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2Awesome Studio es un equipo de desarrollo establecido el pasado 2014 en Oegstgeest/Leiden, Holanda por los españoles David Jiménez y Alejandro Santiago. Aún a pesar de esa reciente formación, ambos llevan trabajando juntos mucho más tiempo y ademas son compañeros de trabajo en la Agencia Espacial Europea (ESA). Ingenieros en la industria aeroespacial de día y desarrolladores indie de noche, al final se decidieron a llevar a cabo un proyecto de manera más pulida y profesional y de esa iniciativa salieron tanto el estudio como el juego que están desarrollando actualmente: Dimension Drive.
Dimension Drive es un mata-mata (o shoot’em up, o mata-marcianos o…) vertical cuya particularidad reside en que posee una pantalla de juego doble donde los jugadores se teleportan alternativamente y eso les ha permitido añadir elementos estratégicos y de solución de puzles a la clásica formula de “mata a todo lo que se mueva”.
Su nuevo reto es conseguir llegar a la meta inminente Kickstarter para poder llegar al final del desarrollo del juego. Un desarrollo que durante el último año y medio han estado pagando David y Alejandro de sus bolsillos.
Hola David, Alejandro….un placer hablar con vosotros. Lo primero que me gustaría tratar y aclarar, dado que DeVuego es una pagina centrada en la industria española de videojuegos, es ¿hasta qué punto consideráis vosotros a 2Awesome Studio como una empresa española?
Alejandro Santiago: Aunque la empresa esta formalmente establecida en Holanda que es donde residimos David y yo, estamos muy en contacto con la escena española. formamos parte del PAD y siempre que podemos venimos a conferencias aquí en España. Aparte, 3 miembros del equipo son de Barcelona, David y yo que vivimos en Holanda, y Sergi Cardo que trabaja en Bee Square-
El año pasado por ejemplo ya enseñamos la primera beta en el PAD Congress como asociados, y este año volveremos a repetir.
Entiendo por tanto que vosotros formásteis la empresa una vez en Holanda ¿podéis contarme un poco la historia de 2Awesome?
Alejandro: Pues la historia de 2Awesome se podría decir que es un poco la historia de dos Ingenieros de Barcelona, que se fueron a vivir a Holanda por motivos laborales.
Una vez en Holanda nos conocimos David y yo, y empezamos a compartir un viejo sueño que teníamos los dos, programar videojuegos. Empezamos un poco como hobby, y poco a poco Dimension Drive fue creciendo, hasta convertirse en un proyecto serio. a principios de 2014 decidimos formalizar un poco nuestro proyecto en común en forma de 2Awesome Studio
David Jiménez: Cada uno vino a Holanda de una manera diferente. En mi caso, siempre he sido un fan de los temas espaciales. Desde pequeño me encantaba todo lo relacionado con el espacio (y la ciencia ficción). Así que me vine para Holanda para hacer mi tesis de Master en la Agencia Espacial Europea y llevo aquí desde el 2005.
Alejandro: Yo fui por una oferta de trabajo en la ESA (European Space Agency). Estaba al final de mis estudios de ingeniería informática y un profesor me comento la posibilidad de trabajar allí, envié mi solicitud y después e todas las entrevistas…. pues para allá que me fui. Me pareció un trabajo muy interesante, y la posibilidad de trabajar en el extranjero me atraía, así que no lo dude. Llegue a Holanda en 2006 para un proyecto de 6-9 meses y aquí sigo (con un parón para trabajar en el centro que tiene la ESA en Alemania de 2 años).
Pero…¿os conocíais ya de Barcelona u os conocisteis en Holanda?
David: Nos conocimos en Holanda.
Alejandro: Nos conocimos en Holanda, mas concretamente en la liga de fútbol sala que hacemos en el trabajo.
¡Ya es curioso! ¿Y cómo pasásteis de una cosa a la otra? ¿De ingenieros en la industria aeroespacial a desarrolladores de videojuegos? ¿Es algo que siempre habíais contemplado hacer?
