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Deflector, el reflejo de un gran ARPG

Para empezar a hablar de Deflector me tengo que remontar hasta la pasada UltraLan de Valladolid. Si os soy sincero, desconocía por completo este título hasta que me acerqué al stand donde lo estaban mostrando. La vistosidad de su apartado gráfico fue el reclamo perfecto para llamar mi atención. Atraparme, fue gracias a su parte jugable. La razón no fue otra que él género elegido para Deflector, así como su mecánica principal. Enseguida establecí una especie de vínculo. Ese que surge cuando un juego conecta contigo. Achaqué aquella sensación al ARPG/Roguelite, uno de mis fetiches para llenar horas y horas de juego. Había algo más.

Ese algo, inexplicable en un primer momento, ha hecho que hoy este escribiendo este texto. Deflector trata con un respeto casi pasional los mimbres desde los que surgen todas las ideas mecánicas que han querido proponer. No voy a mentir si os digo que, en nuestra conversación, las referencias a juegos del género como Hades o Bastion estuvieron presentes. Son claras influencias para el juego de Arrowfist Games. Algo que, como también hablé con ellos, no considero para nada negativo. Creo que, tener claro quiénes son tus referentes, ayuda a estructurar la obra que tienes entre manos.

Sin embargo, donde residió esta conexión no fue en su forma, si no en su fondo. Reside en todo aquello que han creado a partir de esta clara referencia. Todo lo que han ido proponiendo, ha convertido a Deflector en un título con carácter propio. Al jugarlo no queda un sentimiento de añadir por “distanciarse de”. Queda un sentimiento de añadir para proponer. Dejadme que me explique.

Aportar para soprender

Desde hace unos años el género ARPG/roguelite tiene una fama creciente. Una fórmula que funciona por su propia esencia. Recorrer el ya tan manido camino del héroe, pero de manera express. De la nada al todo. De ser el más débil, al rival que todo enemigo quiere destronar. De ser vapuleado, a controlar cada centímetro del mapa. De encadenar multitud de combos a errar en dos esquivas y morir.

Este viaje no es posible si el jugador no es capaz de adaptarse. De evolucionar. Por ello aquellos que tienen soltura en el género encuentran en otros juegos del estilo, un camino recorrido por la propia experiencia. Una manera de ahorrar tiempo en base al aprendizaje acumulado. Deflector no busca reinventar la fórmula. Busca aportar para sorprender. Añadir los cambios justos, para encontrarnos con un planteamiento diferente. Busca tener su propia identidad. Y vaya si lo hace.

El estudio es conocedor del género que tiene entre manos. Una muestra de ello son todas las características propias del género que están plasmadas en el juego. Partidas rápidas, habilidades tras ciertos enfrentamientos, maximización de atributos, enemigos con dificultad progresiva y jefes finales que marquen el fin de cada bioma. Hasta aquí podríamos decir que la diferencia entre Hades y Deflector son solo los millones que posee SuperGiant Games. Arrowfist Games sabe perfectamente hasta donde pueden llegar. No lo digo en absoluto como algo negativo. Considero que conocer tus limitaciones es una manera de enfocarte en lo que es realmente positivo para tu propuesta.

Su manera de poner en la mesa algo nuevo para el género, ha resultado ser el motivo por el que engancha durante horas y horas: mezclar este ARPG/roguelite con el Bullet Hell.

La ¿tecnobiología? como universo

Bajo una ambientación tecnobiológica (si no existe lo acabo de inventar) deberemos elegir a uno de nuestros especímenes, para enfrentarnos a todas las amenazas que se nos pongan por delante. Esta premisa da sentido a todo su impresionante apartado gráfico. Les permite jugar con todo tipo de mutaciones, así como los enemigos que nos vamos a ir encontrando nivel tras nivel. Una envoltura perfecta para que la parte jugable del juego sea mucho más vistosa a la hora de coger el mando.  

En Deflector, puedes acariciar al… ¿perrete?

Ponernos en la piel de cada uno de los especímenes será disfrutar de todas y cada una de las premisas que tiene el género roguelite. Llevado, eso sí, hasta su expresión más cuidada. Si bien es verdad que en algunos aspectos el juego no llega a los niveles alcanzados por Bastion o Pyre, Deflector guarda todo su potencial para hacer un juego mecánicamente atractivo. Por decirlo rápidamente: jugar a Deflector es muy divertido.

