El pasado 22 de mayo, la redacción de DeVuego tuvo la oportunidad de asistir una vez más al showroom de las oficinas de Nintendo España para poder presenciar el evento centrado en la llegada a consolas de American Arcadia, el último videojuego desarrollado por el estudio madrileño Out of the Blue Games que se publicó originalmente el 15 de noviembre de 2023 para PC y que desde el pasado 15 de mayo ya está disponible para el resto de plataformas. Para poder celebrar este relanzamiento de uno de los videojuegos españoles más destacados de nuestro Anuario 2023 y también para contarnos muchas curiosidades sobre cómo fue crear esta aventura centrada en este extraño Gran Hermano ambientado en los años 70, varios componentes del estudio madrileño estuvieron presentes en el showroom: Tatiana Delgado (Directora Creativa), Álvaro González (Diseñador), Alfredo González-Barros (Diseñador y guionista) y Eduardo de la Iglesia (Compositor y diseño de sonido).
American Arcadia nos cuenta la historia de Trevor Hills, un habitante normal y corriente de la ciudad de Arcadia que, dentro del objetivo del concurso de televisión presentado por la carismática Vivian Walton, es un concursante que no genera interés alguno entre la audiencia del programa. Por ello, la productora de televisión decidirá echar a Trevor Hills del concurso debido a sus lamentables resultados, pero intentará hacerlo con un método algo más violento. Para evitar semejante desastre, Ángela Solano, una de las trabajadoras de Walton Media, se convertirá en el «ángel de la guarda» del concursante y le guiará por los rincones de la ciudad para que pueda escapar del reality show. Si queréis saber más sobre American Arcadia aparte de las anécdotas del desarrollo que se contarán en este artículo, os recordamos que podéis disfrutar del análisis que hicimos sobre el juego con motivo de su lanzamiento original en 2023.
Dos juegos en uno: todo un reto narrativo y también tecnológico
Tras la introducción que Tatiana Delgado hizo sobre el concepto de American Arcadia, la co-fundadora del estudio madrileño dio paso a sus compañeros para que fueran contando su experiencia acerca de trabajar en los diferentes apartados del juego. El primero de ellos fue Álvaro González (Diseñador), quién aprovechó su turno para explicarnos cómo fue diseñar la jugabilidad de American Arcadia afrontando el que consideran uno de los mayores retos durante su desarrollo: plantear dos juegos diferentes dentro de un juego completo.
En las fases iniciales del proyecto, los componentes del estudio tenían claro que querían hacer un plataformas con elementos distópicos, sobre todo para distanciarse un poco de lo que fue la experiencia en primera persona de Call of the Sea, el primer juego de Out of the Blue Games. Los cuatro componentes reconocieron que aprendieron mucho con ese primer desarrollo, así que la presencia de Ángela Solano dentro de la narrativa de American Arcadia fue motivo suficiente para convertirla en otro personaje jugable con vista en primera persona. Con ello, quisieron que cada perspectiva jugable tuviera un significado dentro del contexto del programa de televisión, demostrando con la parte sidescroller que Trevor estaba atrapado y sus movimientos para escapar eran limitados mientras que la exploración en primera persona de Ángela Solano mostraba a la trabajadora de la productora con mucha más libertad respecto al propio concursante. Algo que comparten ambas estructuras jugables son los rompecabezas, uno de los elementos de gran peso dentro de la jugabilidad de American Arcadia con los que el estudio fue trabajando cuidadosamente para que tengan su importancia tanto a nivel mecánico como en el desarrollo de la historia.
Hay una gran cantidad de puzles en el juego, y en Out of the Blue Games quisieron jugar con la idea de «Nada es lo que parece» para que cada rompecabezas no siempre se resolviese con la solución que parece más obvia a simple vista, poniendo de ejemplo la grúa que Trevor tiene que usar para huir de los agentes de seguridad y que en el CCTV controlado por Ángela se podía hacer uso de las diferentes posibilidades de la estructura. El control de las cámaras de American Arcadia es una mecánica con mucho protagonismo en la perspectiva jugable de Trevor Hills, pero el estudio madrileño tuvo que redefinir el esquema de control del CCTV a raíz de una demo jugable que estuvo presente en la Gamescom, con la cual se obtuvo el resultado final que podemos ver a día de hoy en el juego. Otro de los retos que se encontraron al diseñar la jugabilidad de American Arcadia es que el gameplay fuese capaz de ir avanzando la historia y contarnos mucho más sobre los personajes o sobre lo que está ocurriendo tanto dentro como fuera del programa de televisión, algo que también les ocurrió con Call of the Sea. El equipo estuvo obsesionado con la idea de que, cada 5 minutos, el juego ofreciese una propuesta diferente dentro de su gran variedad. Todo ello con una dificultad equilibrada en los puzles para que no fuesen muy tediosos.