David: Bueno, nuestros casos son diferentes. Yo soy ingeniero de Telecomunicación especializado en Radio navegación por satélite y siempre he programado mucho. Siempre me habían gustado los juegos, pero digamos que fue Alejandro el que me lio con todo esto. Me dijo que el hacia juegos en sus ratos libres así que me pico el gusanillo. Me apunte a la UOC (Universitat Oberta de Catalunya) e hice un curso a distancia de Programación y Desarrollo de videojuegos. A partir de ahí seguí haciendo juegos individualmente y con Alejandro.
Alejandro: En mi caso me enganché a la informática con 13 años. Por aquel entonces en 7º de EGB me regalaron un 286, mi primer PC. Venia con un manual de Basic y con un par de juegos con el código fuente incluido. Empecé por mi cuenta a estudiarme aquel manual y a modificar el código de los juegos que venían, después a crear los míos propios. Pasaron los años, cursé mis estudios en informática y como te he comentado antes, un poco la oportunidad me hizo dar el salto al sector aeroespacial. Pero siempre en mis ratos libres tenia algún proyecto pequeño entre manos, así que en 2008 decidí hacer un master en desarrollo de videojuegos, luego conocí a David…. y hasta hoy donde estamos inmersos en el desarrollo de nuestro primer juego comercial como estudio, Dimension Drive.
Como he explicado en el texto de presentación, ahora tenéis dos trabajos a tiempo completo. ¿Cómo compagináis algo tan complicado? Especialmente ahora que teneis un equipo mas amplio.
David: Hemos desarrollado una nueva técnica, la llamamos “dormir poco”…
Ahora en serio, se hace duro. Hacemos lo que podemos, trabajamos durante el día de 8 a 6 de la tarde mas o menos. Y luego por las noches de 8 de la tarde hasta que aguanta el cuerpo y fines de semana.
Alejandro: Pues es complicado la verdad. Lo mas importante para mi es la organización, ya que el poco tiempo que tengo hay que optimizarlo al máximo y ahora que el equipo ha crecido de 2 que eramos a finales del año pasado a 9, hay un gran parte del tiempo que dedicamos a organizar todo el trabajo.
Antes de que me habléis del equipo ¿podéis hablarme de Dimension Drive, y su evolución?
David: Dimension Drive empezó como un proyecto pequeño, como la mayoría de nuestros juegos. Empezamos a mostrarlo a la gente y digamos que eso fue lo que nos hizo decidir convertirlo en algo mas grande y profesional. Todo el mundo nos decía que teníamos algo muy bueno y con potencial entre manos.
Lo mostramos por primera vez a la gente en el Indievelopment a principios del 2014. Directamente ahí nos invitaron a otra conferencia en el norte de Holanda (IndieGameleon). Y a partir de ahí pierdo un poco la cuenta. Lo hemos estado mostrando en montón de sitios.
Pusimos betas publicas y a la gente le gustaba y pedían mas, pedían cambios y mejoras. Y poco a poco Dimension Drive fue creciendo de forma natural gracias a la comunidad. Ahora en 2015 ya ha explotado por completo y queremos que sea un juego grande y de calidad.
Alejandro: Solo me gustaría añadir a la respuesta de David, que creo que Dimension Drive ha ido creciendo gracias a la comunidad, y nosotros con el. Ha ido todo un poco de la mano, y llegados a finales del año pasado, decidimos que nosotros solos no podríamos desarrollar el juego que teníamos en mente en el apartado artístico. Queremos hacer Dimension Drive grande y de calidad para explotar al máximo la idea.
¡O sea que en parte es culpa de la buena aceptación por la comunidad! Para lograr esa calidad es por lo que reunisteis un equipo mayor ¿verdad? ¿Podéis hablarnos de quien se ha unido a 2Awesome Studio Recientemente?
David: Bueno, 2Awesome como empresa oficialmente seguimos siendo Alejandro y yo. Pero el equipo que trabaja en Dimension Drive ha crecido de 2 a 9. Decidimos a principios de año mejorar la calidad de la producción. Nosotros somos mayormente programadores así que no podíamos conseguir la visión artística que teníamos en mente solos.
