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Entrevista a Tatiana Delgado, diseñadora y cofundadora de Out of the Blue Games

Nota del editor: esta entrevista fue realizada con anterioridad a la entrega de los Premios DeVuego 2020, por ello no hace referencia alguna a los premios recibidos por la entrevistada (Mejor Desarrolladora), por su estudio Out of the Blue Games (Mejor Estudio) o su videojuego Call of the Sea (entre otros, Mejor Juego del Año).


El estudio Out of the Blue Games lanzó el pasado diciembre su título debut Call of the Sea, un título de aventuras y rompecabezas ambientado en los años 30. El juego narra la historia de Norah, quien sigue el rastro de la expedición de su marido desaparecido en una bella y misteriosa isla del Pacífico Sur. Inspirado por las obras de H.P. Lovecraft y la cultura polinesia, detrás de uno de los videojuegos más queridos de 2020 hay un equipo de profesionales con mucha experiencia en la industria. Entre ellos la diseñadora Tatiana Delgado, cofundadora de Out of the Blue Games, y con quien pudimos hablar sobre Call of the Sea y la industria de los videojuegos.

¿Cómo nació Out of the Blue? ¿Qué profesionales constituís el estudio?

Después de trabajar durante muchos años en diferentes empresas, llegó un momento en el que estaba un poco quemada y cansada con el trabajo. Entonces todo cambió cuando impartí un taller de Game Design en una feria a la que asistía todos los años. Se inscribieron dos grupos de chicos que estaban trabajando en sus propios proyectos, con una ilusión y unas ganas tremendas. De alguna manera fui consciente de que había perdido esa ilusión, que yo ya no me sentía así. Y que no me había metido en esta industria para no disfrutar de mi trabajo. Así que decidí que era el momento de lanzarme a la piscina y montar una empresa. Lo comenté con otros compañeros que se sentían igual y decidimos crear Vertical Robot, una empresa dedicada a hacer juegos de realidad virtual. Aquello me devolvió toda la energía y la ganas de trabajar, y encima en algo tan fascinante y tan lleno de retos como es la realidad virtual.

Después de publicar dos juegos, Daedalus y Red Matter, hubo diferencias sobre el tipo de proyectos que queríamos hacer en la empresa. Como yo quería seguir haciendo juegos narrativos de puzzles, al estilo de Red Matter, fundé Out of the Blue junto a Manuel Fernández, un antiguo amigo de la universidad con el que trabajé en Rebel Act allá por el 2001, y con quien también había trabajado en Red Matter. Planteamos un prototipo y buscamos financiación, con la suerte de poder contar con Raw Fury como publisher, y nos embarcamos en la preproducción y producción del proyecto. En este momento tenemos a Daniel Nombela como director de arte, José Leote como concept artist, Carlos Miralles y Thanos Bompotas de 3D artists, Javier Serrano como programador, Eduardo de la Iglesia como compositor y diseñador de sonido, y Álvaro González y Alfredo González-Barros en el equipo de Diseño. Durante el desarrollo de Call of the Sea contamos además con varios freelance como soporte adicional.

Habéis escogido la ciudad de Madrid como vuestra sede. ¿Por qué? ¿Creéis que los videojuegos españoles tienen una buena reputación fuera de nuestras fronteras?

En realidad, porque los dos socios fundadores somos de Madrid. Pero no tenemos oficina física como tal. Trabajamos todos en remoto y desde antes de la pandemia, y funcionamos muy bien. Esto nos permite poder contratar a gente de diferentes partes no sólo de España, sino del mundo. De hecho, la idea es seguir trabajando 100% en remoto cuando termine la pandemia. La sensación que tengo es que los trabajadores españoles están bien considerados. En España tenemos mucho talento y una vez que trabajas con gente de fuera, te das cuenta de que la única diferencia es el dinero y el tiempo a invertir, y que a nivel de capacidad de trabajo no tenemos nada que envidiarles.

Anteriormente habéis trabajado juntos en otras compañías de desarrollo. ¿Os ha ayudado a impulsar vuestro proyecto el tener experiencia? ¿O aun así es difícil hacer crecer una idea fuera de los grandes estudios?

Todos los componentes del estudio nos conocíamos al haber coincidido en otros estudios por un lado, y por otro, la media de experiencia del estudio es bastante alta, de más de 10 años. Esto nos ha permitido ir a tiro hecho en muchas decisiones y trabajar bastante rápido. Además para nosotros, como estudio, por encima del talento buscamos formar un equipo de profesionales con buena actitud respecto a los compañeros, humildad y ganas de aprender. Queremos crear un entorno amigable donde todos disfrutemos haciendo lo que más nos gusta. Nos gustaría crecer despacio, pero sin perder estos principios. Aún así siempre es difícil sacar un estudio nuevo adelante, y hemos querido ser muy prácticos a la hora de tomar las decisiones. Intentar siempre tener planes B y C por si las cosas van mal, y no arriesgar más de lo necesario.