A nivel narrativo, también se toparon con muchos desafíos para poder ofrecer momentos clave durante la trama. Por una parte, fue el caso de las diferentes transiciones que podemos encontrar en American Arcadia, siendo de ejemplo el prólogo en el que nos presentan a Trevor Hills. Según palabras de Alfredo González-Barros (Diseñador y guionista), esos barridos para cambiar de escena durante la presentación del concursante «fueron un dolor» a nivel técnico, ya que se están lanzando a la vez dos escenas que se sobreponen y donde el control del personaje se solapa. Lo mismo ocurrió con los momentos en los que se pasaba del sidescroller a la perspectiva en primera persona de Ángela o con situaciones como el interrogatorio de Marcus Javert mientras en la otra pantalla se podía observar a Trevor Hills escondiéndose de los agentes de seguridad. A pesar de las dificultades, el estudio madrileño estuvo satisfecho del trabajo realizado ya que, en aquel momento, no encontraron ningún juego que hiciese uso de estas técnicas a nivel narrativo.
Otra de las anécdotas de desarrollo que recordaron los miembros de Out of the Blue Games sucedió a falta de un mes para terminar el desarrollo, momento en el que comprobaron que la huida de Trevor Hills a través de un pantano era una fase que se sentía muy vacía. Y es que gran parte de los momentos que se viven en American Arcadia se centran en perseguir al concursante, pero aquí no se había conseguido esa misma tensión. ¿La solución? Meter un helicóptero en menos de una semana con todo lo que conlleva. Una decisión que tuvo muy poco debate aunque dentro del equipo de código estaban muy sorprendidos con esta implementación. Entre risas, Alfredo González-Barros señalaba que si sus alumnos le consultasen sobre utilizar este recurso en alguno de sus proyectos lo rechazaría totalmente, pero finalmente la repentina incorporación del helicóptero consiguió solucionar varios de los problemas de aquella fase.
American Arcadia es como si El Show de Truman se hubiese estrenado en la actualidad
Sin ninguna duda, a todos los jugadores se nos vino a la mente la película protagonizada por Jim Carrey al jugar por primera vez a American Arcadia, pero Alfredo González-Barros (Diseñador y guionista) fue el encargado de contarnos otras de las referencias y guiños que se utilizaron para la ambientación del juego aparte de la aclamada El Show de Truman que se estrenó en 1998. Los miembros del estudio madrileño reconocieron que, a pesar de las muchísimas referencias a El Show de Truman, el nombre de Trevor surgió de pura casualidad en las primeras fases del proyecto. Tuvieron claro que, a nivel temático, querían hacer un juego centrado en una huida y para ello se basaron en películas como La Isla, El Fugitivo, La fuga de Logan e incluso en la última parte de la mencionada El Show de Truman para ir construyendo la trama de American Arcadia. Una trama en la que se apostó por un lenguaje de tipo documental para que tanto Trevor Hills como Ángela Solano fueran contando sus correspondientes experiencias con el reality show, algo que se ha visto en muy pocos juegos como Mafia III.
Pero si algo destacó Alfredo González-Barros sobre la construcción de esta historia es que American Arcadia es una defensa ultranza de la privacidad en un mundo donde se expone muchísimo la vida privada de las personas, siendo Trevor Hills una persona que es feliz con su sosa rutina diaria y que, aunque el concursante simplemente sea «un mueble» para la audiencia del reality show, a lo largo de la trama vamos descubriendo a una persona con un mundo interior bastante interesante que aprovecha muchas de las situaciones para disfrutarlas en solitario. Al fin y al cabo, American Arcadia es un programa de televisión que se basa mucho en la popularidad de sus concursantes y a día de hoy esa exposición de la privacidad ha evolucionado muchísimo en la vida real. Ya no solo por programas como Gran Hermano o La Isla de las Tentaciones, sino también por lo que se puede ver diariamente a través de las redes sociales, algo que Out of the Blue Games también tuvo en cuenta para la construcción de este mundo con ejemplos como una especie de Twitch en la que se va retransmitiendo la huida de Trevor.

Otra de las curiosidades del juego, aparte de las referencias y guiños más obvios que se encuentran en American Arcadia, es que la productora Walton Media se podría asemejar al funcionamiento de la The Walt Disney Company actual, según nos contó Alfredo González-Barros. En el juego se puede ver a una compañía que ha sido artífice de las mejores películas y series de la historia, pero que a día de hoy obtiene el 80% de sus ganancias gracias a un reality show infame en el que los concursantes están en una especie de prisión y que tiene a todo un país pegado a la pantalla e interactuando con todo lo que sucede.
Un apartado sonoro en el que se ha trabajado hasta el más mínimo detalle gracias a ideas que «molaría incluirlas»
Tatiana Delgado destacó a lo largo del evento que American Arcadia ha sido un desarrollo en el que dieron el 150% de su energía y motivación, y están muy satisfechos con todo el trabajo que se realizó en su momento. Y es que el último proyecto de Out of the Blue Games ha sido un desarrollo donde cualquier idea «que molaría tener» ha sido introducida en el juego, algo que Eduardo de la Iglesia (Compositor y diseño de sonido) se encargó de confirmarnos entre risas cuando le tocó su turno para explicar cómo ha sido trabajar en el apartado sonoro de este American Arcadia, el cual cuenta con hasta 2 horas de efectos sonoros, voces y música.
