La identidad es uno de los temas clave de nuestro tiempo. Todos los días leemos sobre identidades que desaparecen, identidades que se transforman, o sobre políticas de la identidad, por citar sólo algunos ejemplos. Tratándose de un concepto tan ubicuo, es normal que se hayan dado múltiples intentos de definirlo. En pos de la brevedad, utilizaré la definición del filósofo Charles Taylor,aquella con la que estoy más familiarizado. Según este, la identidad sería “el trasfondo significativo contra el cual nuestros gustos y deseos, opiniones y aspiraciones adquieren sentido”.
Dicho de manera muy simple y sin buscar capturar todas la implicaciones de la definición de Taylor, nuestra identidad es todo aquello que podemos decir de nosotros mismos que sirve para distinguirnos de los demás y que otorga un sentido a esta distinción. Una distinción que, además, no es meramente individual, sino también comunitaria: al señalar qué rasgos nos definen como individuos, también arrojamos luz sobre a quiénes estamos más unidos y por qué. Usando un ejemplo superficial, si yo definiera parte de mi identidad como español y amante de la piña en la pizza, veríamos que esta serie de rasgos me une a las personas con buen gusto culinario tanto como me separa de los franceses.
De este modo, es fácil ver que la identidad tiene muchos rasgos, muchas capas que se relacionan entre sí de manera compleja, tales como la racialidad, el género, la orientación sexual, la situación socioeconómica, el nivel formativo y cultural, la capacidad física, y un largo etcétera. Si consideramos que uno de los rasgos que pueden definir nuestra identidad es nuestra relación con el videojuego, llegaremos precisamente al tema que aborda Daniel Muriel en Identidad Gamer: qué dice de nosotros que juguemos a videojuegos, y cómo esto nos une y nos separa del resto de personas.
Si consideramos que uno de los rasgos que pueden definir nuestra identidad es nuestra relación con el videojuego, llegaremos precisamente al tema que aborda Daniel Muriel en Identidad Gamer:
A lo largo de sus doscientas páginas, editadas por Anait en un volumen cuidado y atractivo, podemos seguir la investigación de Daniel Muriel sobre este tema. Muriel, doctor en Sociología, investigador y coautor de Video Games as Culture con Gary Crawford (Routledge, 2018) y de Un mes en Tinder siendo mujer gamer (Applehead Team, 2021) con Marina Amores, plantea una investigación que tiene dos objetivos:
1) abordar la cultura del videojuego desde un punto de vista sociológico, y 2) enfrentarse así a esta pregunta sobre qué dice de nosotros que seamos gamers.
El prólogo de Luca Carrubba a la primera edición contextualiza e introduce este segundo tema: la construcción y transformación de la identidad en las subculturas que se forman alrededor del videojuego.
Ahora bien, esta investigación no parte desde una posición segura. Una de las problemáticas que vertebran el libro es si acaso esta supuesta identidad gamer tiene integridad constitutiva. Es decir, si llamarse gamer es un gesto vacío o si tiene algún contenido. El problema se resume en que esta identidad, que en algún momento parecía significar algo, se ha visto sometida a un proceso de vaciamiento. Se ha perdido en parte, o quizás nunca existió, ese sentido que supuestamente solía contener. En palabras de Muriel, entendemos que “alguien es gamer porque tiene nombre de gamer, y tiene nombre de gamer porque es gamer”. No está claro dónde situar el origen de esta definición circular.
El problema se resume en que esta identidad, que en algún momento parecía significar algo, se ha visto sometida a un proceso de vaciamiento.
Sin embargo, leyendo el libro vemos que la pregunta tiene más enjundia que la certeza. Al investigar esta cuestión, Muriel pone sobre la mesa la polémica de que esta identidad no sea monolítica: no hay una forma única o más legítima de ser gamer, no hay una manera de aproximarse al videojuego más válida que otras. Más bien tenemos distintas aproximaciones a una posible identidad gamer, diferentes formas de ser gamer (entre ellas, las conocidas hardcore o casual gamer, junto a otras acuñadas por Muriel como el gamer foodie, el no-gamer, las reapropiaciones desde espacios feministas y LGTB…). Estas formas de la identidad gamer son frágiles, inconstantes, no tienen un sustrato fuerte, por lo que intentar aproximarse a ellas para acotarlas en una definición que tenga contenido y que a su vez se corresponda con la percepción que los y las gamers tienen de su propia identidad no es una tarea fácil. Para enfrentarse a ella, Muriel se sirve de un método peculiar que veremos a continuación.
Este método afecta a la forma que toma este ensayo, y es uno de los puntos que hacen del libro una propuesta atractiva e inteligente. Luca Carrubba explica que la metodología de Muriel es cibernética, pues construye un sistema donde el texto se interrelaciona con los lectores, creando así “una interacción recursiva con la muestra estadística que toma como referencia”. Es decir, Muriel interactúa con la propia muestra estadística que está analizando, con los usuarios, para completar su investigación.
Esto nos revela por qué es importante que sea precisamente Anait, editorial pero también revista, foro y comunidad de jugadoras y jugadores; quien publique esta obra. Y es que el método de Muriel consiste en un análisis preliminar, publicado bajo la forma de una serie de artículos en Anait, los cuales reciben comentarios por parte de la propia comunidad, que constituyen así ampliaciones, confirmaciones o refutaciones de los presupuestos, análisis y postulados de la investigación de Muriel.
El método de Muriel consiste en un análisis preliminar, publicado bajo la forma de una serie de artículos en Anait, los cuales reciben comentarios por parte de la propia comunidad
Esta metodología es el punto más distintivo del libro, y la que lo marca como uno especialmente recomendable. Estos comentarios, citados y distribuidos a lo largo de todo el libro, otorgan un ritmo muy ágil a la lectura: al intercalar los comentarios de la comunidad de Anait con sus propias reflexiones, Muriel nos hace sentir partícipes de un foro con múltiples interlocutores. Esto aporta una base de realismo a la investigación, y también un punto muy ameno. Cuando Muriel introduce un nuevo capítulo, una tesis polémica o un comentario ácido, como lector ya anticipas qué comentarios suscitará, qué opinará la comunidad de Anait. A medida que entras en el juego propuesto por Muriel y Anait, tu propia reacción también se vuelve pertinente. Como lector, te vas sintiendo interpelado por los rasgos de algunas de las identidades gamer citadas, o sientes animadversión hacia algunas de las críticas más cáusticas.
En resumen, Identidad Gamer es una propuesta de investigación sugerente, divertida y elocuente, que no renuncia a la voluntad de divulgación, las anécdotas o el humor (una de mis partes favoritas es la epifanía mariana del final del libro) para hacer llegar sus reflexiones al lector. Pero también es un libro fundamental para acercarse a los procesos de creación de identidad contemporáneos. Para entender, en definitiva, cómo nuestra relación con el videojuego nos moldea, ya sea que estos nos supongan una pasión o un mero entretenimiento.
Autor
Graduado del Máster en Diseño de videojuegos, autor en Ideological Games (Héroes de papel, 2020) y el mejor compañero para jugar a Mario Party si no valoras negativamente la traición y el hurto. También estudió Filosofía, pero se arrepiente y ya ha aprendido la lección.
Ahora se dedica al diseño de videojuegos (cuando le dejan) y está empezando a colaborar en DeVuego.