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Deiland: desde el error hasta PS4

Post mortem publicado originalmente en inglés en Gamasutra por Diego Freire, responsable de comunicación de Chibig Studio. Traducida al español por el propio autor para su publicación en este blog.

El gran error

Abraham cerró su primera empresa hace tres años.

Tres años antes de eso, Abraham abría su primera empresa. Había sido un niño que soñaba con contar historias, pero los sueños no aguantan mucho el peso de la realidad. Acabó estudiando una carrera de ingeniería, algo práctico y material, alejado de todas esas ideas sobre crear cuentos e historias. Pese a ello, no podía dejar de darle vueltas: apartaba sus trabajos de matemáticas y física para huir a sus mundos de fantasía.

En su primera empresa, fundada junto a otros compañeros ingenieros, creaba aplicaciones educacionales. No sabían nada sobre el sector, pero sabían hacer apps para móvil y creían que podían aportar gran valor a todo el ámbito escolar.

Durante dos años y medio, Abraham y sus colegas crearon siete aplicaciones de matemáticas, química, anatomía, geografía o biología, entre otras. Y comenzaron a crecer, sin pensárselo demasiado. Ganaron premios, consiguieron financiación de inversores privados y crearon un equipo de 20 personas. Pero también cayeron en todos los errores que uno puede hacer en este proceso: no encontraron un lugar adecuado para su producto, no midieron el alcance ni el tamaño de sus proyectos y el equipo resultó ser demasiado grande.

«Fue la peor semana de mi vida», me dijo Abraham. Nada podía salir mal. Tenían una gran idea, tenían motivación de sobra, tenían dinero y pensaron que, si trabajaban duro, podrían conseguir cualquier cosa. Pero, al final… Cerraron la empresa hace tres años.

Abraham aprendió cuatro cosas en este tiempo:

  • Primero, a usar Unity y hacer Apps para móvil.
  • Segundo, a dirigir un equipo multidisciplinario.
  • Tercero, a crear una empresa.
  • Cuarto, y la más importante, a hacer proyectos que pudiera llevar a cabo con un equipo pequeño, sin sobreestimar sus capacidades ni subestimar el propio proyecto.

Así que Abraham se dio una segunda oportunidad y seis meses para conseguirlo: quería volver a escribir historias, videojuegos mediante.

Nuevos comienzos

«No tenía dinero para hacer un equipo, así que no lo hice», dijo Abraham. Comenzó a hacer juegos para móvil, ya que se le antojaba como lo más natural del mundo. Había trabajado lo suficiente con Unity como para dominarlo con soltura y tenía un conocimiento técnico bastante amplio. Chibig Studio fue fundado entonces por una sola persona en su casa.

La idea era hacer pequeños juegos en muy poco tiempo. Algo que pudiera hacer por sí solo. Miriam Barea, artista e ilustradora, antigua amiga de Abraham, se unió a él y le ayudó con el concept art y el diseño de personajes. La necesitaba porque, bueno, sin dinero y sin gente, comprar assets era la mejor opción para hacer juegos.

Consiguió mezclar el trabajo duro, darse cuenta de sus necesidades y optimizar tiempo y procesos para hacer buenos juegos rápido. Como me dijo una vez: «es mejor que el juego sea bueno y esté ahí fuera a buscar la perfección y que tan solo sea un archivo en tu ordenador».

Así que comenzaron un proceso de desarrollo de dos meses. Tras varios intentos, consiguieron lo que buscaban. Deiland, The Tiny Planet, salió en febrero de 2016. Tras solo cuatro meses, llegó al millón de descargas y consiguió más de 40 mil dólares. ¿Cómo?

  • Era un juego con errores, pero lo sabían. En vez de hacer un desarrollo largo, crearon pocas mecánicas y las pulieron lo necesario. Tras esto, el trabajo no había terminado. Tan solo estaban comenzando.
  • El arte lo era todo. Gracias a tener a un artista en el equipo, podían hacer un esfuerzo por alcanzar un aspecto visual muy pulido y con gran belleza. En unas tiendas virtuales con tanta competitividad, si sobresales en el apartado visual, vendes.
  • Usar El Principito, el libro de Antoine de Saint-Exupéry, como punto de partida, les permitió crear un juego que podía crecer de forma natural. Eres un niño en un planeta pequeño y tienes que cuidar de él. El Principito solo era un concepto, un escenario sencillo, pero con muchísimo potencial.

Cuando haces un juego exitoso como Deiland, parece que solo tienes dos opciones: puedes repetir el mismo juego, más grande y mejor, o puedes hacer algo completamente diferente. Pero existe el término medio.

Cogieron a Mûn, uno de los personajes de Deiland, y un nuevo planeta, Ankora, y un nuevo género, pero el desarrollo y la idea detrás de la producción era el mismo. Este nuevo juego, Ankora, está más centrado en la acción, antes que en el crafteo o cuidar la granja. Parecía distinto, pero el espíritu es distinto. Los jugadores estaban divididos: a algunos les gustaba más Deiland, a otros más Ankora. Había algo para todos.

