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De-Exit – Eternal Matters, la muerte es solo el comienzo

La muerte es solo el comienzo. La primera vez que escuché esta frase tendría apenas seis o siete años. Una inscripción egipcia hallada por una increíble Rachel Weisz en el papel de Evelyn. Sin tener “La Momia” el copyright de esta frase, es curioso como después de escuchar aquella frase, fragmento inequívoco de una maldición que desataría antiguos poderes egipcios, he podido reconocerla en muchos de los contenidos que he consumido.

Parece un género en si mismo. Un camino del héroe partiendo de la muerte del mismo como punto de inicio, del cual se pueden crear historias increíbles. Un ejemplo muy claro de esta premisa reside en Medievil. Aún muerto, Sir Daniel Fortesque no puede permitir que Zarok aterroriza a toda su población. Volver de entre los muertos se convierte en el punto de partida. La muerte es su punto de inicio.

De-Exit ha buscado el cobijo narrativo en esta premisa. Nuestro punto de partida será la muerte de nuestro personaje. Con ella nos harán partícipes de su propia historia. Nada sabemos de este personaje, ni de la misión que tendrá que llevar a cabo. ¿Dónde está? ¿Cómo ha llegado allí? ¿Qué hace en este plano? Son las mismas preguntas que se hace nuestro protagonista.

El Plano de la memoria

Sumergirse en el universo de De-Exit es complicado a la vez que fascinante. Complicado porque hay muchas cosas que explicar de un universo gris y lúgubre del que no conocemos absolutamente y del que, ni siquiera, comprendemos su funcionamiento. Fascinante porque, con cada paso que damos, ese universo desconocido y hostil, se va tornando en un lugar acogedor, ávido de encontrar a un héroe que sane las heridas provocadas por la corrupción que se ha extendido por sus paisajes.

El Plano de la memoria no es más que un lugar donde descansan las almas. Un acercamiento de la vida más allá de la muerte, simbolizado con lo que queda de nosotros después de morir: huesos. Aquí es donde descubriremos como, después de perecer, ya nada importa. Un lugar donde descansar, cargado de positividad que choca frontalmente con el enfoque que los propios seres humanos le concedemos a la muerte.

Asimilar toda esta información no es fácil. Menos aun cuando llegas a un plano, donde los habitantes te consideran el héroe que llevan implorando desde hace siglos. De ti depende salvar lo que ahora es tu nuevo hogar. Una tarea impuesta a la fuerza, escrita en una profecía de lo que no has sido partícipe, pero de la que tendremos que ser parte, si queremos salvar lo poco que queda de unos reinos rotos.

A partir de aquí nos embarcamos en un viaje entrañable. La muerte es el principio, y como tal lo tiene asimilado cada habitante de este plano. La positividad es el nexo común de cada aldeano que nos contará, con todo el cariño posible, su parte de la historia. No existe la tristeza o el dolor, más allá de la fractura del reino. Reflexionar sobre la muerte, su porqué y su significado solo está permitido para los vivos.

Conocer a cada aldeano nos hará darnos cuenta de la necesidad de salvar El Plano de la memoria. El oro y la gloria quedan en un segundo plano. No hemos venido a ser el héroe, si no el salvador. A través de infinidad de cinemáticas, con una animación increíble, De-Exit consigue hacernos entender los mecanismos de este nuevo universo. Puede que no estemos convencidos de nuestra misión, pero os aseguro que después de escuchar a cada aldeano, nos uniremos a sus filas sin pensarlo.

Cada personaje aporta su granito de arena dentro de El Nexo, el último bastión que la corrupción no ha conseguido destruir. En esta ciudad se congregan todo tipo de personas, resistiendo y evitando el final que supuestamente estaba escrito. Pasear por sus calles no será algo obligatorio, pero si muy recomendable. Secundarias a parte, El Nexo tiene vida propia. De cada conversación, podremos sacar información vital.

Descubrir este desconocido plano

He querido aguantarme las ganas de hablar de De-Exit desde un punto artístico. La importancia del juego recae en un núcleo muy sólido como lo es la reflexión continua sobre la muerte y el carpe diem. Sin embargo, esta base no se puede sostener por si sola si, quien está a los mandos, no conecta con el universo y su forma de mostrarse.

Voy a ser sincero: el estilo voxel no es el estilo que más me llama. Ya me ocurrió en su día con Oniria Crimes donde, de primeras su propuesta artística no me llamaba, pero caí rendido al poder jugarlo por mi mismo. Con De-Exit ha ocurrido lo mismo.

SandBloom Studio ha hecho un trabajo increíble con el apartado artístico. El juego es precioso en cada momento de la aventura. De este estilo esperas algo tosco, rudo en sus movimientos y en su planteamiento final. Al fin y al cabo, son cubos, ¿no?

