Skip to content Skip to footer

El género de Terror en España – Primera Parte

Celebramos la semana de los muertos vivientes como mejor se nos da, homenajeando a los desarrolladores del género de terror en España. Hemos recorrido la península (figuradamente hablando) para charlar con diferentes estudios maestros en el inquietante arte del horror virtual.

A continuación, os presentamos la primera parte de una serie de entrevistas con los estudios más encantadoramente aterradores del panorama nacional. Coged la linterna y el kit de primeros auxilios porque empezamos.

Dreamlight GamesFear the Dark Unknown

Charlamos con Juan Manuel Martín, fundador de Dreamlight Games. Trabaja como director y programador en la empresa, y cuya pasión son las aventuras gráficas, los survival horror y todo entretenimiento que tenga una historia profunda e interesante. Su juego, Fear the Dark Unknown trata sobre como los peores miedos son los que encontramos en nuestro interior.

James Sullivan y su hija Chloe vivieron ese horror tan de cerca que nunca jamás volvieron a ser los mismos. ¿Qué les pudo ocurrir para que su vida de felicidad se retorciera convirtiéndose en la peor de sus pesadillas?

  • ¿Cómo entendéis el género de terror? 

Si lo preguntas a nivel particular, para mi el género del terror, paradójicamente, es un juego que no da terror si no que me genera tensión. Por eso mis juegos favoritos están en los años 90 y principios del 2000. Juegos en los que iba tensionado continuamente por la música de fondo, más que por la dificultad o porque los enemigos fueran inteligentes o duros de matar o porque hubiera un carrusel de sustos continuamente. 

De hecho, recuerdo que eran juegos donde los enemigos en si mismos no daban ningún miedo (pasados el susto inicial), puesto que la mayoría de las veces eran una molestia en mitad del escenario para pasar de ellos o matarlos. Lo importante era el avanzar en el juego sin saber qué te ibas a encontrar, cuál sería el siguiente misterio a descubrir, cuál sería el siguiente pedacito de la historia que te intrigaría aún más e incitaría a seguir adelante a pesar de la música y los sonidos espeluznantes. 

A nivel general, entiendo que un juego de terror es aquel que te da miedo, ya sea por sustos puntuales, ya sea porque te maten y te toque repetir toda la zona desde el último guardado, o ya sea porque lo que te presenta a nivel emocional (viendo un charco de sangre, escuchando unos gritos, o leyendo un documento sobre torturas atroces) te afecte tanto como para sentirte dentro de ese mundo y creas que tú puedes ser la víctima real de dichos horrores.       

Particularmente me gustan los juegos de terror que ahondan en el tercer punto.     

  • ¿Qué características necesita el juego (de terror) perfecto? 

Espero que nunca exista el juego perfecto, sólo obras maestras. 

Considero que actualmente dentro del género del terror tenemos varios subgéneros que se distinguen por tener características distintas. 

Uno de esos subgéneros sería el survival horror, estilo de juego al que pertenece FTDU. En este caso hablamos de juegos donde es importante el equilibrio del inventario, de los consumibles, y del backtracking para resolver los puzles. 

Si hablamos del terror en líneas generales, algo común a todos los subgéneros sería la capacidad para mantener en tensión al jugador. Creo que esa es la principal característica a equilibrar para conseguir un juego de terror “perfecto”. 

Imagen especial entrevistas terror Fear the dark unknown
Fear The Dark Unknown
  • ¿Cuál es el alma de Fear the Dark Unknown? 

El alma de Fear the Dark Unknown es la familia. Hay algo universal en la humanidad (o, por lo menos, en la mayoría) que es el amor a nuestros seres más cercanos. 

Uno de nuestros mayores terrores es que algo pueda romper ese núcleo tan vital para nosotros. 

El alma de Fear the Dark Unknown son la familia Sullivan y la familia Beresford. Sin entrar en detalles, para no dar a conocer la trama, la historia se sustenta en los miedos más profundos que podrían afectar a una familia. El sufrimiento de un padre. La desesperación de una hija. Esos son los pilares sobre los que se sustenta Fear the Dark Unknown.  

  • ¿Qué aporta vuestro título al género? 

A nivel de innovación no aporta nada. Creo que no todos los libros, ni películas ni videojuegos deben ser innovadores. A veces simplemente se trata de satisfacer la necesidad por algo. Una formula conocida y bien refinada puede ser suficiente para obtener un producto de calidad, aunque no suponga ninguna revolución. 

