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Radical Graphics Studios, otro estudio holandés con alma española

Si estáis al día de las noticias de videojuegos españoles es muy probable que hayáis oído hablar durante el último mes de los chicos de 2Awesome Studio -a quienes por cierto ya entrevistamos aquí– y su historia de amor/odio con Kickstarter. Uno de los puntos curiosos de su historia es el hecho de que sean una empresa de espíritu español (o sea, fundada por dos españoles) pero que tiene su sede en Holanda. Pero resulta menos raro de lo que parece, a través de ellos entré en contacto con otra compañía indie afincada en Holanda y también creada por españoles, Radical Graphics Studios.

Radical Graphics Studios fue fundada por José Mª Gómez de Lara y Manuel González y acaban de presentar su primer proyecto, Super Monkey Star, un juego de plataformas que planean editar primero en plataformas móviles y posteriormente en aparatos de sobremesa.

A continuación podéis leer la entrevista que realicé a José Mª y Manuel.

Hola chicos ¿qué tal todo?

José Mª: Hola Samuel, todo bien, trabajando duro en Super Monkey Star.

Manuel: Eso mismo, preparándonos para darle un empujón al Mono cuanto antes.

Mi primera pregunta es bastante evidente. Contadme un poco ¿cómo fue el camino que os llevó a abrir vuestra empresa de videojuegos indies en Holanda?

JM: Somos los dos andaluces, aunque yo soy Sevillano me crié en Málaga y Manuel es Malagueño. Nos conocimos en el instituto y acabamos estudiando informática en Madrid. Con una Erasmus en Holanda me di cuenta de que trabajar en el extranjero era una opción viable y conseguí un trabajo de desarrollador informático en Dublín y al poco tiempo entré en Keywords International.

M: Yo desde pequeño ya quería estudiar informática, hacer videojuegos. Y se me presentó la oportunidad de trabajar como QA tester también en Keywords y dije “Agarro y me voy”.

JM: Si, coincidimos en Keywords durante unos 6 meses y después yo me fui a Microsoft cuando empezaban con la Xbox 360 como ingeniero de pruebas con Games for Windows para Vista. Trabajé en Zune, trabajé también un poco en el Halo 3.

Pero en 2008 decidí cambiar otra vez y aunque casi acabe de tester en Testronic (Londres) me tiró más mi lado de desarrollador y acabé en Tom Tom en Ámsterdam trabajando con GPSs. De ahí pasé a Telegraaf Media Group como productor de un portal de juegos con red social integrada pero eso no salio adelante y cambie de trabajo a Guerrilla Games (Sony Europe) trabajando en Killzone 3 , Killzone 4 y una nueva franquicia que aún no han anunciado.

Pero llegó un momento en el que me cansé de no tener demasiado impacto en el desarrollo de los juegos así que lo cambié para formar parte primero de una startup relacionada con sistemas de gamificación y posteriormente decidí independizarme totalmente con un proyecto de educación gamificada para web y movil.

M: En mi caso seguí una temporada en Keywords y una cosa buena es que otras compañías nos subcontrataban y de esa manera trabaje con Microsoft, Vivendi etc.

Más adelante di el salto a GOA, la división de contenidos de France Telecom ayudando con el Warhammer Online: Age of Reckoning y League of Legends, trabajando con la versión española de los juegos. Allí empecé a ayudar con el aspecto técnico.

En 2010 GOA cerró (no pudo con la hegemonía de WoW) y después de una temporada de vuelta a España, José Mª me dio la oportunidad de venir a trabajar con él aquí en Holanda con el proyecto educativo que acaba de mencionar.

Radical Graphics Studios¿Entonces es cuando decidisteis crear Radical Graphics?

M: Oficialmente la empresa se creó en Octubre de 2013, pero es una historia muy vieja que viene ya de 1999. José Mª y yo creamos una revista en el instituto, y la llamamos Graphic Arts. Pero luego descubrimos que “Graphic Arts” significaba “bellas artes”. Entonces tuvimos que cambiarloy José Mª vino con la idea de “Radical” que era sonoro y quedaba bien, y así se quedo hasta día de hoy.

Las facilidades que pone el gobierno Holandés a los emprendedores y la capacidad de networking que hay en Ámsterdam fueron decisivos para crear el estudio

¿Y la razón por la que creasteis la empresa en Holanda fue porque teníais un cliente para empezar?