La captura de movimiento en las animaciones, sumado al elaborado trabajo en sus paisajes y el modelaje cada personaje, generan una sensación de fluidez y vistosidad que te sumergen rápidamente en el universo que quieren plantear. Funciona, de una manera casi mágica y no deja de sorprender en ningún momento de la aventura. Cuando crees que el enemigo con el que te estás enfrente será el tope de lo que gráficamente puede ofrecer el juego, te sorprenden con algo mucho mejor.

Artísticamente hablando, va de menos a más. Te acostumbra a un estándar, para después enseñarte que lo puede superar. Cada rincón, cada nuevo paisaje baila de una manera increíble con las luces y las posibilidades de este particular estilo… aunque este apartado artístico no está solo.

Este peculiar baile entre animación, paisajes y modelados tiene un cuarto bailarín. La música que nos acompaña en este viaje se une al baile sin tropezar, creando momentos increíbles mientras recorremos El Plano de la memoria. Puede parecer que esté en un segundo plano o que simplemente rellene un silencio que ningún desarrollador quiere en su obra. Nada más lejos de la realidad.

Toma el mando cuando lo requiere y se mezcla con nuestras acciones cuando debe, creando momentos mágicos cuando el juego lo necesita. Sin duda alguna, una de las mayores sorpresas que me he llevado con De-Exit.

Las habilidades del héroe

Al contar la historia me he olvidado de lo verdaderamente importante de De-Exit: ¿por qué somos el héroe? En este mundo existen cuatro guardianes que controlan cada plano. Uno de ellos decide volverse oscuro, traicionando el juramento que había aceptado. La corrupción se apodera de este Plano de la memoria por culpa de este guardián rojo y nadie ni nadie puede reemplazarle… menos un Lux.

Este elegido podrá controlar un artilugio de luz que le ayudará a llegar a convertirse en guardián. Con esta herramienta podremos resolver todos los problemas (en forma de puzles) que se pongan delante nuestra: revelar enemigos, romper tablas, evitar la corrupción o incluso enfrentarnos a poderosos enemigos.

El planteamiento de los puzles va añadiendo mecánicas según avanzamos. Nuestro artilugio será capaz de obtener hasta cuatro poderes que iremos asimilando para enfrentarnos a todo tipo de situaciones. Aunque variadas desde un principio, llega un momento que se hacen repetitivas. Siempre suelen tener una resolución parecida, un planteamiento muy concreto, que genera una sensación de repetición. La llegada de nuevas mecánicas a la fórmula alivia bastante este sentimiento, pero no consigue diluirlo lo suficiente.

Sin embargo, el mundo de De-Exit no son solo puzles. La corrupción afecta al reino, pero también atrae a todo tipo de criaturas que intentarán evitar nuestro avance. Quedar borrado de este plano sería condenar a cada habitante a desaparecer. Aunque seamos el héroe, no tenemos poderes que nos ayuden a acabar con estas criaturas… es por ello que tendremos que utilizar el sigilo para poder evadirlas.

Estas partes de sigilo también nos obliga a utilizar nuestro artilugio. Las criaturas estarán ocultas y solo podrán ser reveladas al usar nuestra linterna. Será la manera de poder ver la ruta que hacen, pero también atraerá su atención. Pasarnos en exceso conllevará una ¿muerte? casi segura.

Tanto el sigilo como la resolución de puzles se van turnando a medida que avanza nuestra aventura. Incluso, en muchas ocasiones, tendremos que resolver algún puzle mientras evitamos estas criaturas, generando momentos de tensión que ayudan en la variedad de situaciones.

La muerte es solo el comienzo

Decir que De-Exit es una aventura preciosa de experimentar, es quedarse corto. En cada rincón de este desconocido mundo nos encontraremos con detalles increíbles que nos dejarán asombrados. Puede ser un ecosistema entero, puede ser un detalle o puede ser el diseño de un enemigo que quiere quitarnos del medio. Todo cuanto han diseñado desde Sandbloom Studio tiene un cuidado increíble que nunca me habría imaginado en un estilo artístico como es el voxel.

Además, el camino del héroe tan especial y positivo que han creado, uniendo todas las mecánicas jugables a la exploración, genera una sinergia que invita continuamente a salir y conocer a cada habitante del núcleo. Solo ellos conocen la historia detrás de aquello que estamos combatiendo, y están deseando poder ayudarnos.

Sin duda De-Exit ha sido una gran sorpresa. Un viaje espectacular, con algún que otro tropiezo a nivel jugable pero con una propuesta que entra por los ojos con cada paso que damos en El Plano de la memoria. Un camino que recorrer de la mano de nuestro protagonista que nos absorberá en su propio universo. La muerte es solo el comienzo.

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Autor

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira.

Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos. De mayor quiero ser un gran pirata.

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