A nivel personal, dame un survival horror clásico de los 90, en el interior de una mansión lleno de puzles y de historia llena de secretos, y seré feliz. No necesito que innove en nada. Por supuesto, eso no significa que no me guste descubrir productos que traen algo nuevo y fresco al mercado. Pero esos son el menor porcentaje y hay que saber apreciarlos. 

Así que, respondiendo a vuestra pregunta, creo que lo que aporta nuestro juego al panorama actual es satisfacer las necesidades de aquellos que necesitan un survival horror de la vieja escuela. 

Imagen especial entrevistas terror  fear the dark unknown 2
Escalofriante…
  • ¿Hacía donde queréis moveros en los próximos años? 

Sin duda seguir haciendo juegos de terror es algo que nos gustaría. Nos encanta el género. Y ojalá que podamos volver a trabajar en un survival horror clásico más adelante. 

Pero aparte del terror, hay otro tipo de juegos que nos gustaría hacer. Desde un RPG de ciencia ficción hasta una aventura gráfica clásica, de las que se manejaban con point&click

Lo que si podemos afirmar es que la historia será casi siempre un pilar fundamental de nuestros juegos. Nos atraen los juegos donde la narración tiene tanto o más peso que las mecánicas jugables. 

  • ¿Cuáles son las principales influencias del juego? 

Las más obvia es Alone in the Dark. El juego de Infogrames fue una obra maestra allá por 1992. Y los relatos de H.P. Lovecraft son fundamentales para nosotros. Hay mucho de la imaginación de Lovecraft en el Oscuro Desconocido

Por supuesto, la otra gran influencia ha sido Resident Evil de 1996. Su mecánica jugable fue, en su día, la evolución ideal de Alone in the Dark. Capcom refinó la fórmula y la convirtió en un éxito sin precedentes. 

Finalmente, a nivel de historia una de las grandes influencias ha sido Silent Hill 2 de 2001. Buscamos un tratamiento de los personajes cercano a lo que se mostró en la obra de Konami. 

Se podría resumir en que la ambientación de FTDU se debe a Alone in the Dark, la mecánica jugable a Resident Evil, y la historia a Silent Hill. La santísima trinidad de los survival horror clásicos. 

  • Suele repetirse que el género de terror innova poco y mantiene unas bases y referentes muy claros (Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark…) ¿se trata de un género en el que es difícil meter ideas nuevas? ¿gusta al público? 

Quizás es un género en el que es difícil innovar porque sus bases funcionan muy bien entre los usuarios. Aunque todos los años salen películas de terror muy parecidas a lo que llevamos viendo 20 años atrás, los fans del género seguimos yendo a verlas. 

Es un género que quizás evoluciona más lentamente que otros porque es un género donde la técnica y la calidad jugable no son lo más importante. 

Somos muchos (o eso creo) los que nos acercamos a un juego de terror independientemente de si tiene los mejores gráficos, los mejores controles, o la jugabilidad más depurada. Lo que buscamos es tensión y una buena historia. Y si el juego cumple con ello, no es tan importante que la empresa no pueda gastar millones de euros en perfeccionar la jugabilidad. 

Hay otros géneros que se basan en la diversión pura y dura, donde la historia es un mero trámite, y dónde lo importante es que la jugabilidad y los controles para moverte estén técnicamente muy depurados. Ese tipo de géneros se sienten mucho más antiguos en cuanto pasan unos pocos años porque los contíuos avances te permiten pulir y mejorar esos aspectos. Y al ser un pilar fundamental de esos juegos, en cuanto el tuyo tiene 3 o 4 años puede parecer obsoleto. 

Imagen especial entrevistas terror  fear the dark unknown 3
La oscuridad te rodea
  • ¿Cómo creéis que va a evolucionar el género en los próximos años y de cara a la nueva generación de consolas? 

Creo que los proyectos de más presupuesto van a tender, desgraciadamente, a incluir más secuencias de acción imposible y menos puzles. Con presupuestos tan grandes tienes que ir a un gran público para obtener el retorno económico esperado. Aunque siempre espero algún gran título que me de una sorpresa y se desmarque del resto. 

La mayoría de los proyectos indie de bajo presupuesto se van a mantener conservadores con el esquema jugable en primera persona que impuso Amnesia, básicamente porque es la forma más económica de crear un juego de terror. 