JM: No solo por eso. Hay diferencias de peso. Por ejemplo, dar de alta la empresa nos costo una medía hora solo y no nos costó nada. Antes de montar la empresa aquí investigamos como sería hacerlo en España, en el Parque Tecnológico de Andalucía, en Málaga.

M: Y la verdad no nos convenció. Parecía un proceso demasiado complicado y José Mª ya vivía en Holanda.

JM: Cuando estábamos investigando nos pareció que la cosa estaba bastante mal y al final nos decidimos por Holanda porque nos costaba menos y ya estábamos aquí. Pero no es que tengamos ayudas gubernamentales por parte del gobierno Holandés, ni mucho menos, pero al menos no pagamos unos impuestos excesivos.

M En España tendríamos que pagar unos…314 Euros como autónomos al mes.

JM: Por no generar nada. Aquí si no generamos nada no tenemos que pagar tampoco.

M: Las facilidades que pone el gobierno Holandés a los emprendedores y la capacidad de networking que hay en Ámsterdam fueron decisivos.

JM: Nosotros tenemos una pequeña oficina alquilada en un espacio de co-working que esta lleno de empresas creativas, lo cual nos viene muy bien para conocer gente en campos diferentes a los nuestros (diseñadores gráficos, productoras de cine e incluso unos editores de videojuegos) y el hecho de ser extranjeroshasta juega a nuestro favor ya que en el local nos conocen como “los españoles”.

Es una pena el no poder haber creado nuestra empresa en España, pero no hay ni reconocimiento ni ayudas. España es un país que tiene un talento increíble pero que no favorece el desarrollo. Y eso hace que mucha gente salga del país en busca de oportunidades. En cada empresa grande de videojuegos te encuentras a varios desarrolladores españoles y de un nivel muy alto. Por mencionar a uno, me gustaría destacar el trabajo de Miguel Martínez Monje (bymonje.com), un grafista genial responsable de buena parte de los diseños de la serie Killzone.

¿Cuanta gente forma parte de Radical Graphics Studio ahora mismo?

M: Radical Graphics es un dúo, pero estamos colaborando con un estudio colombiano que se encarga del tema artístico en Super Monkey Star, Double Ring Studio es el nombre. Y también tenemos colaboradores externos que se encargan de la música para el juego y un junior developer aprendiendo con nosotros en la oficina.

¿Es una colaboración completa? ¿Compartís la IP o solo están subcontratados?

JM: Los derechos son compartidos, es una asociación total para este proyecto. Más adelante, ya se vera, pero la verdad es que nos complementamos bastante bien.

¿Y como se lleva el trabajar con gente con la que hay tanta diferencia horaria? ¿No es complicado?

M: Con las herramientas que hay actualmente es menos complicado. Todos los Lunes tenemos un meeting a las 4 de la tarde en Holanda, que son las 9 de la mañana allí en Colombia, todos estamos acostumbrados a trabajar así y tenemos experiencia previa en como funciona esto.

JM: Yo lo que veo es que la industria de los videojuegos es la primera industria global de la historia. Todo el mundo está preparado para trabajar donde sea, todo el mundo trabaja en inglés, y casi todo el mundo trabaja de manera similar.

Habladme un poco del Super Monkey Star, ¿en qué consiste?

JM: Básicamente es un “level based action platformer”. Un runner de plataformas donde el jugador toma el control de un simio alterado geneticamente. El personaje tendrá la posibilidad de intercambiar armas (un poco al estilo Megaman) y usar un jetpack.

M: La idea surgió un poco de mezclar conceptos Metroidvania con un estilo parecido al del Joypack Ride. Si piensas en eso, te harás una idea de como es el juego pero con niveles generados proceduralmente.

JM: También queremos aprovechar que este año se celebra el 125 aniversario del fallecimiento de Vincent van Gogh para hacer un nivel dedicado “Gogh Valley” realizado en un estilo similar al de sus pinturas.

¿Y cuanto tiempo lleva SMS en desarrollo?

JM: Pues desde el 15 de enero de este año, medio año ya.

Y en 2014 ¿qué estuvisteis desarrollando?