La decisión de anteponer su mecánica de reflejar ataques y su sistema de esquivas a cualquier estilo jugable, es un acierto increíble. El juego nos enseña esta mecánica desde el minuto cero para que, al desbloquear nuevos especímenes, tengamos un elemento conocido que actúe de “zona de confort”. Por otra parte, el diseño jugable del primer personaje del espécimen “Deflector”, es perfecto para iniciarse en el juego y sus propuestas. Este personaje utiliza su boomerang para liquidar a los enemigos. Si además utilizamos nuestra habilidad para reflejar este boomerang entrará en un estado aumentado, en el que hará más daño. Será nuestro tutorial en caliente, nuestra manera de entender, no solo una mecánica, si no una manera de jugar.

Reflejar será constante

Aquí es donde reside la genialidad mecánica de Deflector. Esta habilidad le da un sentido nuevo al género. No solo porque Deflector esté pensado para ser un ARPG si no porque, dentro de todas las mecánicas que tiene este título, también se integra el Bullet Hell. Este género, que consiste en esquivar todo lo que nuestros enemigos nos lancen mientras los eliminamos, se fusiona con la rapidez y el frenetismo propios del género ARPG.

Nuestros conocimientos previos se ven estampados contra un muro desconocido. Reflejar será una pieza primordial que, sin masterizar, no servirá de nada. Es una mecánica que sé que a muchos les costará asimilar. Irrumpe en medio de una amalgama de ataques, esquivas y enemigos por doquier. Después de unas cuantas horas de juego creo que, basar la mecánica de todos los personajes en esta característica, es una de las mejores mecánicas que he podido experimentar en juegos de este género.

No puedo negar que, en un principio, es una habilidad “molesta” para los jugadores más acostumbrados al ARPG. Da la sensación de ser una utilidad, más que de una mecánica propiamente dicha. Una vez que comprendes su funcionamiento, y el juego te obliga a ser pro activo, se vuelve en una herramienta fundamental, que hay que masterizar para poder sobrevivir a los niveles más avanzados. Cada muerte, nos irá enseñando como sobrevivir.

El boomerang será nuestro compañero en los primeros compases

Cada muerte, nos dará un pequeño conocimiento sobre el universo al que nos enfrentamos, así como de nuevos recursos a la hora de encarar cada nivel. No os voy a mentir, al principio asusta utilizar el escudo más allá de rebotes muy claros, pero a las pocas partidas, lo usaremos de una manera casi instintiva.

Después llegarán otros especímenes. Cada uno con sus propias características que tendremos que desbloquear cumpliendo ciertos requisitos. La mecánica de reflejo se mantiene, pero por ejemplo, Wield Slasher’s será un espécimen cuerpo a cuerpo. A diferencia de “Deflector” tendremos que enfocar nuestra estrategia en ser agresivo. En acercarnos y castigar. Cuanto más, mejor. Por supuesto, tendremos modificaciones para otorgarle ataques a distancia, pero su esencia parte de esta base agresiva. Adaptarnos para no morir.

El asesino. Un especímen preparado para el cuerpo a cuerpo.

Sobrevive. Adaptate. Evoluciona

Todo ARPG tiene un sistema basado en la mejora de sus habilidades. Necesitamos aumentar nuestros atributos para acabar con la mayor cantidad de enemigos posible. Deflector también tiene un gran atractivo en este apartado. A nuestra disposición, tendremos un amplío árbol de habilidades que podremos expandirlo a nuestro antojo.

Estas habilidades se dividen en tres grupos: “ataque”, “apoyo” y “reflejo”. Cada núcleo nos dará una habilidad que podremos ir colocando en un gigantesco puzle. Todos estos núcleos tendrán ramificaciones que irán conectando con otros nodos. Nodos que, en algún momento llegarán hasta unos nodos neutrales. De estos extraeremos habilidades pasivas que modificarán parámetros como la vida, nuestro daño u otras que serán un complemento para nuestras habilidades.

Es por ello que, es muy importante saber hacia dónde queremos dirigir nuestro “puzle”. Tener una estrategia es crucial para llevar la propagación hasta donde nosotros queramos.

Una muestra del cuadro de ADN en los primeros compases

Adaptarse será crucial en Deflector. Como en cualquier juego de este género, en realidad. La diferencia es que, este título, nos brinda tal cantidad de opciones que será mucho más fácil anticiparnos a cada nueva mutación. Por eso, tendremos partidas en las que centrarse en ciertas habilidades (como dejar rastro de bombas al esquivar o duplicar el daño de los proyectiles reflejados) nos proporcionarán muchas más ventajas. Además, como cada personaje tiene sus propias características, nos será mucho más fácil adaptarnos al estilo de juego de cada personaje.