Al igual que con las mejoras del juego, con el equipo paso un poco lo mismo. Conseguimos reunir talento gracias a tener un juego ya con cara y ojos de antemano. Ahora tenemos un equipo de 4 artistas para la parte gráfica, 2 músicos y un desarrollador web. Max Heyder es el Lead Artist y se encarga de la mayor parte del arte que veis ahora en el juego y de coordinar a todos para que el conjunto funcione. Sergi Cardo, esta haciendo un cómic animado para contar toda la historia. Stanislav Botev, es un especialista en menús y interfaces. Y Delfo Pinto es un artista 2D que se encarga del concept art y ciertos items en el juego.
También tenemos a José Mora y Daniel Polman a los mandos de la música y efectos de sonido. Y Gavin Mills esta a cargo de la web.
Y unido a que tenéis una comunidad interesada detrás con el aumento del equipo…¿Fue eso lo que os llevó a pensar en un crowdfunding?
Alejandro: pues de momento todo lo estamos pagando David y yo de nuestros ahorros. Todos los gastos derivados de la ampliación del equipo, asistir a conferencias, etc de momento va a nuestro cargo. Pero claro nuestros ahorros no son infinitos, y por tanto pensamos en alternativas para financiar el juego que teníamos en mente. Como queríamos seguir teniendo independencia a la hora de decidir como seria Dimension Drive, junto con los fans del juego. Creemos que crowdfunding era un poco el paso mas lógico a dar.
¿Ha habido apoyo por parte de las instituciones holandesas? ¿Como esta la cosa allí?
Alejandro: Pues de momento no hemos recibido ninguna ayuda. Creo que en Holanda la cosa esta un poco igual que en España y no hay muchas ayudas a las que acogerse . Existen algunas, pero están muy orientadas a la mezcla de arte con videojuegos mas que a estos mismos por si solos.
Hay una incubadora de empresas de videojuegos llamada Dutch Game Garden en Holanda que ayuda a establecer la empresa y lo que mas te facilitan es que tienen oficinas a un precio bastante interesante, pero dado que nosotros trabajamos en casa esto no nos ayuda mucho.
Lo que si nos ha ayudado mucho el Dutch Game Garden y la PAD es en el tema del networking. Cuando llegamos a la escena del videojuego en Holanda y España casi no sabíamos ni por donde empezar, y gracias a estas organizaciones hemos establecido contacto con muchas empresas creadoras de videojuegos, profesionales, atendido a conferencias, etc.
Y volviendo al Kickstarter…normalmente es un mes de esfuerzo total por parte de los creadores de proyectos y vosotros ya tenéis dos trabajos ¿como vais a encararlo? ¿Lo veis mas como un sprint o como una carrera de fondo?
Alejandro: Pues creo que la mejor manera sera no dormir ….Bromas a parte, yo diría que es mas que un mes. Llevamos en un sprint preparando todo. Los últimos dos meses dos meses y medio trabajando casi en modo Game Jam todo el tiempo.
Una vez llegue el Kickstarter tenemos pensado organizarnos un poco por turnos todos los del equipo.
David: Haremos turnos y repartiremos tareas al equipo, ahora somos 9. También pensamos mostrar desarrollo, de forma que seguimos trabajando en el juego y la gente ve el progreso como hasta ahora.
Tiene que ser mas complicado para vosotros dado normalmente los creadores en Kickstarter apuntan a un mercado principal e igual con algo de suerte a uno secundario…vosotros vais a apuntar a 3: el anglosajón (o internacional si lo preferís), holandés y español.
David: Cierto, desde el principio nos hemos movido bastante por las redes sociales, foros y demás. Pensamos apuntar a mas de 3, al final Internet es global. Pero si que es cierto que apostamos fuerte por el mercado Español y Holandés. Alejandro esta mas a cargo de la parte de España y yo me encargo mas de la parte de Holanda. En general haremos campaña en todas partes. Siempre que haya jugadores interesados en Dimension Drive ahí estaremos.
