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Aimtropolis, afinando nuestra puntería en realidad virtual

Hacía mucho tiempo que no me ponía las gafas de realidad virtual. A veces, poder jugar con ellas de primeras es todo un milagro. La decisión de volver a la realidad virtual pasa por completar una especie de yincana de reconfiguraciones si Oculus decide que las gafas se tienen que actualizar forzosamente, hay que volver a calibrarlas, las pilas del mando han decidido quedarse sin batería o el sistema guardián no está donde debería. Al final, miras al sofá y al mando, valorando si el esfuerzo compensa este viaje hacía los “ahora no sé qué pasa”.

Esto que os cuento -exagerado para exponer una vivencia propia con este dispositivo- es una barrera que mucha gente ajena a la realidad virtual ve desde fuera. En ocasiones con un par de minutos está solucionado todo pero muchas veces no queremos enfrentarnos a esa posibilidad… excepto si hay un juego que merezca la pena.

Beat Saber sigue acumulando horas de juego en mis Rift S

Para mí, ese juego siempre ha sido Beat Saber. Toda la posible reconfiguración me compensaba puesto que – tras cansarme con las canciones habituales- sabía que después iba a jugar a la lista de juegos “ya que las tengo configuradas, me apetece”.

Dentro de esta lista tengo juegos muy diferentes entre sí. Until You Fall, Stride, Drum Rock, Super Hot VR o Pistol Whip son algunos de los títulos que siempre aprovecho para revisitar. Una lista -algo cerrada, no voy a mentir- a la que he podido añadir un juego más. Quiero hablaros de Aimtropolis.

Dispara, dispara y vuelve a disparar

Cuando conocí la propuesta de Aimtropolis algo en mi despertó. No estoy hablando de una epifanía ni mucho menos pero en su propuesta hallé algo familiar. ¿Era el estilo de juego? ¿La estética?… no encajaban. Días después de ver el tráiler a mi mente vino un recuerdo muy concreto: el día en el que descubrí Point Blank.

Aquella recreativa llegó a mi pueblo cuando tenía apenas 8 -¿9?- años y todos los críos de la época estaban allí poniendo -como manda la tradición- nuestras monedas de 25 pesetas en fila. Aquellas monedas era la manera de indicar el turno de juego, siendo una ley sagrada.

Se que acabo de entrar en la infancia de mucha gente

Por aquel entonces la realidad virtual en los arcades estaba reducida a una maquina con casco que proporcionaba una visión 360 grados llamada Vortex Arcade. Aquello era lo más cercano a lo que hoy en día podemos hacer con un casco de VR en casa sin tener que tener una máquina enorme en el salón.

Es por esto que en seguida abracé la propuesta de Raccoon Studio. La familiaridad que veía en Aimtropolis me hacía volver a rememorar aquel Point Blank, aunque al bucear es su propuesta también vi destellos de juegos de concursos como Buzz, en los que la aleatoriedad era un factor determinante en cada partida. Esta conjunción de elementos crea un arcade sencillo, desenfadado e intuitivo, donde aprender a jugarlo es sencillo pero dominarlo es complejo.

Point Blank 2

“¿Te gustan las pistolitas?”

Tienes un arma, unos objetivos y un tiempo. Haz lo que puedas. Así podría resumir cada minijuego planteado en Aimtropolis, donde cada prueba estará pensada para tener sus propias mecánicas y retos. Cada una de ellas estará tematizada con cinco universos, donde el equipo de Raccoon Studio ha dejado volar su imaginación para llevarnos a múltiples temáticas con el arma como punto en común.

Desde acertar al máximo números de forajidos mientras huimos en un tren, pasando por adivinar el escudo que nos muestran, hasta sumergirnos en una guerra para acabar con enemigos lejanos. Aquí es donde las buenas ideas al plantear mecánicas dejan ver el verdadero potencial de Aimtropolis. Cada prueba -perteneciendo incluso a la misma temática- tendrá su punto diferenciador, teniendo que adaptarnos a cada uno de ellas para lograr la máxima puntuación posible.

5 universos en los que se desarrollan las pruebas

Si en varias pruebas la locura y la munición ilimitada serán la premisa principal, en otros nuestra precisión para acertar a un solo objetivo será crucial. Estos dos ejemplos son polos totalmente opuestos que dejan ver hasta donde se puede estirar la fórmula de Aimtropolis. Esta diferenciación entre pruebas crea una variedad increíble que sorprende constantemente en las primeras partidas.

Además -como ya he dicho al principio- Aimtropolis es un juego muy accesible para todo tipo de público. Su planteamiento se entiende a la primera, donde la interacción con los elementos en pantallas se hace disparando. Después, una breve explicación tras iniciar cada prueba, nos explicará que hay que disparar, a que no o incluso lo que tendremos que ir haciendo mientras la prueba se desarrolle. Un sistema muy sencillo que ayuda a que el jugador siempre sepa que tiene que hacer y que ayuda mucho a los novatos en esta tecnología.

El tutorial de cada juego antes de empezar

La ruleta rusa de las pruebas

He mencionado “las primeras partidas” en el párrafo anterior debido a que Aimtropolis no es un juego de una sola vuelta. En cada partida, tendremos una sucesión de pruebas escogidas de manera totalmente aleatoria de entre la selección que haya en ese momento disponible. La dificultad que elijamos también tendrá un papel importante, puesto tendremos más o menos ayudas.

Estas variables hacen que cada partida sea completamente diferente, siendo la repetición de las pruebas a través de varios intentos la única manera de conocer todas las mecánicas de las pruebas, así como de poder perfeccionar cada una de ellas.

