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Granada Gaming Festival 2022

Celebrando lo geek por todo lo alto

Un año más, en Granada vuelven a apostar por los videojuegos y la cultura geek. Granada Gaming, el festival internacional de videojuegos, eSports y tecnología de Granada, abrió sus puertas al público los pasados día 2 y 3 de abril de 2022, en FERMASA (la Feria de Muestras de Armilla).

El evento, que contaba con un enorme número de colaboradores e invitados, se desarrolló junto al festival de la FicZone (el evento de cine, series, cómic y manga) y el Festival de Juegos de Mesa Meeple Factory. Cabe señalar también que, si bien las dimensiones del conjunto eran bastante grandes (los pabellones eran enormes y estaba todo repleto de stands), la presencia de títulos indie era un poco escasa, puesto que, en total, no había más de siete obras. Sin embargo, aunque la mayoría fuesen versiones aún en desarrollo, la calidad que exhibían era francamente espectacular.

Desde DeVuego tuvimos la suerte de asistir al susodicho evento y, como no, disfrutar de cada uno de sus contenidos (todo ello bien acompañados por personitas realmente maravillosas, por supuesto). Dado que aquí lo que nos interesa son los videojuegos (y si son made in spain aún más), os comentaremos desde la óptica personal de nuestros redactores enviados aquello que, en general, ofreció la Granada Gaming. Además, por otro lado, os comentaremos de igual manera cuáles fueron las propuestas indies (videojuegos, claro) más curiosos que se pudieron ver y, con todo, probar.

¡Preparados para la marcha!

La Granada Gaming de Carles

Cuando escribí sobre el IndieDevDay comenté que me resultó difícil hablar acerca del evento sin emocionarme. Y esta ocasión no es menos, vaya. Imagino que es algo inevitable. Aún tengo el evento de la Granada Gaming demasiado reciente como para no sentir, al pensar en ello, un calor… especial; más bien, una calidez triple. Porque el acercamiento que pudimos tener con los diferentes desarrolladores y artistas, al menos por mi parte, fue de lo más divertido y reconfortante. Es más: no descarto que el hecho de que hubiese pocos indie permitió que, al final del día, pudiésemos hacer piña y, honestamente, fue algo maravilloso.

Es verdad que los juegos indies no tuvieron un papel demasiado bombástico (como quizá sí era el caso en el IndieDevDay); pero no eran los únicos en tener una presencia más o menos discreta: los stands de PlayStation y Xbox tampoco eran gran cosa (solamente había un puñado de consolas de ambas compañías en las que jugar). En este sentido, el “premio” tal vez iría para las movidas de Nintendo y todo lo relacionado con los eSports; las actividades de ambos tuvieron un gran eco, sobre todo a raíz de los tremendos torneos que organizaron.

La inauguración del festival (el día 2) dio inicio con un conjunto de conferencias organizadas por la GranadaJam en el Parque de las Ciencias (un lugar que, en lo personal, me pareció increíble; ojalá volver). Los nueve ponentes invitados expusieron charlas de lo más interesantes relacionadas con el proceso de desarrollo por el que pasa un videojuego, tanto a nivel de programación como a nivel artístico y narrativo. Cabe mencionar que, de hecho, la lista de ponentes contaba con pesos pesados como Mauricio García (CEO de The Game Kitchen), la artistaza Ana Mitrovic de Ubisoft Belgrade (quien participó en el proyecto de The Battle of the Middle-Earth: Reforged, poca broma) o Jordi Roca de Foreign Gnomes (responsable del mayor juego psicodélico de la historia, Everhood).

Con todo, he de decir que, sin desmerecer el gran empeño que todos ellos le pusieron a su respectiva exposición, personalmente me quedo con la ponencia que impartió Charlie Sánchez (director de la web HyperHype, narrative/game designer para Pendulo Studios y, desde ese día, mi padre; con él pude compartir mesa a la hora de comer y, en fin, todavía no me lo creo) acerca de la idiosincrasia de la narrativa en el diseño de videojuegos. A todo esto, cabe destacar que la zona de charlas del Parque de las Ciencias estaba algo apartado de lo que era la zona como tal del evento (a unos treinta minutos de distancia caminando). Desafortunadamente, a raíz de esto tuvimos alguna que otra complicación a la hora de organizar nuestro tiempo, pero nada grave; nada que no pudiese hacerse ameno entre risas y cerveza, vaya.

