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They Are Billions: orgullo, prejuicio y muchos zombies

A mis tiernos 12 años ya era un habitual del ciber de mi barrio. Recuerdo con cariño como me fascinaba hacer click en esos iconos de escritorio tan extraños y descubrir un nuevo juego que ocuparía mis fantasías durante semanas. Para sorpresa de nadie, uno de aquellos juegos era el clásico Starcraft. Su música, sus razas tan extrañas, su frenetismo… todo era novedoso y fascinante para mi. 

Pero no os voy a engañar, Starcraft es una saga que no me ilusiona más de lo necesario. Mi pasión por los RTS y la gestión viene de juegos como Sacrifice, Age of Empires, Populous, Black&White o Dungeon Keeper. Pero si algo puedo atribuirle a Starcraft es mi terror a una estrategia propia de cualquier villano de ciber.

Durante una partida habitual en lan donde yo usaba a mis molones Terran, descubrí en mis carnes el significado de la palabra “zergeo”. Una estrategia con la que se manufacturaba el tejido de las peores pesadillas de cualquier jugador de RTS de aquella época. Esta maniobra era tan simple como seleccionar la facción Zerg y comenzar la partida volcando la economía en crear Zerglings, la unidad más básica y débil de toda la facción y tal vez del juego, pero la más barata y la que más rápido podía crearse. Estos perros (como se les llamaba popularmente) eran creados en masa y lanzados al comienzo de la partida, con el objetivo de estancar el avance tecnológico y económico. O con suerte, de ahogarle en un mar de garras y dientes y dar por finalizada la partida

Y todo esto le saldrá al atacante tan caro como comprar un pack de novelas del oeste de segunda mano el día del libro y con descuento de tarjeta de socio.

Cuando pensamos que esa estrategia era cosa del pasado, que a pesar de que aún hoy persistía, no era tan brutal como por aquel entonces… Apareció su versión survival con They are Billions y causó furor y terror a partes iguales. Un juego que nos proponía defendernos en un mapa completamente lleno de unos Zergs que ahora eran zombies, estos eran lentos y estúpidos, pero se contaban por miles.

La gente de Numantian Games nos dio un juego en Early Acess de un género tan poco explorado como el Survival RTS que cosechó muy buenas críticas y acabó saliendo como juego completo meses después, con el añadido de un modo campaña del que más adelante hablaremos.

El planteamiento del juego es simple: El mundo ha sido azotado por una plaga zombie y una raza humana con estética steampunk está al borde del colapso. En su jugabilidad esto se traduce a sobrevivir en un mapa rodeado plagado de muertos vivientes durante “x” días y siendo atacados cada cierto lapso de tiempo por oleadas de zombies.

Un modo horda con perspectiva estratégica de por sí ya es una pequeña gran novedad. Pero la genialidad de They Are Billions reside en varios puntos que se entrelazan de forma muy inteligente

Survival en su máximo esplendor

En su modo más importante, el modo Survival, comenzamos con una pequeña base y un puñado de soldados. La presencia zombie es inmensa y apenas comenzamos a explorar ya nos podemos encontrar con los primeros enemigos que amenazarán nuestra colonia. Si estamos rodeados de enemigos por todo el mapa, la primera idea que surge de todo jugador es la de amurallarse y fortificarse, crear un núcleo duro y expandirse muy poco a poco.

Sin presión, pero desde que empieza una partida cada edificio construido contará para el resultado final

Pero They Are Billions no quiere que optes por la estrategia de la tortuga. Su sistema de recursos impide crear “extractores” de recursos demasiado cercanos y controlados por el hecho de que se resta mucho la eficacia del 2º extractor construido, o simplemente te lo impide si está demasiado cerca. Además, hay zonas que dan más recursos que otras, y también hay algunos edificios especiales que darán más recursos si están rodeados de casas, y a su vez todos los edificios deben estar dentro de la red eléctrica (que se teje construyendo pilares) para que funcionen. Cada extractor tiene una posición óptima en la que se le sacará el máximo partido, y la cantidad de tipos de recursos que necesitamos es numerosa.

