Skip to content Skip to footer

The Red Strings club y la importancia de los personajes bien construidos

Este artículo contiene spoilers de Sonic 2006, Shadow of the Colossus y The Red Strings Club. Recomiendo jugar a dos de ellos. El otro mejor no.

Sonic 2006 fue un abanderado a su tiempo. Consiguió marcar los pilares fundamentales sobre cómo no trasladar a un personaje de las dos a las tres dimensiones. Sonic Adventure ya era una clase magistral sobre las fallas por parte de SEGA de mudar su franquicia más importante al 3D; sin embargo, no es hasta Sonic 2006 que la compañía metió toda la carne en el asador para crear uno de los mayores desastres de la saga. Sonic 2006 nos demostró cómo hacerlo mal en todos los aspectos de un videojuego. Pero hoy no quiero hablar de las mecánicas, o de los desastrosos raíles que de seguro mandaron a algún crítico de la época al psiquiátrico. Hoy quiero hablar de la historia.

En Sonic Adventure, el erizo azul había experimentado un cambio estético y de actitud respecto a sus predecesores, que se desarrollaban en un mundo construido sobre las dos dimensiones. La historia pasa de tener a un protagonista con actitud chulesca que podía enfrentarse a los grandes de la industria (como Mario) a un personaje estúpido dentro de una trama que quería tomarse demasiado en serio a sí misma.

En la secuela de 2006, Sonic Team apostó por una historia todavía más compleja que la de su predecesora, lo que supuso expandir su propio universo. Se metió a Sonic en un ambiente en el que los humanos existían (a parte del dr. Eggman entiéndase) y se podían hasta enamorar del erizo, que pese a tener un cuerpo humanoide, quizás no cumplía del todo con los cánones de belleza que tenemos en nuestra sociedad. Pero incluso pasando esto último por alto, puedes tratar de asumir la historia casi como algo secundario. Yo la asumiría si no fuera por el terrible guión. Es como si el mundo del juego y el del protagonista de éste estuvieran en planos distintos, como si Sonic y sus amigos no pertenecieran a ese lugar del todo (ironías de la vida). El caso es que en cierto punto de la trama Sonic muere y es resucitado por parte de su enamorada, la princesa de turno sin demasiada personalidad, porque no vaya a ser que intentemos construir personajes serios en una trama que intentamos hacer parecer seria.

En el punto del juego en el que el héroe desfallece nadie, ni si quiera un niño de 6 años, puede pensar que va a morir de verdad. Quizás no sepas como va a volver, pero sabes que ese maldito erizo va a entreabrir sus ojos de un momento a otro para seguir arruinando a su franquicia hasta el agosto de 2017 (momento en el que aparece Sonic Mania). El problema que tengo con Sonic 2006 es que aún obviando todos sus errores no puedo creerme esa falsa defunción. Y todo lo que acabo de contar pasa porque el juego no me deja entrar en su mundo.

Sonic no es el único título con el que tengo éste problema, pero es el primero que se me ha venido a la mente para comentarlo. Para ejemplificar lo que quiero tratar de explicar quizá debería poner un ejemplo en el que la pérdida sí se lleva a cabo correctamente.

En cierto punto de Shadow of the Colossus, Agro, nuestra yegua, se precipita por un barranco. La única compañera de nuestra aventura, la que nos ha estado acompañando y jugándose el pellejo con nosotros en nuestra misión suicida de matar a montañas vivas cae al abismo. Y claro, la damos por muerta. En la escena en la que la vemos perderse en la oscuridad de la sima se nota un respeto total hacia el animal. No habla, pero el juego nos da a entender que siente. Por eso nos duele su muerte. Cuando en una de las últimas secuencias vemos que ha sobrevivido nos alegramos por ella, porque ahí sí creíamos que había fallecido.

Team Ico consiguió engañarnos con la caída de Agro, solo devolvernos la alegría una vez descubierta la trampa. De la misma manera, en The Red Strings Club, cuando vemos a Johanna Sephtis bajando del borde de un puente del que iba a saltar nos aliviamos. El momento en el Johanna se relaja gracias a la conversación que le damos a través del personaje de Brandeis (uno de los tres protagonistas de la historia) respiramos tranquilos, porque entendemos que sí se podría haber suicidado. Y lo peor, si se hubiera lanzado sería culpa nuestra por doble acción.

Al principio de la trama controlamos a Akkara, una avanzada androide capaz de entender los sentimientos de las personas. Su misión principal en ese punto del juego es  instalar chips para controlar emociones en sujetos humanos. Nos toca instalarlos a personalidades de la empresa que, de hecho, se dedica a fabricar esos chips (de nuevo, ironías de la vida). En función de lo que hagamos con cada uno de los sujetos que nos mandan habrá una respuesta distinta por parte del título. En mi primera partida le di a Joahana un poco más de moralidad y ética. Al ser la alto cargo de una de las mayores empresas del mundo, Johanna huye y quiere suicidarse. He aquí nuestra primera acción para que la trabajadora quiera escapar de todo y simplemente morir. Si le hubiéramos dado otro chip, quizá hubiera respondido de otra manera. Pero es en este punto del juego en el que entra nuestro segundo protagonista, Brandeis.