Y pasando a los verdaderos protagonistas del festival, ¿qué obras indie españolas estaban al alcance del público? Por un lado, teníamos el fantástico Asashi: Sunrise’s Fires, un título en scroll lateral desarrollado por Estudio Nemo, y Operación Almacén 7, un proyecto fundado por dos seres de luz, David y Lorena (dos arqueólogos de profesión) que también contaron con la ayuda de Estudio Nemo. También teníamos por allí el stand de Billete Cohete con dos propuestas chulísimas, ADV3NTUR3 y Dread Swipes; y, por último, teníamos el juego Lapsus de Overdimensional Interactive y Tower Princess del estudio valenciano AweKteaM. Dado que había un montón de gente (mucha más de la que, al menos yo, pensaba encontrar) y nos organizamos regular el tiempo, Lapsus y Operación Almacén 7 fueron los únicos títulos que, en mi caso, pude probar con suficiente margen como para dedicarles unas primeras impresiones en condiciones. Los demás títulos o los jugué demasiado poco o ni siquiera pude tocarlos (por desgracia). De todas formas, mi compañero y colega Javi, quien me acompañó en esta aventura, les dedica unas palabras, en su sección, al conocerlos mejor que yo.

Sea pues, pasemos a las primeras impresiones de Lapsus y Operación Almacén 7.

L.A.P.S.U.S.

Tengo la sensación de que Lapsus (Loops And Portals Synchronized Under Science) es un proyecto del que se pueden decir muchas cosas. Y no solamente porque parece tenerlo todo, sino también porque es un juego que todo aquello que se propone lo resuelve de una manera estupenda y muy estimulante. Aquí el punto de partida es el siguiente: Lapsus nos pone en la piel de un científico furro-chiflado capaz de manipular el tiempo; a partir de ahí, la propuesta consiste en que debemos lograr superar toda una serie de agresivos niveles de plataformas gestionando nuestras acciones de tal manera que, ojo a la movida, nuestro pasado, presente y futuro converja en un mismo punto. De hecho, para ser más exactos, como reza la descripción del juego en Itchi.io, Lapsus es un juego que, a nivel mecánico, te fuerza a “pensar en el pasado, el presente y el futuro al mismo tiempo”. El motivo reside en que nuestro personaje cuenta con un dispositivo el cual le permite volver al pasado durante un tiempo límite un número contado de veces (varía según el nivel). Al accionar esa mecánica, el juego nos deja llevar a cabo ciertos movimientos que, luego, afectarán directamente al futuro-presente. Por ello, como usuarios, debemos plantear bien nuestras estrategias antes de lanzarnos a sortear cada uno de los obstáculos. Como me aseguró su principal dev mientras, sonriendo, me veía manquear, “el mayor enemigo aquí eres tú mismo”. Cuánta razón tenía, Domi misericordioso. Lapsus no es un juego “excesivamente difícil”, digamos, pero desde luego no diría que es amable.

A nivel visual es impactante; pero no por lo espectacular de sus colores o de su composición, sino por cómo con tan poco es capaz de comunicar tanto y de tan buena forma. Además, es una obra que se regodea de ser un juego de plataformas porque aprovecha de maravilla todas esas situaciones tan ingeniosas que, de un modo u otro, el propio género le posibilita. Y lo consigue, sobre todo, al contar con una idea tan simple pero efectiva como la de volver al pasado con una copia de tu personaje con la que, por ejemplo, accionar un botón el cual, más adelante, te permita avanzar. Este núcleo conceptual es un engranaje brutal, vaya, que, al encajar en el cómputo general de la obra, pone de manifiesto una fórmula muy efectiva que, en cada uno de sus mapas, se despliega siempre con elegancia e inteligencia. Su ritmo es ágil y sus desafíos están planteados con una precisión de cirujano que asusta. Cada pieza está en su sitio y todo rema gustosamente hacia una misma dirección. Asimismo, cada componente de la ecuación está tan genuinamente medido que el juego logra que los fallos se sientan personales; no es “la máquina”, somos nosotros quienes metemos la pata. Por ello, sólo espero que Lapsus, a la larga, explore mucho más esa técnica tan genial de avanzar al pasado para volver al futuro y proseguir (sí, la movida es así de paradójica). Con todo, el título rebosa talento y contiene tanto mimo que, aunque todavía esté sujeto a cambios, veo complicado (sino imposible) que deje indiferente a nadie.