Comienza aquí la endiablada genialidad del sistema económico del juego. Y es que, para sobrevivir a las oleadas zombies debemos expandirnos continuamente, ya que no tendremos recursos suficientes para sobrevivir si nos encerramos en una sola zona. Debemos expandirnos y por inercia ir construyendo murallas por cada metro de tierra que ganemos a los no-muertos para asegurar nuestros edificios. Unos no-muertos que nos asaltaran cada varios días para poner a prueba nuestras defensas.

They Are Billions!

Todo esto, además, debe estar planificado con la precisión de un maestro relojero: Nuestros soldados no pueden pasar por lugares demasiado estrechos, los edificios atacados por zombies son infectados y generarán más zombies, los recursos pueden hacer cuello de botella o generarte “roturas económicas” tan graves como quedarse sin trabajadores y a la vez no poder construir casas para trabajadores porque no hay trabajadores para nuevos aserraderos. También debemos conocer las habilidades de cada tipo de unidad y acabaremos sabiendo cual encaja mejor en nuestra estrategia y cual no.

Las partidas de supervivencia de They Are Billions cabalgan entre la improvisación total y las decisiones de planificación clave. Al empezar un nuevo mapa se nos presentan varias opciones para ajustar la dificultad del reto, pero el propio juego nos advierte que se debe llegar a un mínimo factor de puntuación para desbloquear el siguiente mapa.

Los mapas son generados aleatoriamente pero manteniendo un estilo. Por ejemplo “La quebrada oscura” siempre generará mapas con zonas angostas y muchos desfiladeros que hará más sencillo controlar las hordas enemigas, pero muchísimo más complicado planificar las construcciones y las defensas debido al reducido espacio que tendremos.

Selecciona el formato de tu pesadilla.

Perder diez veces para ganar una vez

No os voy a mentir, este juego no es fácil. Desde que se inicia una partida en el modo supervivencia, cada edificio y su posición cuenta para el resultado final. Un solo zombie básico colándose por la hendidura más nimia puede ser el final de tu colonia, ya que la infección se expande a una velocidad vertiginosa. 

Y no tener en cuenta cosas tan simples como crear “pasillos” en tu ciudad por las que tus soldados puedan moverse de un lado a otro rápidamente, llevará a tu ciudad al abismo. Mismamente la tarea de “limpiar” el mapa de infectados para expandir nuestro asentamiento se puede transformar en un game over si hacemos demasiado ruido y atraemos a más zombies de los que podemos gestionar.

El menú principal nos da la bienvenida con un contador de zombies eliminados y nuestra aportación.

El único punto a nuestro favor podría ser la IA estúpida de los zombies, puedes llamar la atención de las hordas para atraerlas a trampas o alejarlas de tus murallas. Pero el puro desbordamiento de zombies y el añadido de infectados especiales hace que su estupidez sea una nota a pie de página de la que podemos sacar beneficio… pero no demasiado. Por suerte también contamos con un botón de pausa que usaremos con muchísima frecuencia para tomar decisiones y optimizar la gestión de la base.

Y de nuevo no os voy a mentir. Perder una colonia por un fallo tan leve tras varias horas de gestión es frustrante, pero también hay cierta belleza en ver caer tu colonia como torres de dominó. Como si fuera un roguelike, aprender de cada error y tener en cuenta “ese detalle” en tu siguiente partida hará que perder tu colonia una y otra vez ante la horda de no-muertos se convierta en un aprendizaje que culminará con esa defensa perfecta en la que tu colonia sobrevivirá a la pavorosa oleada final. Es sorprendente como sus mecánicas se entrelazan de tal manera que nunca estarás parado mirando la pantalla esperando a que un recurso aumente o algo termine de construirse, constantemente tendremos la sensación de que el tiempo juega en nuestra contra y siempre hay algo que gestionar.

