecenazgo, ¿cómo os habéis preparado de cara a lanzar la campaña en Kickstarter? ¿Habéis seguido algún ejemplo concreto de otra compañía o juego a la hora de desarrollar y definir la presentación, las recompensas, etc.?

¡Muchísimos! El primero y más importante fue el Kickstarter que hicieron los chicos de Asthreeworks para Paradise Lost. Todavía son un ejemplo a seguir a pesar que ha pasado un año ya y Kickstarter ha evolucionado. Aegis Defenders o Moon Hunters también tienen un muro muy currado del que hemos sacado muchísimas ideas, aparte de Hyper Light Drifter y Night In The Woods.

Respecto al trabajo que hace falta, nosotros llevamos medio año preparando escenas, currando en Unity la base del juego, dibujando, animando, creando textos, traduciendo, gifs, imágenes, etc… La verdad que un Kickstarter no es algo para tomarse a la ligera y tiene MUCHO trabajo tras de sí pero esperamos que merezca la pena :)

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Y en medio de la locura que, imagino, será el estar al tanto de todas las novedades nacidas a raíz de vuestro proyecto, ¿qué consejos daríais a pequeños estudios que quieran buscar financiación mediante este método?

Bueno, ¡todavía tenemos que fundarlo para dar consejos! De momento el consejo más importante es que, si lo vas a hacer una vez, hazlo bien. Dedícale el tiempo necesario para que quede al máximo de tus posibilidades y pide mucho feedback. Compártelo, la gente suele tener miedo de compartir sus ideas por temor a que se las roben pero no podemos estar más en desacuerdo con eso, y es que todo lo bueno que nos ha pasado a nosotros ha sido por haberlo compartido desde el primer momento por redes sociales y foros. Así que si estás creando un juego, aprovecha el poder que tienen las RRSS y compártelo! No te arrepentirás :)

Que una vez lanzado puedas dormir tranquilo por el trabajo hecho es ya un paso. Cuando fundemos Crossing Souls en Kickstarter prometemos dar consejos de cómo hacer un Kickstarter de éxito :)

Está claro que desarrollar un videojuego en España no es ningún cuento de hadas pero no hay duda de que hablamos de una profesión donde predomina la pasión, ¿qué consejos le daríais a aquellos con miedos e incertidumbres a la hora de lanzarse a la piscina? ¿Creéis que es factible terminar trabajando en la industria sin haber cursado estudios especializados, centrándose en la formación autodidacta?

Por supuesto, ninguno de nosotros puede enseñar el título de “técnico especialista en desarrollo de videojuegos”, pero eso no significa que no sepamos o que no podamos. Hay mil ejemplos ahí fuera que pueden convencer a cualquiera que aún esté por lanzarse a la piscina de que esto no se trata de títulos, sino de echarle horas y muchísima pasión. Nosotros abandonamos nuestros trabajos para ponernos a tiempo completo, pero no es totalmente necesario para empezar. ¡Hay muchas horas en el día!

Nuestra idea es volver a hacer un juego como “A Link To The Past”, donde simplemente el explorar el mundo ya te absorbía.

Internet es nuestro profesor más importante y, aunque todos tenemos nuestra carrera, sin duda saber buscar tutoriales concretos en la red sirve de mucho. Otro paso es conocer a gente que ya haya pasado por la experiencia que se te presenta por delante. ¡Te resuelven mil dudas de un plumazo! Y otra cosa importantísima: tener paciencia y no abandonar. El compromiso de empezar algo no vale nada si no hay aún más compromiso por acabarlo ;)

Toca cerrar volviendo a vuestra obra. ¿Cuáles son vuestras expectativas de cara a este mes que tenéis por delante en Kickstarter? Obviamente, esperemos que esto no ocurriera pero, ¿no alcanzar esos 45.000 dólares que tenéis marcados como objetivo llevaría a la cancelación del proyecto?

La idea de no financiar el proyecto es como un buitre sobre la cabeza de cualquiera que haga un Kickstarter. ¿Crossing Souls sin Kickstarter? Sería muy difícil costearse el desarrollo completo que requiere este juego bajo nuestra circunstancias. Preferimos no mosquear al karma y diremos que: ¡Esto es Kickstarter, y aquí hay que “FUNDAR”!

Ya habéis oído, toda ayuda es poca y el camino hacia la financiación es largo y pesado. ¡Echadle una mano a los chicos de Fourattic! Si queréis saber más sobre ellos podéis visitar su web, Facebook, Twitter y, obviamente, su campaña de Kickstarter

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Autor

Proyecto de game designer y apasionado de los videojuegos que lleva un lustro escribiendo sobre ellos, entre otras muchas cosas.

1 Comment

  • Miguel José García Corchero
    Posted 18 noviembre, 2014 at 8:12 pm

    Bestial, el proyecto pinta muy bien, el aire ochentero, desenfadado y divertido le sienta genial. Y las propias secuencias de animación tienen calidad de dibujos animados de televisión. Muchísima suerte en Kickstarter!

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