Operación Almacén 7

Nunca he sido ni muy fan ni muy seguidor de los videojuegos para móvil. Con Clash of Clans o Clash Royale, por ejemplo, no duré más de una semana jugando (y eso que son bombazos). Pero independientemente de la calidad de los juegos, el móvil no es una plataforma con la que tenga demasiada predisposición, la verdad. Aun así, teniendo esto en su contra, Operación Almacén 7 ha logrado conquistarme.

A primera vista podría parecer todo lo contrario, pero en Operación Almacén 7 se cuenta una historia policiaca en la que nuestra protagonista, miembro del Departamento de Operaciones Arqueológicas (DOA), debe intentar resolver un misterio en el cual se pone en peligro la memoria histórica. Cuando iniciamos nuestra aventura, más pronto que tarde se nos deja claro nuestro objetivo: encontrar esos objetos y artefactos relativos al patrimonio cultural que, por un motivo u otro, han desaparecido. No obstante, cabe señalar que la trama de este juego no yace al servicio del espectáculo o la trillada acción de una obra con tintes hollywoodienses. Porque todo el juego se constituye como un material que, pese a su evidente formato lúdico, pretende darse a conocer como una producción sosegada y de naturaleza contemplativa en la que brille, sobre todo, la voluntad divulgativa.

El asunto no tiene mucha complicación: estamos ante una aventura gráfica en la que, en un momento dado, debemos resolver una serie de puzles para avanzar. Y aunque de primeras parezca ser un juego que abusa en exceso del texto, realmente no es así. Hay muchas conversaciones y diálogos, sí, pero más allá de eso las descripciones o la exposición de información es breve y concisa. Aparte que muchos aspectos de la historia son expuestos haciendo un uso genial de la narrativa visual.

He de decir que, desde mi llegada a Granada, pude contar con la cálida compañía de David y Lorena, los fundadores del proyecto y arqueólogos de profesión. Durante uno de los muchos paseos que pudimos dar por la ciudad (deteniéndonos en diferentes check points en los que restaurábamos energía con buena comida y bebida), David me comentó que, tanto su compañera como él, quieren reforzar el proyecto como una sólida vía en la que cristalizar la pasión que puede despertar el tratar con algo como la Historia. “Es complicado no asociar, por ejemplo, nuestro trabajo de arqueólogos a narrativas como las de Uncharted o Tomb Raider”, me decía entre risas, “pero ¿verdad que recuerdas con más facilidad a los profes de Historia que hacen del relato algo realmente entretenido? Pues nosotros queremos intentar conseguir eso mismo”.

Es menester destacar que Operación Almacén 7 nació como un trabajo de final de máster (en el que trabajó Lorena). A partir de ese punto, me decía David, la forma que fue tomando el asunto, una vez puesto en marcha el proyecto, apuntaba incluso a “la elaboración de materiales extra como libros o cómics”. Y aún cuentan con hacerlo realidad, en un futuro próximo. Por ello, al incitar en cierto sentido a que sus usuarios indaguen más allá, llegué a preguntarle a ver si temían que su juego pudiese quedar eclipsado por todo lo demás (en especial los libros, fuesen o no los suyos). Su respuesta, en cierto modo, me conmovió: “Es verdad que, ante todo, esto es otra forma de llevarnos el pan a la boca; pero si así logramos que nuestros jugadores se interesen por la Historia y con ello avancen a fuentes más completas pues… Al menos yo me daría por satisfecho”.