Los proyectos indie de medio presupuesto creo que son los que más van a innovar y cambiar el género. Y, aunque personalmente prefiero los singleplayer, creo que se va a explotar aún más los juegos de terror multijugador. Tal vez veamos algún experimento que les dote de un mayor peso a la historia. 

  • ¿Creéis que la VR es especialmente interesante para el género del terror? 

Sin duda la VR es muy interesante para el género del terror. Nada más terrorífico que estar en primera persona en mitad de unos pasillos sin saber que peligros pueden estar acechándote. 

Sin embargo, tengo dudas de cuánto puede llegar a generalizarse. A mi particularmente no me gusta porque me genera demasiado estrés. No tengo claro cuánto porcentaje de la población puede soportar estar en un ambiente de terror durante largas sesiones de juego. Conozco más de una persona que nos quitamos las gafas a los diez minutos de estar jugando. 

¿Os atrevéis a enfrentaros a vosotros mismos? Os dejamos el enlace a Steam de Fear the Dark Unknown por aquí.

Black Chili Goat StudioTAPE: Unveil The Memories

Hemos tenido una interesante conversación con Jose Massa, Producer y Game Designer en Black Chili Goat, creadores de TAPE: Unveil The Memories, el juego que nos ocupará las siguientes líneas.

TAPE es un juego de terror sicológico para PS4 y PC con mecánicas de puzles y una profunda narrativa, en el cual el jugador tendrá que ayudar a Iria a descubrir la localización de su padre desaparecido hace un par de años.

Con la ayuda de una cámara Super8, Iria será capaz de afectar el tiempo en los objetos a su alrededor, explorando sus más profundos recuerdos mientras resuelve puzles y escapa de las pesadillas de su pasado.

  • ¿Cómo entendéis el género de terror?

Sería complicado responder esa pregunta como conjunto, pues desarrollando TAPE nos hemos dado cuenta de que el terror es algo muy personal y que cada uno de nosotros percibe de maneras diferentes el miedo según sus contextos y circunstancias. Pero el lugar común al que volvemos continuamente es que el género de terror es una experiencia que permite al jugador sentirse vulnerable y conocerse un poco mejor.

  • ¿Qué características necesita el juego (de terror) perfecto?

Ojalá supiésemos como crear el juego de terror perfecto, pero es complicado… Si tuviésemos que elegir, la atmosfera y la capacidad de enganchar al jugador en ella es una de las partes indispensables de un juego de terror. Crear un entorno propicio para ello es la labor más complicada y para eso debes tener en cuenta las mecánicas, la historia, la música, la puesta en escena y, sobre todo, comprender la psicología del jugador. Algunos juegos pueden apoyarse más en el mundo que han creado, otros incluso lo hacen en una experiencia multijugador, pero siempre hay que tener en cuenta cómo piensa y cómo va a reaccionar el jugador, sabiendo conectar con ellos para sumergirles en la experiencia que les planteas.

Imagen especial entrevistas terror  TAPE
TAPE: Unveil The Memories
  • ¿Cuál es el alma de TAPE: Unveil the memories?

El alma de TAPE se basa en la relación de dos elementos clave: la cámara super8 que Iria usa durante todo el juego, y la propia Iria, su protagonista. La cámara es el catalizador que ayuda al jugador a comunicarse con el mundo de juego y, además, es el hilo que une a Iria con su familia y lo que ocurrió 7 años atrás. Precisamente, TAPE se asemeja mucho a la experiencia de visitar una casa abandonada, un hogar roto, lleno de fotos y objetos que nos cuentan una historia, con la condición extra de que, desde la perspectiva de Iria, es también su pasado, uno que le resulta extraño y que no termina de encajar con la imagen que ella tenía de él.

  • ¿Qué aporta TAPE: Unveil the memories al género?

Como proyecto no hemos buscado aportar algo nuevo como tal, pero si hemos mezclado dos elementos que nos parecían interesantes para conseguir una experiencia diferente. Por un lado, la cámara y su mecánica de tiempo, una herramienta no violenta para poder solucionar los puzles y enfrentarse a las amenazas que puedan surgir. Y por otro, usar España como escenario para la historia que queremos contar, creando una región ficticia, el valle de Umbria, basado en localizaciones reales de Galicia, permitiéndonos expandir la historia más allá del juego pudiendo crear contenido transmedia vinculado con estos lugares.

  • ¿Hacía donde queréis moveros en los próximos años?

