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Lamentum y su narrativa a través del entorno y los objetos

Querido pixel, no me dejes nunca

Últimamente estoy indagando mucho en diferentes aspectos de la narrativa en videojuegos. Como los creadores expresan lo que sienten y reflejan sus juegos a través de la narrativa es algo que me ha comenzado a apasionar incluso de una manera enfermiza. Antes no me fijaba en tantos detalles pero ahora soy capaz de estudiar cada esquina de cada cuarto para buscar ese punto que destaque y me cuente algo, aunque solo sea un viejo traje roñoso y harapiento. Lamentum, el primer videojuego creado por Obscure Tales, hace esto de fábula.

Grau Hill, tu eres la culpable de todos mis males

La capacidad que tiene Lamentum para mostrarnos sus intenciones y su historia a través del entorno y los objetos es realmente impactante. Y claro, el pixel-art, ese estilo artístico que utiliza y que va varios puntos más por delante del pequeño y tosco pixelito (el pixelito como estilo artístico, gracias Adrián Suárez) hace maravillas cuando se juega con él utilizando sobre todo tenues luces y grandes sombras. La insinuación casi constante del diseño artístico y la cámara hacen que cada lúgubre pasillo de Grau Hill sea un punto de partida para muchas otras historias.

¿Cómo es que todo ha desaparecido?. ¿Por qué nuestro mundo ha cambiado y de repente se ha desfigurado por completo?. Lamentum utiliza varias veces recursos rudos e impactantes como lo son flashes en la memoria del propio Victor, momentos en los que nuestro querido personaje ,angustiado, vaga por otros lugares más terribles que los que está pisando. La maestría con la que el juego nos sumerge en ese nuevo mundo hace que nos sobrecojamos al sacarnos del lúgubre lugar en el que nos encontramos porque parece ser bastante mejor que el mundo al que nos hemos transportado. Sabemos que es un sueño pero consigue inquietarnos gracias al hecho de que funde aún más las pocas luces que teníamos para guiarnos y logra confundir al jugador. ¿Podría ser un sueño de otro sueño?.

Dibujo de Víctor perteneciente al libro de arte de Lamentum

En Lamentum no solo nuestros avances cuentan cosas ya que, al pasar por diferentes estancias, nos encontraremos ciertas notas y objetos que nos narran sucesos que le ocurrieron a otros personajes. El nivel de locura de algunos inquilinos (no diré nombres por si hago spoilers ya que el juego es muy reciente) llega a ser desconcertante y empatizas más con el pobre Víctor. En donde se ha ido a meter. Pero lo interesante son las notas que Víctor deja a modo de pensamiento interno. Esa comunicación con el jugador, contándonos como se sentía cuidando de su amada enferma y como la hecha de menos, hace que empaticemos y queramos seguir recorriendo esa mansión infernal. No vamos a engañarnos tampoco, Lamentum tira de tópicos como el que más pero el motivo de elogiarlo es que lo hace bien.

Lamentum nos cuenta una dura historia y es capaz de retorcerla varias veces para que, llegados a un punto, incluso el jugador se pregunte si lo que ha vivido era realidad o solo un producto de su imaginación.

En cuestiones de solidez narrativa Lamentum va muy sobrado. Nos cuenta una dura historia y es capaz de retorcerla varias veces para que, llegados a un punto, incluso el jugador se pregunte si lo que ha vivido era realidad o solo un producto de su imaginación. ¿Cómo es posible que los sirvientes de esta gran mansión estén tan demacrados?. ¿Cuál ha sido la enfermedad o el demonio que los ha corrompido?. Todo en el juego nos cuenta algo terrible, quizás un contacto con algo que no pertenece a nuestro mundo. Hay que tener también en cuenta el marco histórico en el que se ubica puesto que eran momento donde la industrialización comenzaba a abrirse paso. La medicina hacía sus descubrimientos pero aún tenía enfermedades a las que combatir y podemos notar como aquí es un punto muy importante debido a la brusquedad de algunos métodos.

Quizás los sirvientes fueron expuestos antes al mal…

El desconocimiento y la fe son partes muy importantes para ubicar la acción de Lamentum. Todo lo que nos ocurre no tiene una explicación lógica pero quizás sea dios el que esté detrás de todo esto. La locura que nos encontramos a través de personajes secundarios trastornados nos expresa esa agonía a la que está expuesta todo el lugar. Una pregunta que me invadió durante horas era la de, ¿si encuentro la llave de la puerta principal, podré salir?. ¿Podré irme de aquí?. Descubrir hasta donde puedes llegar a alejarte es algo mágico. Esa sensación de alivio y desesperación entremezclada es una bomba la cuál, estoy seguro, le ha pasado a cualquiera que haya jugado.

Los antepasados que habitaron dicho lugar han dejado su huella y ciertas prácticas se han seguido llevando a cabo dentro de los muros de Grau Hill. Muros altos llenos de detalles y salones secretos. Incluso pasadizos que llevan a un sótano donde podemos descubrir un poco más de los sirvientes. La ubicación de la cocina, sin ir más lejos, en un lúgubre sótano, sin una sola luz natural que iluminase a los sirvientes a crear las deliciosas comidas para los residentes de la mansión. Todos esos detalles nos dicen también mucho de la jerarquía que había en la mansión, toda por debajo del enigmático y siempre presente en los pensamientos del jugador, Edmond Steinrot.

La cámara en Lamentum hace que cada paso que demos sea toda una sorpresa y el sonido, juguetón como él solo, lo sabe. Añadir un ruido en una estancia larga donde no podemos alcanzar más debido a la vista cenital es primordial para añadir tensión y ponernos en alerta. Pero el juego tiene un toque de profundidad que añade más campo de visión al personaje ya que, si equipamos nuestro candil, solo tendremos que pulsar un botón para que Víctor levante su brazo e ilumine un poco más. La cámara, inteligente ella, se separa un poco del personaje que, quieto en un sitio, logra ver un poco más gracias a la potencia del propio candil, aunque queda expuesto ya que, si se mueve baja el brazo y deja de ver tanto a su alrededor. Una mecánica que le da vida a casi cualquier situación y estancia del juego.

Lamentum es una maravilla y no me cansaré de recordarlo. Es un juego donde todo tiene una intención clara y te hará dudar en muchos momentos claves de la aventura. El juego ha llegado a todas las plataformas existentes por lo que no tenéis excusa para daros una vuelta por la mansión de Grau Hill.

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Autor

Hermano menor. Padre orgulloso de que su pequeña adore también los videojuegos tanto como yo. Cuando me dejan y la vida me lo permite escribo sobre videojuegos en DeVuego y anteriormente en Comunidad Xbox.

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