Cuando en el evento al fin pude testear el proyecto, todas mis sospechas se confirmaron. Operación Almacén 7 desempeñas muchos méritos para ganarse y mantener la atención de sus usuarios. Y una de las maneras más inmediatas en las que consigue eso es a través de su fantástico apartado visual (cada pantalla, cada personaje, cada detalle contiene tanto cuidado y artesanía que resulta complicado no sentirse seducido por la magia que desprende). Aunque cabe mencionar, de igual modo, que, pese a su genuino buenhacer, el juego, hoy por hoy, presenta algún que otro fallo: a nivel de guion, hay diálogos que contienen varias faltas ortográficas un poco molestas (aunque nada grave); asimismo, se siente a medio cocer en algunos puzles. Hay niveles en los que, por ejemplo, cuesta bastante discernir con qué elementos se puede interactuar sin recaer en lo típico de ponerse a tocar con el índice de manera aleatoria.

Pero la cosa es que, por encima de todo, Operación Almacén 7, aun siendo un proyecto joven, sorprende por la forma tan simple (y eficaz) en la que pone en marcha ese conjunto de ideas tan delicadas que conforman los diferentes matices de su trama (siendo la memoria y la expropiación sus temas por excelencia). Pero también asombra por el modo en que coloca esas ideas al servicio de las peculiaridades de una aventura gráfica. Me mola un montón el cómo sabe encajar, por un lado, la voluntad divulgativa y, por otro lado, las dinámicas propias de un videojuego de su estilo. Además, la elocuencia con la que exhibe su creativa propuesta deja en claro que, con todo, los pilares sobre los que se sostiene aún contienen potencial para mucho más. Operación Almacén 7 es un juego honesto y sus responsables demuestran saber muy bien lo que hacen. Es una obra que funciona tan bien en el recuerdo, a pesar de las pegas que se le puedan poner, que acentúa con creces su mayor virtud: celebrar el amor por y para la Historia. Sin duda tengo muchas ganas de ver qué les depara el futuro.

La Granada Gaming de Javi

Sinceramente ( y no es por vagancia sino porque coincido completamente con mi compañero en prácticamente todo) la Granada Gaming 2022 ha sido una experiencia muy enriquecedora y, sobre todo cercana. Era la primera vez que viajaba a esta ciudad española tan llena de magia y de gente maravillosa que siempre te arropa con el mejor calor humano y, quitando las siete horas de coche que tuve que comerme, todo lo demás fue maravilloso.

Poder conocer de cerca a grandes profesionales del panorama del videojuego (y la prensa) español fue una de esas experiencias que te crean recuerdos para toda la vida. Si que es cierto que la zona para charlas no estaba dentro del propio recinto de la Granada Gaming ya que se impartían en el Parque de las ciencias de Granada (más magia por todos lados). Ahí es donde disfrutamos de charlas muy interesantes enfocadas a experiencias, vivencias, consejos y trucos sobre el desarrollo independiente desde muchos prismas distintos.

No solo tuvimos las maravillosas entradas de Charlie “ser de luz” Sanchez, Billete cohete con sus dos proyectos en ciernes o los creadores de Operación almacén 7 sino que también hubo contenido sobre el hand-tracking en la realidad virtual o la gran (aunque ultra acelerada) charla que dio Miguel Montesinos de Huawei España sobre sobre la plataforma de desarrollo para smartphones que tiene la compañía y distintas consideraciones a tener en cuenta a la hora de posicionar tu producto en tiendas móviles (hay mucho truco aquí, os lo aseguro).

Todo esto organizado por Granada Jam y, en concreto, por una de las personas más increíbles, apasionadas y profesionales que he conocido en mi vida: Alfonso Jurado, miembro de Estudio Nemo que también exponían videojuego propio en los stands indies dentro de Granada Gaming. Desde aquí, amigo mío, muchísimas gracias por la gran posibilidad que nos has brindado y todo ese calor que nos has dado . Personas como tu llenan este planeta de buenos actos, pasión y amabilidad. Eres increíble. Seguimos, que me pongo blandito.