Nuestro objetivo ahora mismo es terminar TAPE y una vez hayamos podido recoger el feedback del juego, plantearemos el siguiente paso, ya sea expandir la IP o plantearnos una historia completamente nueva. Eso sí, no nos desviaremos de nuestro objetivo principal: contar historias interesantes a través de experiencias de juego innovadoras.

“El objetivo es contar historias interesantes”
  • ¿Cuáles son las principales influencias del título?

Como la gran mayoría de juegos de terror miramos mucho hacia Silent Hill, pero en nuestro caso tenemos muchos referentes de los que extraemos ingredientes para concretar una experiencia nueva, y no solo en videojuegos. No podemos hablar de TAPE sin hablar de Project Zero, Firewatch o Gone Home, pero tampoco podemos hacerlo sin hablar de Twin Peaks, El Resplandor o La escalera de Jacob. La historia de Iria está muy vinculada al cine a través de la figura de Anxo, su padre, que era un director de cine de terror venido a menos. Por esto, hay muchísimas referencias al cine de terror, también al de aquí, que se mezclan con los recuerdos de Iria y salpican todo el mundo del juego.

  • Suele repetirse que el género de terror innova poco y mantiene unas bases y referentes muy claros (Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark…) ¿se trata de un género en el que es difícil meter ideas nuevas? ¿Gusta al público?

Es complicado innovar sobre cualquier género, ya que sus reglas están definidas y resulta fácil enmarcarse en ellas para contar una experiencia. No es tanto que sea difícil incluir ideas nuevas, sino que porcentaje puedes modificar antes de que tu juego deje de ser un juego de terror… Irónicamente, no nos parece que el público que busca este tipo de experiencias sea reacio a propuestas con nuevas perspectivas, siendo una audiencia bastante fiel que siempre está buscando un nuevo juego para sumergirse en su historia.

Imagen especial entrevistas terror  TAPE 2
Imposible jugar a la silla así
  • ¿Cómo creéis que va a evolucionar el género en los próximos años y de cara a la nueva generación de consolas?

Obviamente, juegos como Resident Evil, y recemos porque también Silent Hill, serán quienes sigan guiando la fórmula del terror, y hay nuevas IPs, como The Medium o The Dark Pictures, que parecen muy prometedoras. Sin olvidarnos de la VR y todo lo que puede aportarnos ese tipo de inmersión.

Aun así, en la escena más indie, donde se puede experimentar mucho más, el género de terror puede diversificarse. Juegos como Firewatch o Gone Home tienen toques de terror en su desarrollo y experiencias como SIMULACRA o Sarah is Missing resultan interesantes pues las mecánicas de juego se convierten en la raíz de la experiencia más allá del survival típico.


Precisamente, creemos que esas mecánicas indispensables que definen la experiencia son una buena apuesta para los desarrolladores con menos recursos. Juegos como Forbidden Siren serían hoy una interesante propuesta indie que funcionaría muy bien en un entorno como el que tenemos ahora, donde es fácil perderse entre tanta propuesta.

Pronto podremos saber más de esta maravilla del terror patrio. ¡Atentos a sus redes para conocer las últimas novedades!

Baroque DecayYuppie Psycho

Hablamos con el equipo de desarrollo más kawai sobre su interesante juego de terror (づ。◕‿‿◕。)づ Yuppie Psycho. El título nos pone en la piel de Pasternack en su primer día de trabajo. Al terminar la primera orientación laborar se descubre su verdadero propósito en este nuevo puesto: cazar a la “bruja” responsable del éxito de la compañía.

  • ¿Cómo entendéis el género de terror?

Creo que es similar a cualquier otro. Amplio, rico y con un enorme potencial. Los videojuegos potencian la inmersión y eso es algo que beneficia a todos los géneros clásicos, y el terror entre ellos. Igual que una buena aventura tiene comedia, drama y acción. El terror puede tener un poco de todos los demás géneros. Estoy seguro que veremos novedades y evoluciones del género año tras año, narrativas, técnicas y de gameplay.

  • ¿Qué características necesita el juego (de terror) perfecto?

A mi personalmente me encanta el terror asiático. El juego de terror perfecto para mi, necesita tener humor absurdo, terror uncanny, personajes inolvidables, mucho misterio y un poco de drama. Si no tienes humor, el jugador no baja la guardia. Si tu terror no es ambiguo, acabarás por depender de lo grotesco y el jump scare. Sin personajes únicos, acabarás por olvidar la historia. Sin misterio el jugador pierde el interés. Y si no hay drama y vulnerabilidad, directamente todo lo demás deja de tener peso.

