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Untold Tales: Una nueva distribuidora indie

Untold Tales es una nueva distribuidora de videojuegos que nace hoy, en Polonia, de la mano de veteranos del sector que han formado parte de Techland y que ya cuenta con dos proyectos: la salida de The Hong Kong Massacre (VRESKI, 2019) para Nintendo Switch y Beautiful Desolation (The Brotherhood, 2020) para PS4 y Nintendo Switch.

Se definen como una distribuidora que quiere dejarse de tonterías con desarrolladores y con jugadores, centrándose en «juegos para una persona que cuenten una historia intrigante, ya sea en el juego o a través de la jugabilidad» y solo publicitando uno o dos juegos a la vez para asegurar la calidad y la atención que se merecen durante y después del lanzamiento «únicamente en las plataformas adecuadas para cada título». Lo que más llama la atención de esta distribuidora es que están muy interesados y quieren hacer de los desarrolladores españoles su prioridad.

En DeVuego hemos tenido el placer de hacerles una entrevista sobre lo que quieren y lo que buscan en la industria de desarrollo española y cómo quieren ayudar a mejorar y dar a conocer los grandes títulos con los que contamos dentro del sector.

Maciej Laczny (CEO), Grzegorz Drabik (Vicepresidente y jefe de desarrollo comercial), Pawel Skaba (Vicepresidente y jefe de márquetin) y Paul Milewski (Responsable de comunicaciones) han contestado amablemente a nuestras preguntas.

1. Primero hablemos un poco del proyecto. Untold tales es un nuevo distribuidor de videojuegos indies. ¿Cómo se formó la idea?

La mayoría de nosotros hemos trabajado juntos en Techland, participando en proyectos como Dying light, Torment tides of Numenera y Gods trigger. Nos conocemos muy bien y sabemos de lo que es capaz cada uno de nosotros. Con el paso de los años, acabamos abandonando Techland para seguir creciendo en experiencia y conocimiento con otras compañías y compañeros. Y estas eran muy variadas: indies, AA y AAA. No queremos decir compañías específicas, pero muchos hemos sido parte de equipos que tenían contratos de publicación muy cuestionables o totalmente injustos. Pero no podíamos ser los que dijéramos «no». Los contratos ya estaban hechos cuando llegamos o se cambiaron sin consultarnos. También hay varias historias para no dormir que han acabado llegando al público. Vimos la necesidad de crear un tipo de distribuición basada en la idea de mantener todo lo poco ético fuera y en la que los desarrolladores pudieran confiar.

Cada uno de nosotros, de forma individual, tenemos mucha experiencia y formación sacando varios juegos para varias plataformas. Sabemos lo que funciona y lo que no a la hora de promocionarlos, lo que se necesita para crear comunidad y mantener los juegos vivos para que se vendan tras su salida. Pero existe un límite para lo que puede hacer una persona, por lo que la oportunidad de estar juntos significaba la posibilidad de tener otras personas en las que apoyarte. Hemos estado trabajando en la idea de Untold Tales desde hace casi un año. Junto con un inversor estratégico que ve futuro en nosotros, hemos podido juntar un equipo como el que tenemos y comenzar a ofrecer a los desarrolladores un grupo de expertos que están aquí para promover sus juegos con un enfoque personal, ético y centrado en los datos actuales para saber cuántos juegos necesitan promoción ahora y en el futuro.

2. Decís que «el foco principal de Untold Games será ser un distribuidor que quiere “dejarse de tonterías” con los desarrolladores y jugadores». Es un punto de vista de negocio peculiar. ¿Qué queréis decir con esto?

La idea principal es tratar a los desarrolladores y jugadores con justicia y respeto.

Queremos ser el tipo de compañía que elimina muchas de las prácticas poco éticas de la industria que tanto se ven y se oyen. Por ejemplo, no tenemos interés en adquirir la IP de los desarrolladores. No vamos a tener cláusulas que dificulten la salida de secuelas sin nuestro permiso. Hacemos lo posible para evitar que el porcentaje de ingresos vaya a parar, en su mayoría, al distribuidor y los desarrolladores reciban poco. Y la lista sigue. En resumen, queremos tener acuerdos transparentes donde nuestros desarrolladores son también compañeros, con voz en todas las decisiones importantes.

