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Desolatium. El horror lovecraftiano

Voy a ser sincero. Yo, cuando leo en la descripción de un videojuego la frase “inspirado en los mitos de Lovecraft” o “basado en los mitos de Cthulhu” o cosas similares, sólo siento pereza. Tengo la sensación de que demasiados videojuegos de terror se agarran al nombre del escritor de Providence como reclamo o estrategia de marketing. Luego, ejecutas el juego y la “inspiración” es que una secta quiere invocar un bicho que, casualmente, tiene tentáculos y se llama Cthulhu; pero vamos, que podría llamarse Paco y el impacto en la historia y el gameplay sería el mismo. En mi opinión, tomar los nombres propios y monstruos más reconocibles de la mitología concebida por Lovecraft e insertarlos sin orden ni concierto en un videojuego es un motivo pobre e insuficiente para justificar que se inspira en dicho autor.

La acepción del adjetivo Lovecraftiano, al menos en el mundo gamer, parece haber caído en la simplificación y más que usarse para describir un horror cósmico indescriptible e incomprensible para la mente humana que lleva a la locura a todo aquel que lo vislumbra, se relaciona automáticamente con todo lo que incluye monstruos con tentáculos, libros malditos o antiguas ciudades perdidas. Por todo esto, cuando llega un juego que se basa en la mitología de H.P Lovecraft mi mente no puede evitar reproducir el mítico meme del GTA: “Ah shit, here we go again”.

Sin embargo, Desolatium, el juego desarrollado por el estudio murciano Superlumen y publicado por Soedesco, es un argumento de peso para echar por tierra toda mi teoría. Esta aventura gráfica sí que contiene los argumentos necesarios para tomar prestados los personajes y temas de la literatura de Lovecraft y no se queda en la referencia superficial. Desolatium es una aventura ambientada en la actualidad en la que controlamos a cuatro personajes que, por diferentes motivos que incluyen asesinatos, secuestros y sectas, tendrán que viajar a los lugares icónicos de la literatura lovecraftiana como Innsmouth o R’lyeh; confrontarse con algunas de sus criaturas más canónicas como Dagon, Idh-Yaa o, por supuesto, Cthulhu, y enfrentarse a la idea de que quizás, para evitar la pérdida de cordura, hay misterios que es mejor no desvelar.

Lo que marca la diferencia, y hace de Desolatium un excelente tributo al horror cósmico, son las referencias sutiles e indirectas, pero mucho más importantes a nivel narrativo que simplemente coger el nombre de un Dios lovecraftiano y repetirlo mil veces. Éstas crean una conexión profunda con la obra literaria, pues muestran un verdadero conocimiento del estilo del autor y son las que dan una capa de complejidad extra al videojuego y generan más satisfacción en el verdadero fan de Lovecraft. Desolatium tiene decenas.

Desolatium imagen libros
A lo largo de la aventura leeremos muchos documentos que nos darán pistas

Voy a poner un par de ejemplos. En varios relatos de Lovecraft, como En las Montañas de la Locura o La Ciudad sin Nombre, los protagonistas aprenden sobre los dioses primigenios y las civilizaciones antiguas mediante la observación de inscripciones y grabados en muros que descubren en antiguas ruinas abandonadas; de igual manera, en Desolatium, llegados a cierto punto recorreremos cavernas repletas de dibujos en las paredes, los cuales, si dedicamos tiempo a observarlos, nos darán información sobre la mitología del juego. Otro ejemplo: en el relato corto La llamada de Cthulhu un elemento de gran importancia es una extraña figura que representa un misterioso ser tentacular cuya forma horroriza a cualquier persona que la observa; pues bien, uno de los objetos que encontraremos durante el videojuego es precisamente una estatua pequeña de Dagon y el protagonista, como el escritor, hace hincapié en lo tétrico y horrible de su diseño, casi imposible de mirar.

¿El resultado? Que incluso una persona que no es particularmente fan de Lovecraft, como es mi caso, se ha pasado todo el tiempo de juego intentado recordar los libros leídos, e incluso ojeando algunos, para poder identificar todas las conexiones. Y sé que no he sido capaz de encontrar ni la mitad de las referencias. Un videojuego puede, en definitiva, considerarse un buen tributo cuando, al concluirlo, despierta en el jugador la imperiosa necesidad de acudir a la fuente original.