Brandeis es un hakker informático que suele regentar el Red Strings Club, un bar de poca monta situado en un distópica ciudad futurista con tintes de ciber punk. A eso de la mitad de la trama empezamos a ver las consecuencias de nuestros actos con Akkara. Nos enteramos que Johanna ha sido localizada en un puente y quiere lanzarse al vacío. Rápidamente, Brandeis va a verla y se carga a los hombros la responsabilidad de convencerla de que no salte. Aquí, entramos en una conversación en la que, en función de lo que digamos, subiremos el nivel de estrés de la suicida. Podemos acercarnos con prisa y aumentar su angustia o divagar entre diferentes ramificaciones de conversación para hacerle entender que quitarse la vida no es la solución.

Durante mi primera vuelta a The Red Strings Club, Johanna entró en razón. A pesar de que es el único momento en el que este personaje entabla una conversación real con uno de los protagonistas (a excepción del final del juego), la tensión que me hizo vivir ese momento no lo había sentido en ningún otro título similar. The Red Strings Club ha conseguido lo que pocos videojuegos consiguen, que nos preocupemos de verdad por la suerte que van a correr sus personajes, aunque éstos sean prácticamente intrascendentes para la trama principal.

The Red Strings Club tiene tanto mérito con su desarrollo de personajes porque los hace creíbles. Los problemas que afrontan, aunque se den en una ciudad ciber punk, son, en su gran mayoría dilemas de la vida mundana. Problemas que cualquiera tiene. Lo que consigue el título es lo mismo que conseguía Team Ico en su momento, que los personajes se sientan vivos a través de su personalidad.

Deconstructeam (desarrolladora del título) coloca a sus jugadores en situaciones de la vida real. Y lo que es mejor, no se esconde en nada. Lo que quiere tratar lo trata de cara, sin miedo.

La depresión es uno de los ejes centrales de la trama. Flota sobre muchas de las conversaciones que tenemos a lo largo del juego. Se diluye en cada palabra que leemos de la pseudo aventura gráfica que es The Red Strings Club. Hay pocos títulos que reflejen temas tan complicados de tratar, más teniendo en cuenta que estamos en un videojuego, cuya actividad principal es entretenernos. Por tanto, los que tratan este tipo de situaciones son pocos o de nicho. Estos últimos años hemos tenido obras que, aunque en segundo plano, han afrontado una realidad que muchos han tenido que vivir en sus propias carnes. Su mayor exponente, al menos para mí, es Celeste.

En Celeste, la protagonista sufre de una dura depresión, que le hace abandonar toda su vida para superar un objetivo simple, subir una montaña. A partir de ahí nos encontramos un maravilloso videojuego de plataformas que nos adentra en una trama madura y humana. Sin embargo no deja de ser eso, un plataformas, en el que el objetivo principal es llegar a la cima del escenario mediante nuestra habilidad. Podemos incluso obviar la historia y no hacerle caso a la trama, por buena que sea.

Lo valioso de The Red Strings Club es que su jugabilidad principal nos obliga a estar atentos a la trama. Una de sus mecánicas principales consiste en preparar cócteles con sencillas mezclas. Casi parece un juego de navegador. Las copas que servimos en el bar actuaran de maneras diferentes en cada personaje en función de la combinación de alcoholes que usemos. Por ejemplo, el vodka deprimirá a los clientes, mientras que el tequila les hará entrar en un estado de euforia. En este juego no podemos obviar la historia ni lo que nos están diciendo los personajes, ya que preparamos las bebidas buscando diferentes emociones en la persona a la que le servimos dicha copa. A ciertos personajes queremos sacarles su lado más humano y compasivo, mientras que a otros solo buscamos subirle el ego para que crean que se encuentran en un entorno seguro y pueden hablar confiadamente. La información que le saquemos a cada una de las personas que vienen es esencial para la historia. Queremos adentrarnos en la psicología del personaje con el que estamos hablando aunque lo conozcamos de dos frases.

The Red Strings Club también nos da a entender que siente un respeto profundo hacia sus personajes, sean o no protagonistas. Este juego tiene algunos de los mejores personajes secundarios que he visto en mi vida como jugador. Con tan solo un par de líneas de texto consiguen darles una personalidad marcada y creíble, con contradicciones propias de cualquier ser humano real. El mejor caso de esto es Donovan.

Donovan es uno de los protagonistas de la trama y su desarrollo de personaje es de lejos el mejor que ofrece el título. Se trata del dueño del Red Strings Club. Su particular habilidad consiste en preparar esos cócteles que haremos servir para destapar los diferentes rasgos de personalidad que tienen los clientes que vayan pasando por el local. En su nombre ya podemos encontrar pistas sobre el origen identitario del barman. Donovan es el nombre de un personaje de uno de los máximos referentes modernos de la ciencia ficción, Yo Robot. En él, Isaac Asimov exploraba los dilemas que podía experimentar una inteligencia artificial avanzada en base a las tres leyes de la robótica:

1.Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitirá que un ser humano sufra daño.

