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Entrevista a Tapioca Games desarrolladores de Welcome to Empyreum

El estudio de desarrollo Tapioca Games, con sede en Madrid, nos ha presentado una nueva y divertida propuesta de party game con Welcome to Empyreum. Esto a mi parecer es una hazaña, ya que se han metido en la empresa de realizar un cooperativo local bastante extenso para su primer título.

Me pareció interesante preguntarles a los amigos de Tapioca Games un poco sobre que tal la experiencia para que fueran ellos mismos los que nos lo contaran, y ellos contestaron muy amablemente a todas mis preguntas.

¿De dónde surge Tapioca Games y quienes lo forman?

Tapioca Games nació en un máster de diseño y desarrollo de videojuegos cursado en Madrid. Como trabajo de fin de máster nos propusieron presentar un Documento de Diseño.  La verdad es que allí, en el aula, todos nos llevábamos bastante bien y nos gustaban los juegos cooperativos, así que decidimos lanzarnos a la piscina creando uno.

El nombre de Tapioca Games va un poco con nuestra historia. Por un lado, al salir del máster, muchas veces quedábamos en un local cercano donde vendían bubble tea (algo que nos encanta), y las vacas abducidas de nuestro logo es porque antes de Welcome to Empyreum salió la idea de hacer un juego donde un señor mayor tenía que impedir que su ganado fuera secuestrado por alienígenas. 

En Welcome to Empyreum han participado alrededor de diez personas que abarcan todo tipo de roles (aunque varias personas cubrían más de un rol): cuatro 3d artists, un character artist, dos concept artists, una UI artist, dos animadores, dos músicos, tres programadores y dos VFX artists.

¿Cuál fue el motivo de elegir Unreal Engine?

La verdad es que nos decantamos por Unreal Engine. La mayor parte del equipo hemos tocado tanto Unreal como Unity, pero al final elegimos Unreal ya que en el máster se hizo más hincapié en este motor. Además, su sistema de blueprints nos permitió tener un prototipo jugable y testear las ideas rápidamente mientras aprendíamos a utilizarlo.

Un juego cooperativo local, ¿Qué tal la experiencia de planear un juego en cooperativo local? ¿Planteasteis añadir también un cooperativo a través de red? 

Fue más duro de lo que en un principio planeamos.

El tiempo de QA que hemos tenido que invertir para testear ha sido el doble, ya que cuando había que probar si los niveles funcionaban siempre tenías que contar con más de una persona. Además, en nuestro caso, la cantidad de tareas de los niveles se ajusta en función del número de jugadores, lo que requería testearlos varias veces con distintos números de personas.

Pero la verdad es que estamos contentos con algunas de las ideas y mecánicas que se nos ocurrieron a lo largo del desarrollo, sobre todo las que implican cooperar con el resto: el palé y la gelatina de la confitería, los engranajes del castillo, etc.

A mitad de desarrollo sí que estudiamos la posibilidad de añadir las funciones online al juego, pero nos pasó un poco lo mismo que a los desarrolladores de Overcooked en su momento: el juego estaba tan avanzado que añadir el cooperativo en línea habría alargado el desarrollo más de un año.

Siendo nuestro primer título decidimos seguir adelante sin esta función. 

¿Cómo se maneja la fase de probar e iterar un cooperativo local?  

En nuestro caso, y al tener tantos niveles diferentes, normalmente hacíamos muchas pruebas de los niveles en papel. Cuando nos encajaban, los testeábamos directamente en Unreal. Por ejemplo, nos costó dar con la fórmula para tener una cámara que no estuviera ni muy alejada ni muy cercana cuando hay varios jugadores, sobre todo cuando tienes amigos que se alejan mucho uno del otro.

Al final ha sido un juego donde hemos destinado mucho tiempo a testeo, interno entre nosotros, amigos, familiares, gente que sabe de QA…. Y lo que más nos ha ayudado han sido los eventos. Mucha gente probaba el juego en grupo o en pareja, y nos daba feedback que luego podíamos usar para ajustar la dificultad de los niveles y la progresión.

Aprovechamos para dar las gracias a toda esa gente ❤️  

Tenemos muchas localizaciones algo locas para un hotel, ¿surgían las localizaciones a raíz de mecánicas que pensabais o teníais las localizaciones y pensasteis cosas que encajaran?  

Teníamos muchas ideas de mecánicas cooperativas que guardábamos como en una especie de cajón. Las probábamos y testeábamos para comprobar si eran divertidas.