Alejandro: Como decimos siempre, allí donde nos inviten, allí que iremos a enseñar Dimension Drive.
¿Y porque un Shoot’em Up? Es un genero poco explorado por los indies. ¿Fue una decisión meditada para rellenar un hueco de mercado?
David: No, para nada. Fue mas algo que nos encontró a nosotros mas que hacer un estudio de mercado o algo por el estilo. Empezamos con esto una tarde en la que yo había estado rejugando varios juegos de mi infancia. R-Type, Tyrian, Gradius… y demás shoot’em ups.
Probamos a hacer un shoot’em up y vimos que sobraba un montón de espacio vació en la tele con formato 16:9. Habíamos visto algunos vídeos de jugadores asiáticos jugando shoot’em ups en modo 2 players una sola persona. Así que decidimos poner 2 shoot’em ups a la vez. Poco a poco iterando sobre la idea y con los comentarios de la comunidad lo fuimos refinando. Añadiendo la mecánica de la energía, los power ups, las etapas de puzles, los jefes que te obligan a teletransportarte y así.
¿Y por qué hacerlo de tipo vertical y no horizontal? ¿Hubo alguna decisión consciente de diseño detrás?
David: Un shooter vertical siempre es mas rápido y da mas la sensación de volar de verdad, por lo menos siempre he pensado eso. La idea de doble pantalla fue lo primero que vino y a partir de ahí como digo el resto ha sido ir refinando el diseño del juego y ver que cosas podíamos poner para explotar al máximo esta mecánica. No descartamos hacer cambios en el futuro si el diseño lo requiere. Por ejemplo, pensando en la Nintendo DS (si consiguiésemos portarlo ahí) tendríamos que pasarlo a doble pantalla en horizontal. Pero tendríamos ya las dos pantallas de forma real.
Debo confesar que cuando oí lo de dual screen fue lo primero que pensé…en la Nintendo DS.
Y del feedback de la comunidad dices que salieron algunas decisiones de diseño que añaden temas estratégicos y de puzle ¿podéis comentarlas un poco mas?
David: Una de las últimas mecánicas que añadimos fue la de Defensa. Vimos que ciertos jugadores no se teletransportaban tanto como nosotros pensábamos, eso nos llevo a añadir las etapas de puzles. Las etapas de Defensa llegaron después para exprimir el teletransporte aun mas.. Ya que al tener que eliminar a todos los enemigos en ambos lados, el juego se vuelve frenético y tienes que teletransportarte sin parar para poder llegar a tiempo a todo.
Muchas veces la gente no sabe exactamente lo que quiere, pero los comentarios siempre ayudan mucho. Los jugadores te dicen le falta algo, o “no veo a veces la necesidad de teletransportarme”. Y añadimos el concepto de la energía en ambos lados. Luego, alguien nos comento que en R-Type molaba mucho el entorno y como todo se movía y tenias que pasar por sitios cada vez mas estrechos. Y entonces pensamos en las etapas de puzles que son justo esto, pero ahora con dos pantallas y caminos que solo se pueden cruzar teletransportandote en los lugares y momentos correctos.
Y aun tenemos muchas mas ideas, por ejemplo alguien menciono que jugaba a Ikaruga en modo dot-eater (sin disparar simplemente absorbiendo las balas de los enemigos). Pues gracias a ese comentario hemos pensado en añadir un modo llamado Pacifismo, en el que no puedes disparar solo teletransportarte. O por ejemplo, hemos visto que los jugadores expertos hacen competiciones a lo que se llama 1 CC (1 credit clear). Que consiste en completar un shoot’em up de una sola tirada sin que te toquen ninguna vez. Pues pensamos poner otro modo que sera justo eso. Sin posibilidad de guardar, si te tocan una sola vez, empiezas desde el principio de nuevo. Estos modos serán desbloqueables una vez completes el juego en modo normal.
