Sinopsis

Almas Oscuras: Berserk contra Dark Souls esconde entre sus páginas un ensayo que ahonda en las conexiones que tejen la obra de Kentaro Miura y los universos de Hidetaka Miyazaki (Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring). Una travesía a través de la filosofía, la mitología y el dolor que comparten Guts, Casca, Griffith y los héroes de FromSoftware, escrita con la pasión y solemnidad de Adrián Suárez (@nuevebits).

El Perro y el Halcón

Quien me conoce sabe que soy fan de los Souls y de Berserk, y admito que, mientras que a los primeros llego conforme la vida me lo permite, al segundo lo hice hace muy poco. Sabía de sobras acerca de la obra de Kentaro Miura pero nunca me había adentrado en ella. Siempre lo tuve en la recámara, esperando su momento. Hasta hace un par de años.

Parte de esa motivación vino por los Souls, sin duda. Los que amamos las obras de Hidetaka Miyazaki, con independencia de cuando nos incorporamos, sabemos muy bien las similitudes e inspiraciones en Berserk. Internet también ayuda, por supuesto. Hay cientos (miles) de vídeos acerca de los paralelismos en los juegos de Miyazaki: los esqueletos en ruedas, la marca del sacrificio, la armadura Berserker, los monstruos… pero, ¿hay más? ¿qué más se puede decir sobre algo de lo que, en apariencia, está todo dicho? De la mano de Adrián Suárez y GTM nos llega un ensayo personal, minucioso e inteligente. Ponte tu armadura negra, agarra tu mandoble y carga de saetas tu ballesta protésica. La Banda del Halcón parte a la batalla.

Berserk contra From Software

Almas Oscuras: Berserk contra Dark Souls no es solo un compendio de paralelismos y similitudes visuales entre el manga de Kentaro Miura y los juegos de Hidetaka Miyazaki. En este libro, Adrián recorre de principio a fin toda la historia de Berserk, de la primera a la última página de las dibujadas por Miura. Este esquema basado en la progresión argumental del manga sirve como hilo conductor para ir poco a poco desgranando ideas, presentar teorías y mostrar detalles que van mucho más allá del clásico «esta viñeta de Guts con la armadura Berserker es igual que Artorias». Sí, algo hay, no os voy a engañar, pero es lo menos, créeme.

El relato comienza describiendo la icónica primera escena del manga, y para un servidor no podría ser de otra forma. Adrián desgrana poco a poco todos los elementos visuales y simbólicos que el lector de Berserk, y jugador de los Souls, conoce y ha visto muchas veces y los dota de significado. Al igual que Miura con sus viñetas, Adrián se toma su tiempo, se detiene en los detalles y nos va presentando sus ideas de forma progresiva, sin avasallar al lector. En su característico tono divulgativo, cercano y accesible, no le tiembla el pulso en hacer un alto en su narración para explicar conceptos religiosos profundos e iconografía desconocida para muchos occidentales con el fin de ilustrar sus argumentos.

A la vez que resalta los elementos centrales de los principales arcos argumentales de Berserk, el libro va entremetiendo aspectos de los juegos de From Software y su relación directa. Sí, un usuario avispado podrá ver la similitud entre el brazo protésico de Guts y el de Sekiro (o Lobo), o el parecido entre la Marca del Cazador de Bloodborne y la Marca del Sacrificio de Berserk, pero el relato va más allá. Por poner varios ejemplos: todos conocemos el icónico Árbol Áureo de Elden Ring pero, ¿qué papel juegan los árboles realmente en Berserk? Los jugadores de Demon’s Souls recordaremos la maravillosa Torre de Latria, ¿existe su equivalente en el manga? Todos los que hemos jugado a Bloodborne sabemos el peso de las decisiones con respecto a los NPCs ¿qué significa la fealdad en Berserk? Es más, la narración llega a un punto en el que nosotros mismos nos cuestionaremos el sentido de las obras de ambos autores. Quizás, al igual que pasa en Dark Souls, los malos no son tan malos, ni los buenos tan buenos.