Puesto que mi compañero Carles ya ha descrito un poco como ha sido todo lo relacionado con Granada Gaming en cuanto a stands, pabellones y demás, yo he de decir que me centré tanto en los estudios independientes que apenas salí de la zona. Allí también pudimos conocer en persona a Nacho Requena, director de la Revista Manual y profesional increíble (de verdad, es increíble este hombre) del sector de la prensa especializada. Eres, como se dice en tiempos modernos, mi padre.

Zona indie en Granada Gaming

Si bien es cierto que no había mucha presencia en esta edición y que la localización de los stands estaba al lado de un pequeño escenario donde se hacían desde concursos de baile hasta pelea de gallos en hip-hop (a un volumen brutal como podéis imaginar) si que es cierto que estaba justo a la entrada del pabellón por lo que todo el mundo que entraba podía ver, de primeras, a los desarrollos independientes. Le voy a dedicar una parte de la entrada a cada uno de los desarrollos que allí pudimos ver para que sepáis lo bien que está ahora mismo, el desarrollo independiente en España.

Asashi: Sunrise’s Fires (Estudio Nemo)

Y vamos a empezar por la propuesta de Estudio Nemo el cuál si que es cierto que no aborda un género que actualmente sea muy demandado. En Asashi nos encontramos ante un shoot em up de la vieja escuela pero con unos entornos muy coloridos donde los elementos tendrán mucha importancia. De hecho, el personaje que podíamos controlar a lo largo de las 3 fases que tenían en esa demo ( para llegar al boss había que ser maestro en la materia) controlaba el fuego.

Si que es cierto que aún le falta un poco más de tiempo de desarrollo pero el conjunto ya se veía muy completo. Podemos recoger power-ups para incrementar nuestra velocidad e incluso cambiar nuestro disparo, el cuál irá subiendo de potencia con cada uno de los power-ups adquiridos. Había muchas ideas aún sobre la mesa pero a mi, que es un género que me llega a la patata, me convenció desde el minuto uno. Tendrá 4 personajes seleccionables.

Operación Almacen 7

He aquí el producto surgido del amor por los videojuegos y la arqueología ya que Operación Almacén 7 no viene de unas personas que fuesen desarrolladoras de videojuegos, ni mucho menos. De hecho, el proyecto fundado por David y Lorena (arqueólogos de profesión) ha sido posible gracias también a la ayuda de Estudio Nemo y a la artista “Theladyoftime” que ha hecho un trabajo increíble con los modelados y los entornos. Una obra de arte al alcance de todos los públicos ya que se encuentra disponible una versión para smartphones (aún no está en las estores principales pero si se puede descargar la apk desde su web).

Aunque ellos prefieren decir que Operación Almacen 7 va enfocada a un publico más adolescente en realidad creo que tiene cabida en todas las edades y me explico. Los puzzles a resolver no son realmente tan complicados, exigen cierta pericia visual y, efectivamente, muchas cosas cambiarán de aquí en adelante puesto que la versión que hay publicada no es la final y añadirán mucho más contenido. Nuestra aventura comienza dando nombre a la chica protagonista quien, como la gran inmensa mayoría de personas en este mundo, no trabaja en algo para lo que realmente estudió. Arqueóloga de vocación siente como la vida se le escapa día a día sin poder hacer nada debido a las pocas oportunidades laborales que existen para ella.

Pero un día recibe un extraño mensaje de texto donde se indican unas coordenadas y una hora. Tras seguir las instrucciones al pie de la letra llega a un lugar extraño donde comenzarán a sucederse los diferentes puzzles. La intención del estudio con Operación Almacén 7 es llegar a un público mayor y transmitir esa pasión por la arqueología de una manera que se siente mucho más orgánica en estos tiempos modernos. Llevar nuestra historia a los más jóvenes utilizando un videojuego para smartphones. Desde aquí les mando un abrazo muy fuerte y espero que todo este proyecto llegue a calar tan hondo como lo hizo con nosotros el pasado fin de semana.