El planteamiento de niveles de Deflector también es unos de los puntos fuertes del título. Como ya os he adelantado esta ambientación tecnobiológica plantea opciones visuales muy variadas. No tiene un nivel de detalle o realismo abismal, pero saben utilizar los recursos a su alcance para ofrecer algo muy vistos. Volvemos a lo que escribía más arriba. Cuando un juego es honesto y sabe dónde están sus límites…

Los tres biomas

Además, los niveles, en los tres biomas que podemos visitar, están bien pensado y planteados para incomodar al jugador. Los enemigos, aunque poco variados y con patrones muy repetitivos, se reparten por el entorno de manera que no dejemos de movernos, buscando siempre el mejor flanco para acabar con ellos.

Enemigos que, tendrán un ataque especial (balas amarillas) que en ningún momento podremos rebotar. Este ejercicio de ver que puedo y que no puedo rebotar, no será el único peligro al que tendremos que estar atentos. Cada nivel tendrá su propia amenaza pasiva.

En cada uno de ellos tendremos que jugar con una mecánica concreta. Si en un bioma tenemos suelos pegajosos que ralentizan nuestras acciones, en otro tendremos veneno por pisar determinadas zonas. Esto implicar adaptarse a cada nivel. No pongo la mano en el fuego, parte por que soy un poco despistado, pero podría ser que los niveles se autogenerasen. Si no, la variedad de niveles es tan abundante que en pocas ocasiones nos encontraremos 100% a gusto de la zona en la que nos encontramos.

Un apunte que quiero destacar es que, cada bioma, estará representado con un estilo musical diferente. Acierto. Estas composiciones me han parecido un acierto mayúsculo. Cada una tiene varios estados: cuantos más enemigos haya, mayor será la intensidad sonora y machacona. Eso sí, aquí tengo un pequeño apunte.

Si bien es verdad que destrozar enemigos a golpe de heavy metal, es una autentica pasada (que se lo digan a Doom Eternal), el mundo en el que muestra este estilo puede llegar a saturar a los jugadores que estén más alejados de este estilo musical. Es una pasada, pero jugándolo con otras personas presentes, les ha llegado a parecer excesivo, en contraposición con los otros estilos que encajan de una manera más orgánica.

Detalles.

Al hilo de aciertos con la parte jugable quiero añadir una más. Una implementación que creo acertadísima para este título: el progreso no lineal del juego. Tras cada nivel, podremos elegir entre varias rutas para poder seguir avanzando en nuestra aventura. En otros títulos este camino se decide nada más acabar con los enemigos, pero en Deflector, tendremos el mapa al completo para elegir por donde avanzar. Este detalle nos deja planificarnos cada nivel, para que podamos jugar como mejor nos parezca.

Cada bioma cuenta con sus caminos aleatorios para elegir

Si vemos que vamos bien de vida, optar por una ruta más agresiva será la clave para conseguir más habilidades. Por el contrario, si queremos ser más conservadores podemos planificar nuestro viaje por los nodos menos agresivos, reservando recursos de cara al monstruo final.

Por último, quiero aprovechar un hueco de este texto para alabar algo que creo poca gente va a tener en cuenta. Puede que sea una bobada y que sea una de las pocas personas que aprecian este detalle, pero allá voy. Jugar a Deflector con teclado y ratón es una gozada. La adaptación de estos controladores al juego es casi diegética. Para otros títulos, como Hades, el mando era para mi algo imprescindible que con Deflector no me ha ocurrido.

Reflejar y atacar con el ratón mientras apuntas y te mueves/esquivas con las teclas es tan orgánico que no he echado en falta el mando. Ni siquiera lo he probado. Es un detalle, tonto y casi naif pero que, a los que nos gusta jugar con teclado y ratón, agradecemos muchísimo.

Apunte extra

Deflector es un juego en Early Access. Este texto puede que se quede anticuado con el paso del tiempo puesto que ArrowFist Games están constantemente actualizándolo. Sin ir más lejos, cuando comencé el texto tuve que volver a escribirlo porque, algunas de las características que detallaba estaban totalmente cambiados. Es por ello que os animo a que le deis una oportunidad. Constatemente hay actualizaciones para un juego que ya de por si brilla.

Cambios constantes

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Autor

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira.

Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos. De mayor quiero ser un gran pirata.

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