Estética, música y voces de ultratumba

La estética del juego es también algo a destacar. La paleta de colores no muy contrastados y las luces tenues que desprenden tus fábricas y edificios transmiten perfectamente ese ambiente de decadencia donde la raza humana está al borde del colapso. Los gráficos tienen un estilo “cartoon” que puede recordar a ciertos estilos de comic y pueden resultar extraños al principio, pero poco a poco van acomodándose con el resto de elecciones de arte y resulta ser todo un acierto. Algo similar pasa con el doblaje de las unidades, sus líneas de diálogo -solo en inglés- son… bizarras, y algunas suenan hasta forzadas, pero también acaban encajando con el resto del juego de una manera que no acabo de entender ni yo mismo.

La música funciona como un metrónomo perfecto, marcando el momento “climax” en el que una oleada está llegando a nuestra ciudad. Destaca especialmente la música de la oleada final donde absolutamente todos los zombies del mapa que estuvieran “vivos” se unen a una conga de miles de criaturas llegadas desde todos los puntos cardinales del mapa para aplastar nuestra ciudad como una prensa hidráulica. Esta última oleada es la prueba final, una que demostrará si todas las decisiones que has estado tomando durante tu partida (la cual puede transcurrir durante varias horas en tiempo real dependiendo de la dificultad seleccionada) han sido acertadas o no.

Una campaña que se une a la horda de no-muertos

Por desgracia, toda la genialidad de la que dispone el modo de supervivencia se pierde en el modo campaña.

No es que sea un mal modo de juego, en él descubriremos algo de historia sobre este interesante universo steampunk y ayudaremos a la humanidad a arrebatarle la tierra a los muertos. Pero su desarrollo es demasiado clásico y repetitivo. Elegiremos entre dos héroes que usaremos en algunas fases de la campaña y nos lanzaremos al mapa. Allí desarrollaremos tecnologías y nuevas unidades (son mayormente las que teníamos en el modo supervivencia, pero bloqueadas) que nos ayudarán en misiones que por lo general se resumen en sobrevivir a oleadas de zombies o encerrarnos en ciudades y llegar a “x” número de colonos.

Caelus y Calíope serán los 2 personajes que podremos seleccionar para la campaña

Otras misiones nos llevan a complejos e instalaciones donde llevaremos a nuestro héroe/heroína. Allí exploraremos salas interminables llenas de zombies una tras otra hasta que por fin tengamos el “check” de la misión. Es especialmente frustrante explorar todas las salas para descubrir todos los recursos de cada mapa, ya que no hay un indicador visual lo suficientemente claro que nos indique lo que buscamos, simplemente debemos pasear a nuestros soldados por cada rincón de cada sala y pasar el cursor sobre cada objeto hasta que encontremos el adecuado.

No es un modo de juego malo y se agradece el añadido. Pero se puede hacer repetitivo y desde luego se queda en lo anecdótico si lo comparamos con el reto principal del modo supervivencia.

ConcluZiones

They Are Billions entró con fuerza en el panorama y no se puede negar que su fórmula funciona a la perfección con tan solo unas pequeñas imperfecciones.

Si en aquel 2019 este juego dejó su marca en los canales de Twitch y estuvo en boca de todos, fue porque despertó de nuevo el terror primigenio que muchos jugadores de estrategia sentimos al ver un mapa lleno de puntos rojos dirigiéndose al corazón de la base que tanto nos ha costado levantar.

Esta vez se trata de una legión interminable de descerebradas criaturas con el solo objetivo de poner a prueba no solo sus defensas, si no tu sangre fría y tu capacidad de microgestión. Y todo con la terrible claridad mental que te da el hecho de saber que una sola grieta en tu muralla, un solo punto no abordado en tu estrategia, y toda tu colonia será parte de la horda. 

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Autor

Devorador de contenido audiovisual, constructor de gundams, fan de los Jojo's...

Tengo un hobby nuevo cada mes, pero los videojuegos siguen siendo el primero de la lista desde que tengo uso de conciencia.

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