Desolatium imagen NPC
Los realistas escenarios contrastan con el pobre modelado de los personajes. Por suerte hay pocos

Hiperrealismo acústico y visual

Desolatium busca la inmersión mediante un hiperrealismo gráfico muy interesante que, desafortunadamente, no siempre favorece la narración. En esta aventura gráfica el personaje nunca se moverá, sólo podremos girar la cámara 360º para observar el entorno que le rodea. Todos los niveles se han generado a partir de la combinación de fotografías reales -siempre sospeché que el apocalipsis empezaría en Murcia- con elementos tridimensionales diseñados en Unreal, dando un acabado de realismo máximo poco frecuente en este tipo de historias que tocan lo sobrenatural que sería perfecto para VR, pero que también conlleva una serie de problemas. Por ejemplo, pese a que apenas hay elementos dinámicos, el juego tarda unos cuantos segundos en cargar los diferentes escenarios; al inicio ni se percibe, pero cuando hay que recorrer varias veces un nivel se hace muy pesado. Otro problema es que el absoluto realismo de los escenarios contrasta con el terrible modelado de los -por suerte- pocos personajes con los que hablaremos.

Aunque el principal obstáculo relacionado con el apartado visual es que este sistema de juego estático desorienta al jugador. Cada vez que nos desplazamos el personaje se sitúa en un punto central del nuevo escenario, sin ningún tipo de referencia de cuál es el camino por el que ha llegado o hacia donde tenemos que ir, causando una fuerte sensación de confusión. En escenarios con muchos pasillos o puertas Desolatium se convierte en un frustrante laberinto que puede acabar con nuestra paciencia.

Desolatium imagen morgue
Uno de los niveles iniciales. Impactante

Para las conversaciones y escenas cinemáticas, Desolatium se sale del fotorrealismo y se apoya en un estilo artístico de cómic pulp, con frecuencia recurriendo a la monocromía de colores muy saturados. El contraste que se crea es fuerte y, aunque al inicio puede ser algo agresivo, funciona a la perfección y logra transmitir con solidez los momentos más dramáticos y emotivos de la historia.

A nivel sonoro también se consigue un alto nivel de precisión, con un sonido envolvente que aumenta o desciende en su intensidad en función del movimiento de cámara. La banda sonora, compuesta por Xabi San Martín -por cierto, parece estar relacionado con la secta de Cthulhu-, hace justicia, sin demasiados alardes, a la historia que se narra. La nota negativa la encontramos en un mediocre -por ser generoso- doblaje al español; mejor en inglés.

Desolatium conversación
El barista no tiene buen aspecto. Seguramente no ha tomado suficiente café

¿Y si despertamos a Cthulhu?

Desolatium es una aventura gráfica point and click clásica de dificultad baja. Exploraremos el escenario con detenimiento, en algunos momentos rozando el pixel hunting, para dar con los objetos y documentos que necesitaremos para progresar. El uso de los objetos, que no son demasiados, es siempre evidente y el foco se posa en los numerosos libros, manuscritos, notas y documentos que tendremos que leer para comprender bien el trasfondo de la historia.

En función de los documentos que localicemos, las conversaciones que mantengamos y las decisiones que tomemos, el final de la historia variará. Hay tres diferentes. Por supuesto, yo no he sido capaz de tomar el camino correcto y, tras un par de horas de juego, he terminado por consumar el apocalipsis. A veces pasa.

Desolatium imagen de un cajón

El principal problema de Desolatium se hace notar cuando entramos en la parte final del videojuego. Normalmente, en las historias de terror el ritmo tiende a acelerar en el intento de atrapar al jugador para hacerle sentir el típico nerviosismo de saber que el clímax final, para bien o para mal, está llegando. En Desolatium las conversaciones intentan aumentar la sensación de urgencia por salvar el mundo, pero el estatismo del gameplay apaga cualquier intento de aumentar las pulsaciones. De nada sirve que los personajes digan frases como “alguien nos está siguiendo”, aludan a que hay un loco con máscara que les quiere matar, que la música aporte un toque tenebroso o que el escenario adquiera tintes oscuros, si, acto seguido, tenemos un ritmo de juego lento con escenarios en los que absolutamente nada se mueve y por los que nos desplazamos con torpeza y totalmente desorientados.

Esta gran disonancia entre la narración verbal y la jugable provoca que, aunque lo intente, Desolatium nunca genera la sensación de incomodidad, nerviosismo o miedo que el género demanda. Es una decente historia de misterio sobrenatural que no termina de arrancar y que, pese a sus innegables virtudes, no logra atrapar totalmente al jugador. Al final, la apuesta por un estilo hiperrealista es la principal virtud y seña de identidad de Desolatium, pero también el aspecto que acaba lastrando la experiencia.

Conclusión

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Autor

Pese a mi continua obsesión con la literatura, los videojuegos y el deporte, logré acabar mis estudios de filología. Resido en Italia y adoro la pizza.

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