Ediciones de lujo

Por supuesto un ensayo tan concienzudo necesita una maquetación a la altura, y en GTM son expertos en la materia. Todo el libro está lleno de paneles (incluso páginas completas) extraídas del manga para ilustrar las ideas y acompañar a la narración. Incrustadas a media página o página completa y jugando con los blancos, negros y rojos, durante todo el recorrido el lector va a tener constantemente ese apoyo visual junto a capturas de los juegos de From Software. Todo ello impreso sobre un fondo que recuerda a pergamino. Una labor que se agradece muchísimo y aporta dinamismo a la lectura. Como siempre, el acabado visual es sencillamente impecable.

El libro se puso a la venta en una edición normal y dos limitadas: la primera es a tapa dura y color, con cubierta en textura de lienzo, una magnífica ilustración de Guts en el centro del eclipse, precediendo a Artorias, Malenia, Ranni, el Cazador, el Asesino de Demonios y Gwyn. Las dos ediciones limitadas: Perro del Eclipse y Halcón de la Luz, incluyen el libro con cubierta metalizada y sendos estuches tematizados con motivos de Guts y Griffith, acompañados, además, de sus respectivos parches inconográficos, lámina a color, medallones y un colgante metálico macizo del Behelit. Toda una verdadera pieza de colección.

«Ofrezco»

Considero la crítica cultural un ejercicio que no se hace demasiado dentro del medio y a nivel divulgativo. Relatar los paralelismos visuales, los homenajes intencionados o incluso ciertos elementos directamente incrustados en una obra está muy bien. Pero es en recorrer casi a nivel de subconsciente del autor donde se encuentra el verdadero trabajo del crítico. Desgranar una obra al punto de leer entre líneas, interpretar simbología, estudiar minuciosamente la composición, la psicología de sus protagonistas, conocer al creador, su vida y su contexto… Todo ello es necesario para comprender el relato y entender decisiones como la de optar por una amalgama arquitectónica medieval europea en lugar de una precisa y detallada composición de pagodas y templos; a crear un pastiche de visiones marcadamente colonialistas donde lo exótico es oriente y, paradójicamente, el entorno familiar del autor; a presentar personajes alejados del ideal caballeresco puro y ofrecer individuos con más oscuros que claros, donde la concepción del bien y del mal es una simple cuestión de puntos de vista.

No es fácil analizar Berserk ni tampoco las obras de Miyazaki, para muestra este mismo libro y la cantidad de material que, incluso a día de hoy, se sigue publicando en internet. Es ahí donde reside el valor cultural de una obra, en su capacidad para trascender en el tiempo con independencia del formato (Dark Souls tiene casi 15 años, Berserk comenzó a publicarse en 1989, y ambos todavía tienen cuerda para rato). Almas Oscuras: Berserk contra Dark Souls no solo ahonda en lo evidente y lo curioso, se atreve a desmenuzar sus viñetas con un gran nivel de detalle para, posteriormente, sacar su correspondencia con los juegos de Miyazaki igualmente de forma casi atómica. Aquí la tarea de Adrián ha sido doble porque ha tenido que ahondar en dos autores: uno que abría el camino y otro que, al igual que Guts y Casca, está marcado de por vida por el primero. Mis más sinceras felicitaciones por tremendo trabajo.

Conclusión

Preguntaba al principio del texto «¿qué más se puede decir sobre algo de lo que, en apariencia, está todo dicho?» y es precisamente lo que rondaba por mi cabeza cuando adquirí Almas Oscuras: Berserk contra Dark Souls. Movido por la curiosidad, pero con una indudable sensación de seguridad y confianza por partida doble: la de un autor que sé que no me va a regurgitar el saber popular y que va a llegar al fondo de muchas cuestiones de forma rigurosa; y la de una editorial honesta con sus lectores que me va a entregar algo cuidado hasta el mínimo detalle.

Efectivamente, no me equivocaba, el resultado no podría haber sido mejor.

Autor

Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.

Juan Carlos García Romero

Clase dual (Programador/Filólogo), antes era solodev y ahora estoy en proyecto de divulgador e investigador académico en game studies, próximamente multiclase. Friki a tiempo completo y amante del videojuego de terror en todas sus facetas. Creo contenido, juego, leo manga y escribo, a veces varias de estas cosas a la vez.

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