Comentáis en vuestra página web que os gustaría crecer lentamente “para mantener un ambiente saludable de comunicación y transparencia”. ¿Cómo lo habéis logrado hasta ahora? ¿Creéis que eso es posible únicamente en un estudio independiente?

Estando en continua comunicación. Aunque trabajamos en remoto, tenemos una estrecha colaboración entre todos. El departamento más grande es el de arte, y tenemos la suerte de contar con Daniel Nombela, que tiene muchos años de experiencia dirigiendo equipos de arte.

También habláis de la calidad de vida de los miembros del estudio, algo no muy común en una industria, la del videojuego, en que el crunch y otras prácticas abusivas están a la orden del día. ¿Qué medidas habéis implementado? ¿Habéis comprobado que funcionan?

Nosotros trabajamos en remoto y por objetivos. Planificamos el trabajo a dos semanas vista, acordándolo con los trabajadores. De esta manera cada uno puede gestionar su tiempo como quiera. Hemos comprobado que es fundamental confiar en el equipo, y nos ha dado muy buenos resultados. Para nosotros es fundamental mantener el ambiente sano en la empresa, ya que es uno de los principales objetivos de Out of the Blue. Generar un lugar seguro donde nuestros trabajadores puedan sentirse bien haciendo lo que más les gusta.

Entramos en Call of the Sea, vuestro título debut y una carta de amor a los juegos de aventuras y rompecabezas. ¿Qué novedades queréis aportar al género?

Nuestro objetivo principal era acercar el género de puzzles a más jugadores, mientras por otro lado intentábamos recrear las mecánicas de juegos de rompecabezas más clásicos como el Myst o, sobre todo, su segunda parte, Riven. Además, quisimos darle mucho peso al personaje protagonista y poder contar una historia en primera persona que pudiera llegar a un público más diverso. 

Otra inspiración de Call of the Sea es el autor H.P. Lovecraft, especialmente su estilo narrativo. ¿Cómo lo percibirán los jugadores en vuestro juego? ¿Qué elementos de la obra del autor habéis recreado en la historia del título?

Sin entrar en muchos spoilers, nuestra intención era mantener la esencia de las historias clásicas de H.P. Lovecraft, y al mismo tiempo aportar un enfoque diferente. No un enfoque pulp como en el juego de rol de mesa La Llamada de Cthulhu, pero tampoco de horror cósmico clásico. Así que en lugar de tener como protagonista a un sujeto pasivo que se ve arrastrado a la locura por circunstancias que escapan a su control, quisimos contar la historia de una mujer decidida, envuelta en un misterio y una historia de descubrimiento y aceptación. Además, hemos querido incluir elementos más oníricos y surrealistas, que también están muy presentes en la obra de H.P. Lovecraft. En la mayoría de ocasiones, se sobreentiende lo lovecraftiano como “primigenio indescriptible/criatura con tentáculos”, y en ese sentido nos apetecía rescatar otros aspectos menos conocidos.

El videojuego tiene lugar durante 1930 en una isla del Pacífico Sur, donde recorreremos escenarios, exuberantes y misteriosos junto a la protagonista. ¿Cómo os habéis documentado para emular la época? ¿Cuáles son las referencias que habéis tenido en mente para diseñar los paisajes?

Hemos contado con un consultor polinesio, el profesor Yunick Vaimatapako de la Escuela Nacional de Danza y Cultura Polinesia Ia Ora Tahiti. Yo soy una apasionada de la cultura polinesia y me pareció una oportunidad preciosa de recrear aspectos de ésta en un videojuego. Y en la Escuela se volcaron con nosotros, ya que están muy ilusionados en compartir y enseñar su cultura. Flores (tiaré, hibiscus, plumeria…), plantas (auti rojo y verde, pandanus…), aves, además de otros elementos como los marae o los unu. Incluso creamos un aparima (una canción que se baila contando la historia con las manos) para el juego, llamado Te Reo O Te R’ai ( La llamada del mar o Call of the Sea en Tahitiano).

Nuestro objetivo principal era que los paisajes fueran lo más semejantes a los que podríamos encontrar en una isla del Pacífico. Otra referencia muy interesante es la película de Vaiana (Moana). También usamos de inspiración las películas de Indiana Jones o King Kong a la hora de buscar referencias de expediciones en los años 30, e intentamos ser lo más cuidadosos posibles dentro de las limitaciones de un juego, para ser fieles a la época. Otro detalle al que quisimos poner cariño era a los trajes de la época y el aspecto general de los personajes. Utilizamos referencias de vestidos, trajes y peinados de la época.

