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[Opinión] Se ruega no encasillar

Porque Nintendo no hacía juegos online hasta Splatoon. Tampoco Sony desarrollaba en VR hasta hace unos pocos años. Ni MercurySteam había tocado el hack’n’slash hasta Castlevania: Lords of Shadow. No diré que todos son buenos en todo, pero siempre afirmaré que no son malos hasta que se demuestre lo contrario. Incluso el equipo dentro de un estudio no tiene porqué ser el mismo tras un par de años. Aquí hay una volatilidad que la mente del jugador, a veces demasiado cerrada, no le deja ver.

Una persona me dijo: “Es increíble cómo Guerrilla Games hacía los mediocres Killzone y al pasarse al mundo abierto con Horizon: Zero Dawn han demostrado ser unos genios”. La misma persona que también afirmó: “¿Cómo le dan esta IP a un estudio que jamás ha hecho nada de ese estilo?”. Stop. Ya es suficiente. Creer que una empresa no sabe producir títulos de un género específico es, no solo una estupidez, sino una actitud tóxica y ridícula que persiste por más que se demuestre año tras año que no tiene sentido alguno.

Es extraño ver personas que defienden aspectos de The Last of Us Parte II y que otra gente pretende erradicar, pero a su vez tienen pensamientos tan arcaicos como que una empresa realiza proyectos de ciertos géneros jugables y punto. Que mejor no les den otros, no vaya a ser que eso salga mal, lo cual en su cabeza es la opción más probable. Tan “progres” para unas cosas y tan rancios para otras. Nada más lejos de la realidad, está en la naturaleza del ser humano el reinventarse, probar cosas nuevas y descansar de las antiguas. Así nació Amnesia Fortnight, una game jam (certamen de creación de videojuegos en poco tiempo) con carácter interno donde empleados de Double Fine quisieron tomarse un break durante dos semanas del longevo desarrollo de Brutal Legend. Se hizo por necesidad mental y se ha continuado la tradición de manera anual, incluso en alianza con Humble Bundle para que, entre otras cosas, probemos los prototipos creados.

Como participantes de una sociedad moderna, somos conocedores del peligro de estancarse en una actividad de manera recurrente. Esto es peligroso, muy peligroso. El cambio es bueno y necesario. Puede que guste a muchos, puede que a no tantos. Se me viene a la cabeza Travis Strikes Again: No More Heroes. No es un juego de la saga al uso, sino un spin-off con el que introducir a los nuevos jugadores al personaje de Travis Touchdown. Y es que desde Grasshopper Manufacture eran conscientes de que estuvimos una generación entera sin saber de él y sacar No More Heroes III directamente podía no ser la mejor estrategia. Pero eso no era lo principal. Querían probar maneras distintas de interpretar jugablemente al personaje, a la saga, a su esencia. Y es que Travis es más que una vista de cámara específica o que un combate con ciertos movimientos característicos. Hablamos de lo que hay dentro de la cabeza de Goichi Suda, más conocido como Suda51. El humor, la sátira, la estética, el gesto para recargar el arma típico del humor de un adolescente, las referencias a la lucha libre, la irreverencia de prácticamente todos los personajes, etc. La esencia va más allá de lo visible en una primera ojeada y esto es algo que no debemos olvidar jamás.

Y es que si no se probasen cosas nuevas, muchas de las que disfrutamos no existirían. Entre ellas, los indies. La definición pura de hacer un producto distinto por amor a ello y/o por supervivencia en el sector. Ambas tan válidas como fuertes, en mi humilde opinión.

Me viene a la mente la famosa cita de Henry Ford: “Si hubiera preguntado a la gente qué quería, la repuesta hubiera sido un caballo más rápido”. Ford fue más allá y creó el automóvil. Tras ello, fue aclamado por todo el mundo (salvo la capa de ozono que se preguntaba: “¿Y este agujerito?”). Claro que no todo será como el ejemplo anterior y habrá historias de terror de quiénes arriesgaron y perdieron, mas dicha emoción es necesaria para llegar a lo previamente inalcanzable.

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Autor

Programador especializado en desarrollos en VR.

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