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Moonlighter: el héroe tras los mostradores

1 abril, 2020 9 mins de lectura

Moonlighter: el héroe tras los mostradores

No creo que haga falta decirlo, pero son tiempos complicados. Más allá del jijí jajá y de la bromita de que “los gamers llevamos ya mucho tiempo entrenando para el confinamiento”, estamos pasando por una situación que puede ser difícil de gestionar para mucha gente. Es por eso por lo que es muy recomendable ocupar la mente, ya sea disfrutando de aquello que más nos gusta hacer o aprovechando para realizar esas actividades para las que normalmente nos falta tiempo. Yo, al igual que seguramente muchos de vosotros, estoy dedicando estos días a jugar títulos pendientes, esos típicos a los que en su momento no puedes echarles el guante y después van quedando sepultados por los siguientes lanzamientos. Así, pretendo hacer del confinamiento algo más llevadero y alejarme todo lo posible de pensamientos poco saludables, mientras aprovecho para tachar unos cuantos nombres de mi larguísima lista de la vergüenza. En esta odisea hacia la estabilidad emocional, he tenido el placer de cruzarme con un par de títulos españoles que, a pesar de su gran calidad, no habían sido analizados en la web. Hoy me siento ante el portátil para hablaros sobre uno de ellos, Moonlighter.

Moonlighter es un videojuego de acción y gestión desarrollado por Digital Sun Games y lanzado en 2018. En él controlamos a Will, un tendero al cargo de un negocio que, aunque hace unos años tuvo gran éxito, ahora apenas tiene clientes. Para poner solución a esto, el chico decide adentrarse en unas mazmorras que hay al lado de Ryonka, su pueblecito, para saquearlas y volver con los bolsillos llenos de extraños y valiosos productos que exponer en los mostradores de su humilde tienda.

El ciclo de juego de Moonlighter, uno realmente bien trazado y con un desarrollo muy cuidado, comienza cuando traspasamos por primera vez el portal que nos transporta a la primera mazmorra. Aquí encontraremos un desarrollo de la acción poco complejo —aunque no por ello fácil— y eficaz. Para empezar, existen diferentes tipos de armamento con los que repartir boletos una vez nos adentremos en las mazmorras, todos ellos con un ataque principal que permite hacer combos, y uno secundario que varía en función del tipo de arma. Yo desde casi el inicio me sentí muy cómodo con los espadones, pesados y algo lentos aunque muy contundentes, pero existen otras categorías con diferentes daños, velocidades, y alcances. Además de atacar, podremos hacer una voltereta para esquivar golpes y salvar pequeñas distancias, y utilizar pociones para recuperar salud u obtener otros beneficios durante las incursiones.

A pesar de lo escueto de los controles, la acción no deja nunca de ser desafiante, porque existen una gran variedad de enemigos en cada mazmorra. Las primeras runs en cada nueva zona, de hecho, consisten básicamente en aprenderse los patrones de los nuevos enemigos y cómo lidiar con ellos. Estas mazmorras están compuestas por tres pisos, los mapas de los cuales se crean proceduralmente a cada nuevo intento. El objetivo, sin embargo, siempre es el mismo. En las dos primeras plantas deberemos encontrar al midboss del lugar y derrotarlo para poder acceder al siguiente nivel. Una vez alcancemos la tercera altura, deberemos ir a por el guardián de la mazmorra, un enemigo enorme y mucho más duro que el resto que pondrá a prueba nuestra destreza. En este sentido debo decir que los combates contra estos jefes finales están muy bien diseñados. Los enemigos son enormes y tienen patrones de movimiento y ataques muy variados, de forma que los enfrentamientos terminan siendo desafiantes y todo un espectáculo.

El diseño del Rey Golem, el guardián de la primera mazmorra, es un auténtico pasote.

Superar una mazmorra y derrotar a su guardián no es una tarea imposible, pero tampoco es precisamente un paseo por el campo, por lo que nos llevará unos cuantos intentos familiarizarnos con todo lo que se encuentra en su interior y salir victoriosos de ella. Además, aunque ningún enemigo es especialmente difícil de eliminar cuando se conocen sus patrones, el reto (y, por tanto, lo divertido) llega cuando debemos gestionar en una misma sala a varios monstruos a la vez, esquivar sus golpes y a la vez buscar la apertura para atacar. Es decir, que hasta que la pantalla se vuelva negra y empiecen a pasar nombres ante nuestros ojos, veremos morir al pobre Will un buen puñado de veces. Cada vez que esto ocurra, perderemos todos los materiales que llevásemos en la mochila y volveremos, además, al principio de la mazmorra, de modo que solo existen dos formas de regresar a la tienda sin perder los frutos de nuestra exploración. La primera y más complicada es llegar hasta el tercer piso, derrotar al guardián, y volver a Ryonka traspasando el portal que aparecerá entonces. Pero, por suerte, existe otro modo. Al inicio de la aventura, Will encuentra un artefacto que le permite volver a su tienda en cualquier momento a cambio de unas cuantas monedas. De esta forma, podremos volver a la negocio del protagonista y poner a la venta todo lo que hayamos rapiñado en las cuevas, haciendo así girar el ciclo de juego hasta la siguiente fase.