Tenemos muchísimas mas ideas, pero todo depende de lo que consigamos con nuestra campaña en Kickstarter.
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=8aLWDPqGFzY
Uno de los tráilers mas atractivos visualmente es el de la historia. ¿Podeis decirnos que influencias habéis tenido? Lo primero que se me vino a la cabeza al verlo fue Robotech.
David: De todo, Robotech es genial, también Space Battleship Yamato. Los clásicos obviamente como Star Trek y Star Wars. El teletransporte esta fuertemente inspirado en Battlestar Galactica y como usaban los saltos hiperespaciales para la estrategia de las batallas. Jackelyne la protagonista por ejemplo esta también fuertemente inspirada en Ripley de Aliens y en Kerrigan de Starcraft. Queríamos una mujer fuerte que le pueda plantar cara a los Ashajuls (los enemigos en Dimension Drive).
Alejandro: Sobre que influencias tiene Dimension Drive, por mi parte la mas importante diría que es R-Type. Pase muchas horas jugando al mismo en mi antigua Master System. También me ha influenciado mucho clásicos como Capitan Harlock, Star Trek y Battlestar Galactica. Creo que el juego es un fiel reflejo de la pasión que tenemos David y yo por la ciencia ficción y el espacio
David: Asimov y la saga de la Fundación por ejemplo es algo que creo que nos ha marcado tanto a Alejandro como a mi.
Alejandro: Hay muchas influencias, de casi todas las sagas de ciencia ficción, que David y yo las hemos seguido todos, seria difícil enumerarlas todas.
Y como expertos en la materia, ¿nunca pensasteis en hacer un juego más riguroso científicamente hablando?
Alejandro: Alguna vez lo hemos discutido David y yo, de hacer un juego mas realista. Por ejemplo al principio las naves tenían inercia y físicas en general, pero vimos que no nos servia para el juego que queremos hacer, en un shoot’em up el tiempo de reacción tiene que ser inmediato.
David: Necesitas ese feeling arcade.
Alejandro: Quizás en el futuro hagamos un juego relacionado con el espacio mas realista, creemos que es posible, y que serviría para acercar un poco mas al publico la exploración espacial, pero en Dimension Drive nos centramos mas en el aspecto árcade.
Y ya para ir cerrando y volviendo al tema de la industria española. ¿Como la veis vosotros desde el extranjero? ¿Creéis que estamos a punto de vivir un boom o es la mentada burbuja indie que alcanza España?
David: Por mi parte espero que sea un boom y las empresas nuevas que están apareciendo como por ejemplo en Game BCN prosperen. Al final el tema de la burbuja indie es un poco curioso, o eso creo. Hay mucho juegos indie, mucha gente haciendo cosas en sus ratos libres como nosotros. Pero al final triunfan solamente unos pocos juegos. No creo que sea realmente una burbuja, sino mas bien como funciona el mercado.
Alejandro: Bajo mi punto de vista la industria española goza de una buena salud. Es cierto que hay una gran base indie, pero también hay algunos estudios AAA. Creo que es la combinación perfecta para disponer de una industria fuerte y variada.
Creo que hay una calidad tremenda en la industria española, y cada vez mas se ve como hay muchos proyectos que triunfan internacionalmente. Yo opino que estamos mas cerca de un Boom como el de los 90 con clásicos como PC Fútbol, Comandos o ya en la década pasada juegos como Blade (que me marco en su día).
¡Muchas gracias por vuestro todo, chicos! ¿Hay algo más que querais decir antes de despedirnos?
David: Nada, simplemente darte las gracias de nuevo por esta oportunidad y cuando quieras volvemos a hablar en el futuro sobre Dimension Drive. Esperamos que sea con ya con el Kickstarter completado satisfactoriamente y el juego de nuestros sueños hecho realidad.
Alejandro: Muchas gracias por esta oportunidad de contar la historia detrás de Dimension Drive
Seguro que si. ¡Desde aquí os mandamos todo nuestro apoyo! ¡Un placer hablar con vosotros!!