En cuanto a los jugadores, es cuestión de ser abiertos y justos, tanto en nuestras comunicaciones como con los juegos que vendemos. A veces parece que el márquetin de los juegos es tratar a los jugadores como a niños. Tráileres crípticos seguidos de respuestas crípticas, o no. Tonterías de reservas previas que no tienen valor para el jugador, pero que esperas que no se den cuenta. Y, sobre todo, secretismo en lo que respecta a la creación de los juegos, parece que son dos mundos diferentes y esto lleva a la desconfianza y a los malentendidos.

De izq. a der.: Pawel Skaba, Grzegorz Drabik y Maciej Laczny.

3. Comentáis que queréis hacer de los desarrolladores españoles vuestra prioridad. ¿Por qué? ¿Está relacionado con las experiencias previas que habéis tenido con, por ejemplo, Lince Works?

Para nosotros, España tiene todas las papeletas para convertirse en el próximo centro de videojuegos de Europa. Vuestros equipos siempre han demostrado tener ese combo de habilidades especiales y genialidad creativa para crear juegos no solo muy bien cuidados, sino únicos.

Solo hay que mirar a algunos de los juegos que han salido de España en los últimos cuatro años: Blasphemous (The Game Kitchen, 2019), Gris (Nomada Studios, 2018), Moonlighter (Digital Sun, 2018), Rime (Tequila Works, 2017), TemTem (Crema, 2020), The Sexy Brutale (Cavalier + Tequila Works, 2017) y más.

Pero también hablamos desde la experiencia. En el pasado, nuestro equipo ha formado parte de equipos que han trabajado con Lince Works (Aragami, 2016), Altered Matter (Etherborn, 2019) y Piccolo (Arise: A Simple Story, 2020) y siempre nos ha impresionado el talento, la profesionalidad y la determinación de cada uno.

Y, por ello, sois un país lleno de puro talento e ideas increíbles, pero el sentimiento general es que es un sector que el público español y el gobierno no se están tomando en serio. Una falta de apoyo claro, de fondos y del entendimiento básico del potencial que tenéis es algo que siempre escuchamos. Y no nos engañemos, la calidad de los juegos que se están creando conlleva mucho tiempo y dinero. Si el sistema local no está hecho para ayudar a los desarrolladores españoles a alcanzar su potencial, entonces estamos encantados de intervenir y ser la mejor opción para hacerlo posible.

4. Habladnos más de esas experiencias: ¿Les contactasteis u os contactaron? ¿Qué os hizo decir: «vale, esto merece mi atención» o «sí, esta escena de desarrollo merece la pena»?

Sobre el contacto, fue una mezcla de ambos. Al algunos fuimos nosotros y para otros vinieron de parte de conocidos. Para algunos, trabajamos en la promoción completa desde el principio hasta el final (Aragami+Etherborn) mientras que para otros fuimos parte del equipo que exploró los juegos que acabaron en un contrato (Arise).

Más allá de lo ya mencionado anteriormente, creo que lo que llamó, o destacó, nuestra atención colectiva es cómo casi todos los desarrolladores españoles con los que hemos trabajado eran personas jugadoras hasta la médula. Crecieron jugando y quieren dejar su huella. Lo vemos en las opciones de diseño específicas, el estilo de arte que quieren, la profundidad de las referencias o el gran conocimiento que tienen sobre juegos desconocidos.

Y eso supone la diferencia en muchos niveles. Vuestros equipos crean diseños inspiradores que nacen de la experiencia y la formación sobre lo que funciona y lo que no. Sabéis, por la exposición, qué hacer para mejorarlo y qué dejar tal cual porque funciona. Sois conscientes del nivel de calidad que se necesita para destacar porque habéis estado viendo juegos increíbles desde pequeños. También parece que los desarrolladores crecieron con la tecnología y tuvieron acceso a ella desde una muy temprana edad, por lo que todo os parece intuitivo. Incluso tenéis universidades creando estudiantes de grado que llegan a ser desarrolladores existosos con sus primeros juegos y están al frente de compañías que son su primer trabajo.