Todo sonido que haya dentro del juego está metido de forma milimétrica, pero también ha requerido un gran trabajo por parte del compositor del estudio madrileño. Uno de los ejemplos que nos comentó fue crear la parte final de una canción para justo enlazarla con una versión instrumental del tema principal del juego en una fase donde Trevor pasa por encima de una sala de conciertos. Era una fase jugable de poca duración, pero según Eduardo de la Iglesia estuvieron trabajando durante 10 días para darle vida a nivel sonoro. Cualquier cosa que estéis escuchando mientras jugáis a American Arcadia tendrá su importancia dentro del universo del juego y una muestra de ello es el jingle del reality show, unas simples notas musicales que son importantes dentro de la parafernalia del concurso y que escucharemos de formas diferentes en cualquier momento: como alarma del despertador de Trevor, el aviso de llegada de los trenes, la propia sintonía del programa de televisión, anuncios publicitarios…
Pero sin duda, otro de los elementos clave del apartado sonoro del juego fue la creación del tema «Don’t Be A Fool», el cual coge como referencias canciones de Diana Ross e incluso de Dolly Parton, y contiene una letra que tiene relación con muchas de las situaciones que van ocurriendo a lo largo de la trama. Esta creación fue un trabajo de 4 meses que se hizo en colaboración con la Orquesta de Bratislava y con la actriz Kyra Da Costa. Aparte del complicado trabajo que supuso crear este tema principal de forma remota, Eduardo de la Iglesia señaló que durante el juego se pueden escuchar 4 versiones diferentes de «Don’t Be A Fool» además de pequeños trozos de la canción que irán formando parte de la huida de Trevor Hills.
El futuro de Out of the Blue Games
En el turno de preguntas y respuestas, los cuatro componentes del estudio madrileño pudieron contarnos más cosas acerca del estado actual del equipo y también sobre lo que tienen preparado para el futuro.
En relación a las versiones para consolas de American Arcadia, señalaron que les hubiese gustado que el juego llegase mucho antes al resto de plataformas, pero al fin y al cabo es una decisión que no ha estado en manos del estudio. De la misma manera, a pesar de que las versiones físicas de Call of the Sea funcionaron bastante bien, parece que por el momento no hay planes para que American Arcadia tenga su correspondiente edición física, aunque es algo que realmente le encantaría al estudio. ¿Y se ampliará el universo de American Arcadia de la misma forma que ha ocurrido con el juego de rol Call of the Sea: The Everhart Expedition? Reconocieron que American Arcadia podría ser un juego de mesa super interesante, pero siendo un equipo pequeño no pueden abarcar todo este tipo de ideas aunque no cierran la puerta a que pueda suceder en un futuro próximo.
Actualmente, Out of the Blue Games es un estudio que está compuesto por 13 miembros, aunque durante el desarrollo de American Arcadia el equipo fue mucho más grande. Contaron con la colaboración de algunas personas freelance, pero sobre todo quisieron destacar que tuvieron entre sus filas a muchos junior que realizaron un gran trabajo y que sirvieron de motivación a todo el equipo para afrontar el desarrollo de American Arcadia. De la misma forma que ocurrió con Call of the Sea, aquel desarrollo se realizó mediante trabajo en remoto, una filosofía que siguen manteniendo incluso en los futuros proyectos que está preparando el equipo madrileño. Los cuatro componentes del estudio reconocieron que han llegado a pasarlo un poco mal durante la crisis actual que está sufriendo la industria del videojuego, pero al ser un equipo bastante reducido han podido aguantar ante ese tsunami que va arrasando año tras año. Tatiana Delgado, ante la pregunta de qué harían en caso de que sus juegos fuesen exitazos en ventas, señaló que tienen la suerte de poder hacer los juegos que ellos realmente quieren hacer y también tienen la suerte de que los publishers siguen apostando por sus propuestas, por lo que seguirían siendo fieles a su estilo en caso de obtener más prestigio.
El futuro pinta bastante interesante para Out of the Blue Games, pues nos pusieron los dientes largos indicando que pronto anunciarán un importante proyecto en el que están trabajando, pero dejaron claro que también siguen trabajando en el desarrollo del juego de rol narrativo The Vigilante Diaries, en el cuál están aplicando muchas de las cosas que han aprendido durante la creación de American Arcadia y dónde están poniendo mucho énfasis en la parte narrativa del juego acorde con las diferentes decisiones que podrán tomar los jugadores en el juego. La idea que tienen en Out of the Blue Games es autopublicar este The Vigilante Diaries y que llegue tanto a PC como a Nintendo Switch.

¡Os recordamos que ya podéis disfrutar de American Arcadia en consolas PlayStation, en consolas Xbox y en Nintendo Switch además de su lanzamiento original para PC desde el pasado 15 de mayo!
Desde la redacción de DeVuego queremos agradecer la invitación a este evento con motivo del lanzamiento para consolas de American Arcadia que se celebró en las oficinas de Nintendo España ubicadas en Madrid
Autor
Jugando a videojuegos desde que Spyro The Dragon y una PS One llegaron a mi vida. Actualmente disfruto descubriendo juegos españoles tanto en mi blog personal "Tukunime" como en otras redes sociales o proyectos.