Por poner un ejemplo en las concepciones iniciales del juego, teníamos un carrito de limpieza que los jugadores podían usar para transportar varios objetos a la vez. De hecho, el propio carrito venía con un cubo de agua portátil. Al final, en las fases de testeo algunas ideas como esa no acabaron cuajando, pero tenemos muchas otras que creemos que podrían ser divertidas y que por falta de tiempo no hemos añadido.

Respecto a las localizaciones, teníamos más o menos claro qué queríamos representar en cada planta. Por ejemplo, queríamos tener una sección donde los clientes pudieran descansar y relajarse, como el Balneario. A partir de ahí surgió la ambientación concreta de cada sección y sus mecánicas.

Algunas ideas nos funcionaron desde el principio y no han sufrido muchas modificaciones, como la Guardería o las Suites, pero por ejemplo el Templo en un principio era el casino del hotel, en algunos tráileres antiguos del juego aún se puede ver esta sección.

¿Qué tipo de referencias elegisteis a la hora de plantear las bases del juego?  

Teníamos claro que las bases del juego tenían que ser fuertemente cooperativas y de limpieza. Como no había ningún juego así en el mercado, nos basamos en los party games clásicos para la jugabilidad: Overcooked, Moving Out, Tools Up, etc. Sí que nos tomamos más libertades para el apartado gráfico y el narrativo. Por ejemplo, algunos personajes y localizaciones se basan en Over the Garden Wall, Studio Ghibli, Death Parade o Luigi’s Mansion 3.  

¿Qué punto destacarías del juego?  

Una diferencia respecto a otros party games es que en Welcome to Empyreum quisimos que la narrativa fuera un elemento conductor importante, tanto para el jugador como para los personajes. Hay un misterio, y queríamos que los jugadores teorizaran y se interesasen por él. Además, cada personaje tiene su propia personalidad e historia, y las relaciones entre ellos evolucionan a lo largo del juego y cambian.

Las distintas ambientaciones de cada sección del hotel también es uno de nuestros puntos fuertes. Queríamos que los jugadores sintieran el hotel como un lugar muy caótico y variado, así como que se pudiesen distinguir perfectamente en qué parte se encontraban.  

¿Se os han quedado cosas por hacer por falta de tiempo o recursos? 

Bastantes, sobre todo mecánicas para dos jugadores. Por ejemplo, como comentaba antes, una mecánica descartada es el carrito. También hicimos muchas pruebas con un armario teletransportador para pasar objetos a los compañeros en otras habitaciones.

En la sección de los bebés podías cambiar los pañales antes de que ensuciaran el suelo; y una que nos encantaba es que podías desatascar váteres por todo el hotel antes de que explotaran y lo pusieran todo manga por hombro (al final decidimos prescindir de los baños porque no eran un espacio de juego demasiado reutilizable y útil).

Lo que más pena nos da, por una cuestión de tiempo, es no haber podido meter niveles que cambien, se rompan o se muevan por eventos del exterior. En las fases de prueba nos generaban muchos problemas.  

¿Valoración después de que el público recibiera el proyecto? ¿Estáis contentos? ¿Tenéis ya proyectos tras Welcome to Empyreum?

Por ahora positiva. Es cierto que no llevamos una cantidad de ventas muy loca (tampoco lo esperábamos) pero en general tanto la prensa como el público que han probado el juego lo han disfrutado, y nos han dicho que la narrativa le sienta muy bien.

Otro punto que nos dicen que gusta es que es más tranquilo que Overcooked, pero sin dejar de ser difícil. Mientras esto siga así y el público lo siga disfrutando, estaremos contentos.

Actualmente, estamos con nuestro tercer proyecto, por ahora en fase de preproducción. En noviembre sale nuestro segundo juego, Magical Bakery, que hicimos por encargo para el publisher.

¿Seguiréis por el camino de los cooperativos?

Por ahora no. Hemos aprendido mucho con Welcome To Empyreum, pero queremos centrarnos durante un tiempo en juegos single player. Por ejemplo, en Magical Bakery gestionas una panadería mágica para un solo jugador. En nuestro tercer proyecto hemos optado por la misma vía, pero puede que salgamos de lo cozy y demos un paso más hacia otros géneros.

Pero quién sabe, si Welcome to Empyreum se acaba haciendo conocido, sí que tenemos guardadas ideas para una secuela. 

Autor

Mercenario de la Salud

Sanitario de amplio espectro con más cafés que turnos, diseñador de videojuegos en fase alfa (y en modo pausa), y papá reciente a tiempo completo.
Lo demás, sinceramente, puede esperar.

CristianRD

Sanitario de amplio espectro con más cafés que turnos, diseñador de videojuegos en fase alfa (y en modo pausa), y papá reciente a tiempo completo. Lo demás, sinceramente, puede esperar.

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