De izq. a der.: Grzegorz Drabik, Pawel Skaba y Maciej Laczny

5. ¿Qué diferencias notáis si comparas las escena española de producción con las de otros países?

No quiero nombrar y avergonzar a otros países así que lo mantendremos específico a qué hace bien la producción en España. Lo primero que vale la pena mencionar es el estúpido estereotipo de que «los españoles son vagos». Esto es una tontería y por alguna razón los españoles los repetís continuamente. Vuestros equipos son de los más trabajadores con los que hemos tenido la ocasión de trabajar.

Otro es cómo no os molesta el lío burocrático que tenéis en el desarrollo de videojuegos. Creo que algunos procedimientos burócraticos de vuestro país hace que os enfrentéis a un proceso para la distribuición en consolas que es ridículo. Este proceso levanta muchas quejas entre otros desarrolladores, pero los vuestros se encojen de hombros y dicen: «he visto cosas peores».

Esto también se junta con cómo de bien vuestros equipos afrontan el estrés. El desarrollo de videojuegos, como bien sabemos, es caótico e impredecible. Y, ya sea porque España es como es, parece que destacáis en este tipo de ambientes o, al menos, sois capaces de lidiar mejor con ello.

6. ¿Queréis centraros en la escena española para presentarla a vuestra base de jugadores del país o al mundo? ¿A quién queréis llegar?

Sin duda queremos llevar a los desarrolladores y sus juegos al mundo entero. La calidad, el objetivo y la variedad de los juegos que se crean son algo para todos los públicos y no para uno o dos mercados. Y, por ello, nuestro plan es llegar a todo el mundo que se identifique con el tipo de juegos que vuestros equipos crean. Estados Unidos, Europa y China serán siempre nuestros mercados más grandes sin ninguna duda, pero estamos aquí para compartir las creaciones con cualquiera.

7. Siguiendo la pregunta anterior, ¿cuáles son los planes de localización? ¿A cuántos idiomas pretendéis traducir los juegos que acojáis?

El número de localizaciones que planeamos se decidirá de forma individual para cada juego. Algunos idiomas se hacen por defecto mientras que otros se hacen cuando veamos que hay una demanda que demuestra que vale la pena gastar el tiempo y el dinero en ello. El español, sin embargo, es unos de los idiomas que haces por defecto —EFIGS: English, French, Italian, German, Spanish, por sus siglas en inglés— y si el juego es de España, estará en español.

8. ¿Cuáles son los planes de futuro? ¿Cuáles son los próximos lanzamientos? ¿Estáis en conversaciones para publicar juegos españoles pronto?

Nuestros planes de futuro son establecernos como una distribuidora a la que los equipos independientes de desarrollo de videojuegos con talento puedan venir y decir «esa es gente a la que confiar mi juego». No tenemos la ambición de convertirnos en una empresa masiva de más de 100 personas que quieren sacar un juego cada tres meses y hacerlo con el mismo enfoque. La forma en la que los juegos se promocionan con éxito y se venden cambia, por lo que el enfoque estará en mantener un equipo pequeño con gente ágil que reaccione igual de rápido a estos cambios.

Nuestros dos proyectos están anunciados oficialmente: vamos a llevar The Honk Kong Massacre a Nintendo Switch y además trabajamos en el lanzamiento de consolas para Beautiful Desolation. Estamos trabajando tranquilamente en un tercer proyecto a falta de aprobación.

Estamos también en conversaciones con unos cuantos desarrolladores españoles, pero no hay nada seguro todavía. Muchas de estas conversaciones son iniciales o simplemente un intercambio de información existente entre amigos con los que ya hemos hablado. Si algún equipo de desarrollo que ha leído esto quiere contactarnos, estamos más que encantados de que así sea.


Desde DeVuego queremos dar las gracias a los integrantes de Untold Tales por dedicarnos un poco de su tiempo y haber contestado a nuestras preguntas. Esperamos que consigan llevar a los desarrolladores españoles donde se merecen. No os perdáis su vídeo presentación aquí y os dejamos con su Twitter para más información sobre proyectos futuros.

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Autor

Localizadora de videojuegos. Cuando no los traduzco, escribo sobre ellos.
He cometido el (dulce) error de comenzar Bloodborne.

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