Como he dicho al principio, este no es solo un juego de acción mazmorrera, y es que la parte más importante y distintiva del título transcurre en la comodidad del hogar de Will, lejos de las oscuras y húmedas estancias subterráneas donde ocurren los espadazos. Cuando abramos la tienda, deberemos colocar en los expositores los productos que queremos vender y asignarles un precio. Este importe, sin embargo, en un inicio nos será desconocido, así que tendremos que ir tanteándolo a través del prueba y error e interpretando las reacciones de los clientes ante el producto. Si lo ponemos demasiado caro, se irán enfadados y sin comprar nada, pero si nos pasamos de barato estaremos perdiendo dinero, de modo que será cuestión de ir cerrando el círculo hasta dar con el precio correcto. Esta especie de minijuego tan apañado convierte el vender objetos, la típica acción que en los videojuegos es un mero trámite y que hacemos casi por memoria muscular, en algo divertido y en una parte fundamental del título. Al final, los días que permanecemos en la tienda se vuelven pequeñas secciones de gestión, puesto que aparte de estar atentos a cómo reaccionan los clientes a los precios e ir modificándolos en consecuencia, debemos ir reponiendo los productos para que siempre haya cosas que comprar, atender rápido a quienes estén esperando para pagar, y estar siempre alerta para evitar que algún caradura intente robarnos.

Además, existe un sistema de oferta y demanda en el que, si vendemos mucha cantidad del mismo producto, el mercado se saturará y la demanda disminuirá, con lo que deberemos bajar su precio si queremos que este se siga vendiendo. Esta idea me parece muy llamativa, pero por desgracia no me he topado con ella en ningún momento de la aventura. No sé si es que este sistema ha quedado relegado a una posición más secundaria a causa de todos los otros factores de los que depende esta parte del gameplay, o es que los algoritmos se han portado especialmente bien conmigo y me han ido dando los materiales en cantidades no excesivas, pero la cosa es que durante mi partida no tuve que preocuparme por este tipo de fluctuaciones del mercado. En cualquier caso, si hacemos un buen trabajo a cargo del comercio, no tardaremos en ver cómo el número de monedas en nuestro poder crece hasta la estratosfera. El capitalismo llama a la puerta. Efectivamente, ha llegado el momento de ir de compras.

Por desgracia, en Moonlighter no podemos probarnos vestidos en las boutiques de Los Ángeles y posar para Richard Gere al salir del vestidor, pero eso no significa que las compras que podemos hacer no sean fructíferas. El dinero que ganemos vendiendo artículos podremos gastarlo en mejorar el pueblo, mejorar nuestro equipo, o mejorar la tienda. Comenzando por Rynoka, podremos otorgar una ayuda económica a otros comerciantes para que establezcan sus negocios en esta pequeña localidad y así poder abastecernos mejor para las siguientes incursiones. En este sentido debo decir que las dos primeras tiendas que desbloqueamos son prácticamente imprescindibles para superar la aventura. Tanto el puestecito de comprar pociones y encantamientos como la herrería, que proporciona nuevas armas y vestimentas, nos permiten invertir en mejoras de equipo de importancia significativa. El resto, sin embargo, me han parecido bastante poco prácticas y apenas las utilicé. Las mejoras del negocio, por su parte, nos permitirán ampliar el local para poder tener más objetos a la venta, obtener mejores propinas, y otros beneficios que harán que saquemos mayor provecho de los días que no bajemos a explorar para quedarnos en la tienda.

Moonlighter imagen 3
Ryonka es un pueblecito encantador como pocos.