Comparando Call of the Sea con títulos que comparten algunos elementos con él, resulta refrescante ver una paleta de colores alejada de la norma general. ¿Por qué habéis cambiado los colores oscuros y apagados, tan empleados en los videojuegos de misterio y sobre todo en los que tienen relación con H.P. Lovecraft, por tonalidades vivaces?

Todo el juego es a la vez una subversión de la obra de Lovecraft y al mismo tiempo es fiel. Si planteábamos una subversión, el ambiente opresivo y desquiciante tenía que dar lugar a algo confortable y hermoso. Por otra parte, la estética colorista y vistosa de la isla trasladaba perfectamente esa estética de revista pulp que también queríamos rescatar en el juego,

Norah es la protagonista de Call of the Sea, una mujer que viaja en busca de su marido, desaparecido en una expedición. Según habéis revelado, buscáis que el jugador o la jugadora empatice con ella, y como resultado construya un fuerte vínculo emocional. ¿Qué mecanismos habéis aplicado en el título para lograrlo? ¿Teníais claro desde el principio que la actriz de voz sería Cissy Jones (Firewatch), o influyó el diseño final de Norah?

Teníamos a Norah bastante perfilada, y sabíamos que necesitábamos una actriz que fuera capaz de construir y transmitir las emociones de un personaje al que no íbamos a ver en ningún momento, ya que se trata de un juego en primera persona. Y por eso nos vino a la cabeza el fantástico trabajo que hizo Cissy Jones en Firewatch dando vida a Delilah. Cuando le hablamos del proyecto, se enamoró del personaje y no dudó en unirse a la aventura. Y creo que tras ver el resultado no queda ninguna duda. En las primeras sesiones de grabación, cuando escuchamos a Norah, supimos que habíamos acertado.

Al construir a Norah, quisimos contar la historia de una mujer de unos 40 años, ya que aunque vemos más protagonistas femeninas en videojuegos que hace unos años, la mayoría de ellas son chicas jóvenes. Queríamos destacar que no hay edad para querer dar un cambio de rumbo a tu vida, que nunca es tarde para ser quien quieras ser.

El mayor reto fue el construir la relación de Norah con Harry, su marido, de manera que fuera una historia de amor más maduro, entre dos personas que llevan mucho tiempo casadas. Presentarlos como personas creíbles con una relación creíble. Y sobre todo que a lo largo del juego les vayas conociendo mediante los diálogos y la narrativa ambiental, para que te involucres en su historia y así podamos tocar la fibra emocional del jugador. 

El título se ha lanzado en PC, Xbox One X y Xbox Series X. ¿Qué diferencias habéis notado al desarrollar para dos generaciones de consolas? ¿Hay modificaciones significativas a nivel técnico entre las versiones? ¿Cambia mucho el ritmo de trabajo al haberos enfocado en varias plataformas y generaciones en vez de en una?

Trabajar con consolas next gen te abre muchas posibilidades. En nuestro caso nos ha permitido detallar mucho más los entornos para que lucieran muchísimo. Nosotros, por suerte, hemos contado con el apoyo de nuestro publisher Raw Fury para ayudarnos con las versiones de consola.

Call of the Sea está disponible en el servicio de suscripción Xbox Game Pass de Microsoft desde el día de su lanzamiento. ¿Era una idea presente en el inicio del proyecto o llegó más tarde? ¿Qué ventajas o beneficios os aporta estar desde el primer día en Xbox Games Pass?

Raw Fury nos comentó que Microsoft estaba interesada en incluir Call of the Sea en el Gamepass y nos pareció interesante. Lo cierto es que nos ha ayudado muchísimo para tener visibilidad en unos días en los que han salido juegos muy grandes, con grandes campañas de marketing detrás. Y por suerte el boca a boca está funcionando muy bien. Así que estamos muy contentos con la decisión, creemos que ha sido un acierto.

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Autor

Deborah López
Co-directora en PostGame | Web

Es la actual codirectora del medio independiente PostGame. Además, colabora asiduamente con artículos y textos en otros medios escritos, habiendo publicado en Nivel Oculto, Espada y Pluma y HyperHype, y en podcasts, dirigiendo en la actualidad una sección sobre desarrolladores independientes en el programa Game Over. También ha participado como invitada en los programas de Pixel Critic, Nivel Oculto y Xenogamers.

Otra de sus facetas en el videojuego es la de ponente en mesas redondas y conferencias en eventos del sector, como IndieDev Day y DIGAMEX (Mejor Mesa Redonda DeVuego 2018), y en encuentros y debates, como los organizados por Ars Games. Apasionada de los videojuegos independientes y la comunicación, busca proyectos y oportunidades que enriquezcan su perspectiva del medio.

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