Ankora salió en octubre de 2016. Ahora mismo, Deiland y Ankora han superado los tres millones de descargas y consiguieron mantener al estudio durante un tiempo.

En este nuevo paso en su camino aprendieron también un montón: cómo se produce un juego, cómo se pierde el miedo a lanzar un juego y hablar sobre él y enseñarlo a otra gente y cómo admitir sus errores y arreglarlos rápido, escuchando a su comunidad.

Entonces, comenzaron de nuevo.

Otro nuevo comienzo

Por si alguien no lo conoce, Sony tiene en España un programa llamado Playstation Talents. Con un documento de diseño y un prototipo, puedes aplicar a este programa. Y si tienes suerte o eres muy bueno (o viceversa), te escogerán para entrar en el programa. Una vez dentro, te ofrecen mentorías, equipo, espacio de trabajo y te llevan a eventos y convenciones, apoyándote con el marketing. Y al terminar, nueve meses después, públicas tu juego en la Playstation Store.

El factor clave para entrar aquí era el reto que suponía. ¿Podrían hacer un juego en nueve meses? Un juego para PS4, además. Decidieron hacer un port de Deiland, un juego ya conocido y con un gran potencial para crecer y adaptarse de maravilla en una versión para consolas. Pero no era así de simple. Rehicieron Deiland por completo, de las mecánicas al apartado gráfico. También se unieron Paco Mitos y Rafa Giménez, dos músicos que aportaron otra nueva capa al juego.

Llegados a esto, comprendieron tres cosas importantes cuando haces un juego para consola (o cualquier juego, en realidad):

  • Para hacer un juego en diez meses, necesitas uno de preparación, mínimo. Si lo vas a hacer en menos tiempo, necesitarás menos tiempo para prepararlo. Si lo vas a hacer en más, ya sabes. Parecerá que no estás haciendo nada, pero estás haciendo la parte más importante del desarrollo. Si lo planeas con cuidado, evitarás el crunch o dejar fuera contenido del juego.
  • Para un desarrollo pequeño, necesitas adaptar tus mecánicas, tu tecnología y tu apartado visual. No puedes hacer un Skyrim o un GTA en diez meses. Y no puedes hacer un juego que dura 30 horas con un estilo hiperrealista. Debido a esto, el estilo cartoon de Deiland fue una decisión idónea, con su estilo versátil, permitía mostrarlo todo muy pulido con menor trabajo.
  • Si no tienes mucho tiempo o quieres hacer algo muy rápido, puedes repetir ideas viejas. ¡No hay problema! Coge una mecánica que ya hayas usado. Reutiliza controles. Copia gráficos viejos.

Con mucho trabajo y un poco de suerte (o viceversa), Deiland salió en PS4 en marzo de 2018. Y así comenzaron de nuevo.

De nuevo, un nuevo comienzo

Creo que es hora de que me presente: Soy Diego y soy la nueva incorporación al estudio. Tras la salida de Deiland en PS4, el estudio estaba listo para crecer. Abraham contrato a tres artistas más y a mi. Y no quiero decepcionarte, pero tras el lanzamiento de tu juego, seguirás trabajando en… el mismo juego. Te dedicarás a mirar métricas, a hacer parches, gestionar la comunidad y el feedback y crear contenido nuevo.

Aún estamos trabajando en Deiland. Ha salido en Steam el 9 de agosto y estamos haciendo un parche con errores que nos han comunicado y hemos encontrado. También lanzaremos un DLC gratuito a finales de año. Pero lo más importante que he aprendido desde que he entrado aquí y que el resto del equipo ya sabe es:

Muestra lo que tienes.

Nos unimos a 101xp, una editorial rusia, para el lanzamiento de Steam. Ellos cuidan de todo el tema relacionado con marketing y la comunicación. Pero eso será para otro postmortem.

Ahora, más grandes y más fuertes, nos enfrentamos a un nuevo desarrollo. Con todas las cosas que he dicho antes en mente:

  • Mide bien el desarrollo, tanto en tamaño como en tiempo y no sobreestimes tus capacidades. No querrás hacer crunch ni horas extras.
  • Conoce tus limites y tus fallos. Trabaja con ellos en mente, pero no dejes que te incapaciten.
  • El arte es lo primero. Para nosotros, un juego es, antes que nada, un medio visual y artístico. Quizá sea una verdad a medias para el resto de la gente, pero nos hemos especializado y centrado en el apartado artístico como guía en todo el desarrollo.
  • Parte de las experiencias conocidas. Sabemos qué cosas odia la gente de Deiland. También qué ama. Ahora podemos crear contenido por nosotros mismos y recurrir mucho menos a assets de terceros, así que buscamos antes la calidad que la cantidad.

Nos gustaría compartir más de nuestra experiencia en estos meses y en los meses que vendrán. Estamos ahora trabajando en un nuevo juego en el mismo universo que Deiland, pero con otra ambientación completamente nueva, nuevos personajes y nuevas mecánicas. Así que estad atentos.

Si has leído hasta aquí, ¡muchas gracias! Hay un montón de palabras ahí arriba.

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Autor

Si quieres publicar un post mortem de tu videojuego en DeVuego, escríbemos a postmortem@devuego.es

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