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Blasphemous, una mano ganadora para The Game Kitchen

En su estreno en Steam, Blasphemous demostró estar a la altura de las expectativas y se confirma como todo un éxito para su desarrolladora, The Game Kitchen.

Imagen de The Yorck Project / Dominio Público

El de Blasphemous ha sido un viaje largo (en DeVvuego os hablamos por primera vez de este proyecto en enero de 2017), pero el esfuerzo ha merecido la pena y la joya pixelada de los sevillanos The Game Kitchen se situó como líder de ventas en Steam a las 24 horas de su lanzamiento, superando a superventas como los títulos AAA de las franquicias PES (PES 2020) y Gears of War (Gears 5). La editora, Team 17 Digital, no había conseguido un resultado de esta magnitud desde el estreno de Overcooked 2 en 2018.

La presión con la que cargaban a sus espaldas era extraordinaria: el equipo dirigido por Mauricio García no dudó en recurrir a Kickstarter para conseguir la inversión necesaria para llevar adelante su propuesta, y la comunidad respondió de forma rotunda. De los 50.000 euros a los que aspiraban para arrancar el proyecto inicialmente, pasaron a un presupuesto que superó los 275.000. Con este incremento llegó también un nuevo nivel de exigencia por parte de la comunidad y de los propios desarrolladores: “cuando la gente ve que tienes un presupuesto de esta magnitud, no te puedes conformar con ofrecer un producto valorado en los 50.000 euros iniciales”, en palabras de Enrique Cabeza, responsable de arte y animación de Blasphemous. Esto supuso una reestructuración del juego a nivel de producción, lo que les llevó a pasar de las tres personas con las que inicialmente pensaban para la producción de este título a un equipo que oscilaba entre las 10 y 12 personas para hacer frente a un juego que debía replantearse sus ambiciones.

El esfuerzo mereció la pena, y miles de jugadores se han animado a disfrutar con el grotesco viaje de El Penitente por el degenerado universo que presenta Custodia, repleto de personajes decadentes, con un diseño que ha entusiasmado a la comunidad de fanáticos de los mejore metroidvania. Sus autores han reconocido que la inspiración inicial procede de un cuadro de Goya, la obra “Procesión de disciplinantes”, y el capirote metálico del protagonista no puede disimular esta influencia. La combinación del Pixel-Art y las tradiciones más arraigadas en el acervo sevillano, pasadas por el filtro de las pinturas del ya mencionado Goya y de Murillo, han dado lugar a un resultado excepcional en el apartado artístico de Blasphemous, tan sugerente como provocador.

Aunque para algunos pueda resultar sorprendente que una combinación de elementos marcadamente oscura y grotesca obtenga tal acogida desde el punto de vista comercial, lo cierto es que no supone ninguna sorpresa: este tipo de ambientación lleva tiempo funcionando muy bien en entornos mainstream como el de las slots, en donde títulos como The Unholy, Blood Suckers (y su secuela) o A Nighmare on Elm Street arrasan entre los jugadores. Al contrario: lo cierto es que cada vez resulta más difícil impactar a un espectador que está acostumbrado a consumir productos de masas en los que se recurre al gore como recurso, algo que nos podemos encontrar en éxitos del calibre de Stranger Things o The Boys, por citar solo un par, y Blasphemous ha realizado un trabajo excelente para llevar más allá su propuesta, que, pese a lo manido del género, consigue estremecernos con algunas de las imágenes y situaciones que construye ya desde su inicio.

Pero… ¿qué dice la crítica? Debido a su género, Blasphemous está teniendo que resistir las comparaciones con grandes éxitos como Dead Cells, Hollow Knight o Salt and Sancturary, una serie de títulos relativamente recientes que han demostrado que todavía existe un público que demanda este tipo de propuestas. La obra de The Game Kitchen se desmarca de ellos por su estética y diseño de personajes y escenarios, donde no dudan en dar una vuelta de tuerca a la oscuridad que ya presentaba S&S, pero que en la aventura de El Penitente alcanza nuevas cotas. Casi todos los medios coinciden en lo impecable del trabajo artístico y hacen hincapié en sus excelentes fondos y su delicioso uso del scroll Paralax, que nos retrotrae a los mejores años de la Super Nintendo, Mega Drive y Neo Geo, época dorada de la exploración de las posibilidades de los entornos bidimensionales. En cuanto al diseño y estructura del universo, también coinciden en que se ha optado por equilibrar la extensión con la coherencia en la exploración, sin que el jugador llegue a tener la sensación de estar perdido en un sinfín de estancias inconexas y carentes de una narrativa que le ayude a avanzar en su camino, pero entendiendo que, debido al presupuesto, no podemos esperar la profundidad de los títulos antes mencionados.

Las primeras críticas llegan en lo relacionado con las mecánicas del juego, algo que rápidamente notarán los más aficionados a este tipo de propuestas. Se ha comentado la dificultad que existe a la hora de ejecutar acciones repetitivas de las que depende mucho el diseño de ciertos niveles, como el agarre a los salientes, achacándoles una falta de precisión y fluidez que sí encontramos en otros juegos. Tampoco han salido bien paradas ciertas decisiones que afectan al combate, al que se acusa de ser brusco y demasiado esquemático para la profundidad que demandan los usuarios más avezados, con un sistema de inventario que aporta menos de lo que cabría esperar a los enfrentamientos. A esto tampoco ayuda el tiempo de reacción a los controles, en donde se aprecia un cierto retraso desde que pulsamos una combinación hasta que esta se manifiesta en pantalla. En general, son solo detalles que empañan someramente un resultado jugable más que digno para lo que nos tiene acostumbrados el género del que forma parte, y para los que todavía hay margen de mejora en futuras actualizaciones por parte de los desarrolladores sevillanos.

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Autor

Mi historia no merece ser contada. Gamer y amante de los gatos, principalmente.

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