Billete Cohete: ADV3NTUR3 y Dread Swipes

No os voy a engañar, desde que se presentó Billete Cohete en el pasado Fun & Serious no hemos dejado de soñar con todo lo que va a dar de si esta incubadora bien hecha (pero bien bien) por la familia de The Game Kitchen (Blasphemous). Es, sin ninguna duda, donde más tiempo he pasado aunque realmente no pudiera jugar como tal porque las sillas estuvieron ocupadas durante todo el día.

Durante el evento en este stand de Billete Cohete, se podía jugar a los dos títulos que están siendo ahora incubados y quedé muy sorprendido con la calidad y la variedad de género que están recogiendo en el programa. Dread Swipes de Sepia Games ya lo pudimos conocer cuando se presentó la incubadora pero verlo en persona es algo muy distinto y, sobre todo, ver como reaccionan los jugadores. Algo tan habitual hoy en día como lo es una aplicación de ligoteo se puede convertir en nuestra peor pesadilla.

Hablando largo y tendido con el equipo de Dread Swipes, me contaron mucho sobre el lore y sus maneras de introducir acontecimientos en las partidas, generando siempre una situación muy distinta a la anterior. Cada jugador es diferente y el juego, cual adivino, va dando sus pinceladas para que te metas de lleno en el papel siempre haciendo gala de una jugabilidad tan resumida y efectiva que a nadie se le pone por delante. En definitiva, es una visual novel adaptada a tiempos modernos en la que las conversaciones se suceden en la pantalla de un smartphone. Vais a flipar.

Toca ahora hablar sobre ADV3NTUR3 de Croxel Studios, es segundo equipo con el que están trabajando en la incubadora y que, para mi sorpresa, no hace gala de gráficos 3D ni nada por el estilo. Desde Billete Cohete nos han dejado claro que un buen producto da igual que sea 3D, pixel-art o de realidad virtual, si el juego es bueno, tendrá su mercado esperándole.

ADV3NTUR3 hace gala de un pixel-art sencillo pero muy efectivo en el que que nos enfrentaremos a una historia de terror. El apartado técnico, por simple y “retro” que parezca, tiene los suficientes detalles y mecánicas modernas como para sentirse un juego de 2022. Todas las personas que pasaron por el stand y se sentaron delante de este juego no pudieron parar hasta terminar. Te atrapa, te engancha y te hace pensar cual será tu siguiente movimiento. Un conjunto de puzzles y situaciones terroríficas donde el pixel-art hace que nuestra imaginación vuele.

Tower Princess (AweKTeaM)

Que decir de Tower Princess que no haya dicho ya en mil lugares y momentos. He jugado tanto a la propuesta de AwekteaM que casi me podría considerar un tester de la criatura. Una propuesta divertidísima que engancha desde el principio. El colorido de este juego sigue siendo mágico y su tono, ese cachondeo constante, hace que no puedas soltar el mando.

Podemos escoger diferentes guerreros pero estamos ante un rogue-lite por lo que, si morimos, perderemos el avance y tocará volver a comenzar esa fase la cual se vive en un gran castillo que no para de cambiar. La diferencia está en que aquí no solo rescataremos a las princesas sino que ellas también vendrán con nosotros a combatir dándonos apoyo con sus habilidades especiales.

Una propuesta de acción muy entretenida que seguramente no tarde ya mucho en salir a la venta. ¡Seguidle la pista porque os va a encantar!

Y hasta aquí nuestra entrada sobre Granada Gaming 2022. Ha sido una experiencia agotadora pero desde luego que ha merecido la pena poder compartir ese fin de semana con estos grandes desarrolladores españoles que están trabajando muy duro. ¡Espero que pronto nos volvamos a ver amigos y amigas! ¡Hasta la próxima!

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Autor

Escritor aficionado y artista frustrado. Apasionado por la filosofía y las buenas historias. Entusiasta de la narrativa y la estética. Mi obsesión por H.P. Lovecraft me trasladó al mundo del rol y, desde entonces, no puedo salir de él. «Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah'nagl fhtagn».

Hermano menor. Padre orgulloso de que su pequeña adore también los videojuegos tanto como yo. Cuando me dejan y la vida me lo permite escribo sobre videojuegos en DeVuego y anteriormente en Comunidad Xbox.

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