2.Un robot debe hacer o realizar las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entran en conflicto con la 1º ley.

3.Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la 1ª o la 2ª ley.

A lo largo del libro, varios personajes debían usar su ingenio para salir de diferentes dilemas que planteaba Asimov respecto a la inteligencia artificial. Donovan es uno de tantos sujetos que debe enfrentarse a las disyuntivas propuestas por parte de los robots. De la misma manera, en The Red Strings Club, este personaje es el que más habla con Akkara, la representación de una inteligencia artificial futurista que parece entender correctamente cómo funcionan los dilemas éticos que plantea nuestra sociedad respecto a temas tan delicados como las drogas o trastornos depresivos. Durante la trama encontraremos conversaciones que sugieren estos dilemas y los tratamos con Akkara. Las conversaciones marcan el avance del juego a través de sus ramificaciones. Ésta es la manera de plantear los problemas que tiene el título con la IA. En el mundo de The Red Strings Club, una androide es capaz de entender mejor a los humanos que los propios humanos. Ésto último queda reflejado en la multitud de dialogos que tienen Akkara y el barman.

Además todo lo que he comentado viene acompañado de un guión fantástico. Hacía tiempo que no me encontraba unas conversaciones tan realistas dentro de un videojuego. No solo porque el título esté bien escrito y la trama tenga coherencia en su conjunto, sino por las expresiones mundanas que se usan. No es como esas obras en las que hay un responsable de marketing que quiere acercarse a al público juvenil utilizando expresiones de la “chavalada”. La gente sí que habla como en The Red Strings Club. Tiene un mérito increíble lo que han conseguido Jordi de Paco (principal guinista de Deconstructeam): que dos personajes establezcan un diálogo real como si estuvieran vivos, como si fueran realmente personas.  

Hay mucho más de lo que hablar. Tengo el tintero lleno de ideas que me gustaría desarrollar pero no tienen una profundidad tan clara y quizás estaría escarvando demasiado en detalles insignificantes. Por otra parte, es evidente que no se trata de una obra perfecta. Tiene una trama interesante, personajes bien construídos y un final, que aunque predecible, nos deja con un buen sabor de boca. En los últimos compases quizá flojea un poco, pero es algo que se puede permitir después de todo lo que consigue a lo largo de su experiencia.

El cómputo general de The Red Strings Club es maravilloso. Pocos juegos han conseguido generarme tanta tensión en tan poco tiempo. Más mérito teniendo en cuenta que es un juego conversacional en el que lo único que hacemos es preparar bebidas alcohólicas. Consigue meter diferentes mecánicas de riesgo/recompensa en las conversaciones que tenemos. Por ejemplo, al final de cada acto, cuando el cliente se va del local, Akkara le hace diez preguntas de tinte psicológico a Donnovan sobre la persona a la que acabamos de servir. Si acertamos al menos 7 obtendremos una píldora que borra los recuerdos más cercanos del cliente. De ésta manera a mitad de cada conversación podemos meterle la pastilla amnésica en el cóctel que servimos y así empezar de nuevo con el diálogo, pudiendo contemplar diferentes ramificaciones y respuestas por parte de la persona a la que atendemos. En otros momentos tenemos recursos mecánicos, también de riesgo/recompensa, que se utilizan una vez y no vuelven a aparecer en toda la historia, como la que tenemos con el menor de edad que quiere jugar con nosotros a la ruleta rusa.

El apartado gráfico es muy bonito y entona perfectamente con el tinte ciberpunk del título. Por último, los diferentes finales y bifurcaciones de la trama hacen que sea muy rejugable. Si bien dicha rejugabilidad no me parece una característica completamente positiva en un título, en éste tiene mucho sentido. Si te dejas atrapar por la historia probablemente querrás ver cuáles son los diferentes finales a los que podemos llegar variando pequeños detalles. Por ejemplo, si cambiamos los chips en los altos ejecutivos del principio del título o probamos conversaciones distintas con las personas con las que hemos hablado para ver por dónde tiran en función de las copas que les damos, veremos que el título nos coloca en situaciones muy distintas. Todo esto hace que no pueda dejar de recomendar a todo el mundo The Red Strings Club, un juego que huye de convenciones sociales y se atreve con temáticas únicas, todo en una trama sólida en su mayoría y unos personajes atractivos psicológicamente, que harán que nos preocupemos por ellos durante toda la experiencia.

¿Te ha gustado? Apóyanos en Patreon para seguir creciendo y obtén acceso a contenidos exclusivos
Become a patron at Patreon!

Autor

A veces me da por escribir, otras no tanto

Leave a comment

0.0/5

Este sitio usa Akismet para reducir el spam. Aprende cómo se procesan los datos de tus comentarios.