Esta importancia de la economía en el sistema de juego hace que, en primer lugar, se destaquen ambas partes del gameplay y se unan de una forma estrecha y sólida, ya que una pierde su sentido si sacamos la otra de la ecuación. Además, también permite que se reinicie el ciclo de juego puesto que, ya sea desbloqueando nuevos tenderos y mejorando nuestro equipo con ellos, u optimizando las sesiones de venta en la tienda, obtendremos más dinero de las siguientes expediciones. Este aumento de los ingresos nos permitirá adquirir mejoras de todo tipo todavía más provechosas, que nos servirán para poder permanecer más tiempo derrotando enemigos y recorriendo el interior de las cuevas. El diseño de Moonlighter no contempla el ganar experiencia o las subidas de nivel como parte de su estructura, sino que basa su progresión en nuestro aprendizaje y dominio de las mecánicas y en el provecho que le saquemos a los recursos que vamos obteniendo. De este modo, el título goza en todo momento de una curva de dificultad bien trazada y nivel de desafío muy adecuado.

Por otro lado, uno de los aspectos que sin duda me han parecido más destacables de este juego es todo lo que tiene que ver con la gestión del inventario. Me explico. En nuestro periplo subterráneo iremos obteniendo objetos, ya sea al derrotar a los monstruos que allí se encuentran o al abrir cofres que aparecen en algunas habitaciones, y deberemos decidir si queremos llevarlos con nosotros o no, porque los huecos para estos productos son limitados. Will solo goza de cinco espacios en su ropa (bolsillos, supongo) y quince en su mochila para llevar objetos y, cuando caiga en combate, perderá todo lo que lleve en su bolsa, pero no lo que guardase en el traje. Por tanto, deberemos escoger muy bien no solo qué nos llevamos y qué no, sino dónde colocamos cada cosa. Además, el número de espacios del inventario es una de las pocas cosas que no puede mejorarse en el juego, de modo que esta capa de dificultad no puede aligerarse y tendremos que lidiar con esta serie de decisiones durante todo el título. Y por si el pobre tendero no tuviese suficiente con esto, la mayoría de artículos que recojamos de los cofres tendrán algún tipo de maldición, como por ejemplo destruir un objeto adyacente al salir de la mazmorra, o solo poder colocarse en los márgenes horizontales o verticales del inventario, con lo que se añade otro plus de estrategia y gestión especial del inventario.  Al final, a través de justificaciones tanto narrativas como mecánicas, se consigue que algo tan mundano como la gestión de los objetos que llevamos encima sea una mecánica principal del título.

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Normalmente, los objetos de los cofres tendrán alguna maldición. El que aparece seleccionado en la imagen, por ejemplo, destruye el artículo que se encuentre en su esquina inferior derecha al salir de la mazmorra.

Finalmente, el apartado visual de Moonlighter hace gala de un pixel art exquisito, con unas animaciones muy trabajadas y una selección de paletas de colores muy expresiva. Las de las diferentes mazmorras conjuntan de maravilla con los biomas que estas presentan, mientras que la de Ryonka es calmada, acogedora, y nos hace sentir como en casa. En cuanto al rendimiento y la optimización del juego, por desgracia, la cosa se tuerce un poco. Durante mi partida, las pantallas de carga de la cuarta y la quinta mazmorra se alargaron tremendamente, hasta el punto de tener que esperar varios minutos para poder seguir jugando. No es algo que me destrozase la experiencia de juego, pero sí me amargó un poco y me cortó el rollo justo en la parte final, cuando la exploración de las mazmorras y los combates se volvían más emocionantes. No sé cómo de frecuente será este problema ni si ocurre en todas las versiones (yo jugué el título en PlayStation 4), pero creo que ha tenido la relevancia suficiente en mi experiencia de juego como para que sea necesario comentarlo.

No me gustaría acabar este texto en un tono negativo puesto que, a pesar de que Moonlighter no es perfecto, es un título con una calidad arrolladora. Es un juego que se desenvuelve muy bien en prácticamente todo lo que hace, y que destaca especialmente por su ciclo de juego tan bien diseñado, y por su capacidad para hacer jugablemente interesantes las acciones más rutinarias de la mayoría de juegos de acción y de rol. Además, presenta un combate igual de trepidante en enfrentamientos contra enemigos pequeños que contra jefes finales que prácticamente ocupan toda la pantalla. La obra de Digital Sun Games te atrapa desde el principio y, gracias a su curva de dificultad tan bien trazada, no te suelta hasta el final, que llega tras unas muy agradables 15 horas de juego. No me tiembla la voz al decir que Moonlighter es un juego entretenido, estimulante, y muy muy disfrutable, de modo que, si estáis buscando un título con el que hacer más llevadera la cuarentena, o si simplemente os interesa un buen juego de acción que aporte algo de frescura a la formula, Moonlighter es una opción a tener muy en cuenta.

¡Ah! Casi se me olvida. Quedaos en casa, guapos, porfa. Muchas gracias.

Trailer de Moonlighter
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Autor

Redactor | Web

Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.