La pantalla de resultados tras completar cada desafío

Esta variación crea una propuesta muy divertida que abre la puerta a la superación del propio jugador. Al fin y al cabo en Aimtropolis no hay una trama que descubrir, solo el hilo conductor que nos otorga el poder disparar para poder superar las puntuaciones de todos los jugadores. Este encanto arcade, el de tener únicamente como objetivo superar las puntuaciones establecidas, es lo que hace que Aimtropolis funcione tan bien como fórmula rejugable, sin pretensiones y sin presiones -como las recreativas de antaño-.

Sin embargo, lo mejor de su propuesta también es su talón de Aquiles; me explico. Por un lado, su componente aleatoria genera que no siempre tengamos pruebas que puntúen lo mismo. Estamos totalmente a merced de lo que la aleatoriedad quiera. Si bien normalmente hay pruebas de todo tipo, puede que nos toque alguna que no puntué tanto como las demás, dejándonos vendidos de cara a las puntuaciones finales. Esto se ha ido corrigiendo en varios parches, aunque aún en las últimas versiones he notado este desbalanceado.

Por otro lado, las primeras veces que nos enfrentamos a cada una de las pruebas lo haremos mejor o peor, intentado entender la mecánica de cada planteamiento. Con el paso del tiempo, llegaremos a perfeccionar cada prueba, sabiendo de antemano que hacer y -lo más importante- como hacerlo para obtener más puntuación.

Un solo disparo para acertar en la manzana

En mi caso particular, hubo un par de pruebas que se me atascaron la primera vez que me enfrenté a ellas. Bien por no entender la mecánica rápidamente o por fallar sin haber interiorizado su planteamiento. Sin embargo, en una segunda vuelta logré superarlas con una amplia puntuación, preparando ciertas estrategias para la siguiente vez que me tocase enfrentarme a ella.

Esto me ha ocurrido con alguna de las 25 pruebas que he podido probar en el momento de jugarlo. Teniendo un rango tan pequeño de pruebas, en seguida se empezarán a repetir las mismas que ya tenemos controladas. No es algo que no le pasara a otros juegos del género, por supuesto. Las pruebas -por muy aleatorio que sea su planteamiento- son finitas por lo que tendrán que repetirse en algún momento por fuerza mayor. Raccoon Studio promete 50 pruebas finales por lo que entiendo que la variedad en el momento de tener el juego completo será lo suficientemente amplia como para reducir este sentimiento de repetición.

Low poly, te elijo a tí

Por su parte, el apartado artístico del juego es el acompañante perfecto para Aimtropolis para poder llegar a todo tipo de público. Si bien es verdad que las propuestas realistas -a priori- suelen ser más atractivas para el jugador veterano, suelen costar de primeras el jugador más novato.

Aunque no veamos el entorno al completo, tiene multitud de detalles

Sin embargo, creo que el low poly ayuda a dejar entrever el planteamiento de “feria” que Raccoon Studio ha querido imprimir en toda su propuesta. Para cada prueba, las animaciones, los entornos e incluso las armas tendrán modelos diferentes acordes a la temática de la prueba. Las transiciones entre pruebas son efectivas encontrando una cohesión entre cambios.

Eso sí, he de puntualizar que he encontrado una diferencia notable entre el acabado de ciertos universos entre sí -encontrando mucho más detalle en el futurista, por ejemplo- o incluso en la pantalla de inicio, la cual cuenta con mucho menos detalle que el conjunto del juego. Es funcional, no lo dudo, pero hay una gran diferencia entre escenarios que lo vuelven bastante evidente.

El menú de inicio

Por su parte se agradece que cada uno de las pruebas tengan su propio hilo musical, adaptando a la temática que nos atañe. La música -sin ser uno de los aspectos por los que destaque el juego- junto con los detalles del entorno de cada prueba ayuda a la inmersión del universo que nos propone cada nuevo desafío.

Apunta, respira, dispara

Aimtropolis es un juego que me ha hecho volver a querer ponerme las gafas de realidad virtual. No con la asiduidad que me gustaría -no voy a mentir- pero si con las ganas con las que jugaba hace un tiempo. Su propuesta es rápida, directa y muy disfrutable. Una puerta de entrada para los neófitos en la realidad virtual, que encontrarán en este juego un oasis para adentrarse y disfrutar de las bondades de esta tecnología. Por todo esto, se pone en los primeros puestos de mi lista de “juegos de realidad virtual que ponerle a la gente cuando vengan a casa” puesto que reúne todo lo necesario para ser un juego que enganche a todo tipo de jugadores.

La vuelta a la esencia de los arcades me ha vuelto a ilusionar como por aquel entonces lo hacía Point Blank. Su sistema de minijuegos hace que sea tan accesible que se pueda jugar en cualquier momento, convirtiéndose -al menos para mí- en un juego de confort de los que “tengo que jugar aprovechando que tengo las gafas configuradas”.

La satisfacción de hacer un 100%

Como toda propuesta lanzada podría haber sido más ambiciosa en sus pretensiones o incluso haberse lanzado con todo el contenido para evitar las repeticiones de pruebas a las pocas partidas, pero también hay que entender que es el primer juego de Raccoon Studio y que el contenido llegará. Tal vez habría que valorarlo entonces y no ahora puesto que la única pega que tengo sobre Aimtropolis es precisamente en este aspecto.

Sea como sea, Aimtropolis en un juego que recupera la esencia arcade de una manera muy intuitiva y fácil de entender. La realidad virtual es el perfecto acompañante para una propuesta que se adapta en seguida a lo que necesita cada minijuego otorgando diversión desde el primer momento.

Su componente competitivo hace que cada vez queremos superarnos más y ahí es donde la fórmula rejugable del título cobra todo su sentido y aunque no sea un portento técnicamente hablando, muchas veces buscamos la diversión por encima de las bondades técnicas del título.

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Autor

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira.

Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos. De mayor quiero ser un gran pirata.

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