JM: Estuvimos creando cartera de clientes, finalizando proyectos anteriores, buscando financiación, haciendo trabajos menores…pero ahora estamos dedicados al 100% a SMS y financiándonos a nosotros mismos hasta que llegue el dinero. Confiamos en poder conseguir beneficios para seguir creando juegos mas allá de SMS.

M: Creemos que tenemos la suficiente experiencia en el mundo de los videojuegos para poder crear algo que resulte atractivo para el público y que Radical Graphics sea un éxito. Ya tenemos ideas y diseños para proyectos posteriores.

Con casi medio año detrás vuestro desarrollando SMS, ¿cuanto creéis que le queda al ciclo de desarrollo del juego?

M: La verdad es que pensamos en publicarlo a finales de Verano principios de Otoño.

¿En qué plataformas pretendéis lanzarlo?

JM: Pues iOS, Android y si es posible Windows Phone y Blackberry. Al desarrollar en Unity el portear el juego es menos difícil. También nos hemos registrado como desarrolladores indie en Microsoft y Ouya, por lo cual pensamos editarlo para Xbox y Ouya. Y luego si Sony y Nintendo nos dan el visto bueno nos gustaría editarlo para sus consolas. Y finalmente PC (con versión para navegador también), Linux y Mac.

M: El plan inicial era publicar la versión web de manera gratuita en una plataforma de juegos del estilo de Kongregate y luego sacarlo en versión premium para iOS y Android, pero luego empezamos a hacer pruebas con las posibilidades de ports en Unity y al ver que no era demasiado complicado decidimos ampliar el número de plataformas en las que nos gustaría publicar, aunque claro, una cosa es lo que nos gustaría y otra lo que logremos al final. Que no quede por intentarlo. Pero vamos, siendo conservadores nuestra idea inicial es lo que te acabo de mencionar, PC, Linux, Mac, iOS y Android.

Radical Graphics

¿Y cual es la plataforma principal para vosotros? En cual se podrá jugar primero a SMS? Y que modelo de negocio pretendéis seguir?

JM: PC, Linux y Mac seguro. Luego iOS y Android en ese orden. En versión de navegador pretendemos hacerlo F2P y para el resto debería ser versión premium. Pero eso es algo que aún tenemos que evaluar, no queremos hacer un Pay2Win.

A menos que cambien las cosas desde el punto de vista industrial, no creo que en España se pueda alcanzar el nivel que llegamos a tener en los 80

Desde Holanda, ¿cómo se ve este “crecimiento” de la industria española de los videojuegos? ¿Creéis que hay un renacer de la industria o no?

JM: Creo que hay un renacer, pero a nivel de comunidad. La gente que creció jugando a los juegos españoles de los 80 y los 90 (Dinamic, Erbe, Opera…) quizá echa de menos la existencia de juegos similares y al reconocer ese hueco deciden llenarlo con creaciones propias. Yo veo que eso sale “a pesar” de España. Con ello quiero decir que es “a pesar” de que hay un montón de problemas económicos, de que se te tome en serio o simplemente de que sea posible vivir de esto. Cuando en realidad yo creo que la industria del videojuego español es mucho mejor que la industria del cine española, pero esa es la que se lleva las subvenciones.

M: A menos que cambien las cosas desde el punto de vista industrial, no creo que se pueda alcanzar el nivel que llegamos a tener en los 80.

¿Y dado que tenéis un pie en cada país, donde estáis poniendo más esfuerzo para daros a conocer, en España u Holanda?

M: La verdad es que al estar afincados en Holanda y conocer el ambiente del networking aquí ya, estamos un poco más enfocados en Holanda

JM: También es cierto que con la experiencia laboral que tengo aquí y habiendo ido a conferencias y game jams, quizá somos más conocidos aquí y por lo tanto hay menos trabajo de marketing que hacer, pero aún así y todo eso es algo que tenemos por delante y por supuesto que nos interesa España. Lógicamente.

M: También tenemos una buena relación con Colombia a través de nuestra colaboración con Double Ring Studios.

Espero que este artículo ayude a daros a conocer un poco más a vosotros y a Super Monkey Star en España y también que el desarrollo del juego vaya como la seda. ¡Ha sido un placer hablar con vosotros!

JM: Igualmente, Samuel. Y un saludo a los lectores de DeVuego!

M: Y si tienen interés o alguna duda para nosotros siempre nos pueden contactar a través de nuestra página o tuiter.

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