  • ¿Cuál es el alma de Yuppie Psycho?

Es una pregunta muy difícil de responder. Supongo que diría su misterio. Creo que es un juego que está constantemente generando misterio, no solo en su trama, sino en sus personajes, puzzles, estilo visual. Cuando no das toda la información o la que das es ambigua atrapas al jugador.

Imagen especial entrevistas terror  Yuppie Psycho
¿No lo querríamos todos?
  • ¿Qué aporta Yuppie Psycho al género?

Sinceramente no creo que aportemos nada nuevo que no se haya visto en otros formatos como el cine. En los videojuegos se ha tendido a simplificar la narrativa y vemos historias más sencillas, personajes menos definidos, o en el caso del terror… sustos y tensión. Yuppie Psycho tiene sustos, pero también tiene lo que cualquier película buena de terror (en mi humilde opinión) tiene que tener, que es comedia. Y en eso es donde creo que hemos refrescado un poco el género.

  • ¿Hacía donde queréis moveros en los próximos años?

Hacia muchos sitios. Por un lado, nos gustaría seguir la línea marcada por Lucanor y Yuppie, seguir evolucionando la formula. Creemos que se nos empieza reconocer con un estilo propio y eso es clave para seguir creciendo. Por otro lado nos gustaría hacer cosas diferentes, diferentes géneros, dar el salto a gráficos 3D, etc. pero poco a poco, con proyectos pequeños.

“Tengo un cuchillo de postre y sé como utilizarlo”
  • ¿Cuáles son las principales influencias del título?

Tenemos muchas. Autores manga como Shintaro Kago o Juni Ito, directores de cine como David Cronenberg, David Lynch o Dario Argento. En juegos desde Resident Evil, Silent Hill, o Deadly Premonition, hasta Monkey Island o Zelda Link to the Past.

  • Suele repetirse que el género de terror innova poco y mantiene unas bases y referentes muy claros (Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark…) ¿se trata de un género en el que es difícil meter ideas nuevas? ¿Gusta al público?

Yo creo que poco a poco iremos viendo mucha más evolución. La oferta de juegos se ha hecho cada vez más grande y esto tiene que generar variedad. Quizás cueste un poco mover los cánones férreos del género. Quiero decir, muchas veces parece que no haces “Terror” porque no metes sangre, porque no metes sustos, o porque no tienes cierta estética. Y no es fácil vender tu juego cuando los amantes del género no lo ven como tal. Pero todos los géneros han evolucionado y el terror creo que lo está haciendo.

Imagen especial entrevistas terror  Yuppie Psycho
and that’s a fact!
  • ¿Cómo creéis que va a evolucionar el género en los próximos años y de cara a la nueva generación de consolas?

Al margen de lo dicho, sobre la inclusión de otros géneros dentro del terror. Es obvio por todos que la aparición de las VR va a hacer que el género de un salto técnico del que aun no sabemos las consecuencias. Al mismo tiempo, creo que los juegos de móvil tiene un enorme potencial en el género.

  • ¿Es necesario trabajar más el guion o la atmósfera en este tipo de juegos que quizás no tienen la capacidad de recurrir al susto fácil?

El susto fácil es un recurso de igual calidad que cualquier otro. Y es bueno usarlo. Ahora bien, si lo apoyas sobre una narrativa y unos personajes que te importen, con los que te sientas identificado, haces que el susto valga la pena y se quede en el jugador no solo un instante, sino toda la semana.

Seguro que os hemos dejado con ganas de más, ¿verdad? Estamos de suerte porque Yuppie Psycho acaba de anunciar su Executive Edition con más contenido, nuevas áreas y añadiendo tres finales más a los cuatro ya existentes. Más info sobre vuestro peor primer día de trabajo en su página de Steam.

Esperamos que os haya gustado esta primera parte en la que hemos paseado de la mano con distintos estudios a los que agradecemos infinitamente su tiempo y esfuerzo dedicado al género favorito de muchos, el Terror, y su visión tan especial sobre el mismo. ¡Gracias!

¿Continuará…?

¿Te ha gustado? Apóyanos en Patreon para seguir creciendo y obtén acceso a contenidos exclusivos
Become a patron at Patreon!

Leave a comment

0.0/5

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.