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Skara The Blade Remains: entrevista con Pablo Rodríguez, director creativo

Tras quedarse la primera vez a medio camino, en un segundo intento el proyecto de Skara: The Blade Remains consiguió llegar a la cima en la difícil escalada de Kickstarter para conseguir un empuje económico que les permitiese seguir adelante. Ahora, Skara: The Blade Remains, se ha asentado en el modelo alpha funding a través de Steam Early Access, donde con una base modesta pero sólida crece día a día.

Ya hemos comentado este proyecto en varias ocasiones, pero teníamos pendiente una entrevista con sus creadores para conocer más de cerca cómo evoluciona este prometedor videojuego multijugador de arenas de combate, así que hemos contactado con Pablo Rodríguez, CEO y Director Creativo de Skara: The Blade Remains, para que nos ponga al día de las novedades de este prometedor juego.

Pablo Rodríguez, en el documental "Detrás del juego" (2014)
Pablo Rodríguez, en el documental “Detrás del juego” (2014)

 

Hola Pablo, ante todo os agradezco que nos cedáis un pedazo de vuestro tiempo. Llevamos tiempo interesados en vuestro juego, pero por un motivo o por otro esta entrevista se nos ha estado retrasando. Ha llegado el momento, así que comenzamos con nuestras preguntas:

Vayamos al principio de los tiempos ¿cómo y cuándo surgió el proyecto de realizar Skara?

Creo que surgió allá por 2009 cuando dibujé el primer mapa de Skara. Es curioso como la historia se desarrolló a partir de ese mapa; en función de la geografía y las fronteras desarrollé toda la ambientación, sus razas, sus ciudades, los conflictos entre ellos… En teoría iba a ser todo el trasfondo de un modo historia, pero aquello se me escapó de las manos y creció desmesuradamente, hasta el punto que este año tenemos previsto sacar un libro de historia y una novela con todo ese material.

Cada uno de los pueblos que habitaban Skara estaba quedando tan detallado que al final decidimos cambiar de rumbo y no darle importancia a unos sobre otros, sino convertirlo en un multi-jugador que hiciera especial énfasis en dos cosas; el combate, y el trasfondo. Junto a mi amigo César redactamos el plan de desarrollo del proyecto y conseguimos algo de dinero de amigos y familiares para empezar a rodar.Quién nos iba a decir que llegariamos tan lejos.

 

Definís vuestro juego como el primero de un género, el MOV o Multiplayer Online Versus. ¿Cómo definiríais este género y por qué creeis que Skara es diferente?

En realidad no es algo tan revolucionario, todo surgió a raiz de nuestro primer proyecto de Kickstarter. Al etiquetarnos como MOBA (que a fin de cuentas, es lo que somos, en su acepción más genérica). Esto creaba además bastante confusión; nuestro juego se desarrolla en batallas entre jugadores online y en arenas, pero se crearon muchas discusiones al respecto por no parecernos a League of Legends o Dota2, ni tener una estructura de lanes. Así que decidimos adoptar MOV como etiqueta, como algunos periodistas americanos nos habían sugerido.

Ahora mismo es una etiqueta que tampoco utilizamos mucho; con el tiempo hemos empezado a tener una “personalidad” propia, así que en realidad el género al que perteneces nunca será tan importante como tus propias mecánicas de juego o tus jugadores.

Skara: The Blade Remains

 

El primer intento en Kickstarter falló, pero al igual que han hecho otros estudios, lo habéis conseguido en una segunda acometida ¿hasta que punto tuvisteis que replantearos la campaña?

La verdad es que el primer intento fue una lástima por todo el esfuerzo que puso el equipo para llegar a la meta. Pero en realidad no logramos comunicar adecuadamente de qué iba exactamente Skara, y el prototipo jugable que teníamos por aquellas fechas no estaba lo suficientemente pulido.

Es bastante curioso como enfocamos el segundo proyecto; primero porque con Unreal 4 estábamos empezando a enseñar gráficos que realmente llamaban la atención. Pero lo más importante llegó de la mano de los usuarios que habían empezado a seguirnos en el primer proyecto o en Steam Greenlight. Ellos mismos se organizaron para dinamizar la campaña, avisar a sus amigos y casi obligarles a punta de pistola a que aportaran a nuestro proyecto. No nos merecemos la comunidad que nos apoya, y cada día se hace más grande.

 

De ahí habéis saltado a Steam Early Access con un planteamiento que me parece acertado: contenido limitado pero sólido. ¿Qué se encontrará el usuario que opte por comprar vuestro juego en acceso anticipado? ¿En qué estado de desarrollo se encuentra el contenido que habéis incluido?

Obviamente el juego no se encuentra ahora en el mismo estado que a finales de Octubre, cuando salimos en Early Access. Hemos lanzado ya cinco actualizaciones, añadiendo contenido nuevo que nuestros jugadores pueden probar y tras unos cuantos cambios dar el visto bueno definitivo. Cada nuevo personaje, mapa o mecánica pasa por el filtro de nuestra comunidad, y eso es precisamente lo que le pedimos a quien quiera comprar Skara en su estado actual.

Todavía tenemos bugs y en ciertos momentos del día es difícil encontrar oponentes (aunque uno se lo puede pasar de fábula jugando contra bots) pero el sistema de combate está empezando a adquirir su forma definitiva. Tenemos una de las arenas casi completa al 100%, mientras que las otras dos son jugables pero todavía necesitan mejorarse añadiendo escenografía y nuevas mecánicas multi-jugador.

 

¿Y qué tal está funcionando este sistema? ¿Qué tipo de feedback estáis recibiendo de los jugadores? ¿Estáis contentos con la plataforma?

Está funcionando muy bien, incluso te diría que mucho mejor de lo que esperábamos. Los primeros díás fueron bastante duros, porque mucha gente no entendía lo que estábamos haciendo y si cualquier triple A tiene problemas en el multi-player durante el lanzamiento, imagínate un pequeño estudio indie como nosotros. Nos llevamos varias reviews negativas bastante injustas de gente que ni siquiera llegó a probar el juego.

Pero hemos sido bastante insistentes, y al final la mayoría de gente ha entendido cuál es nuestra intención. También ayuda mucho que cada mes saquemos una nueva versión y la comunidad pueda jugarla, disfrutarla y juzgarla. Gracias a todo ese feedback podemos seguir mejorando con cada versión, creo que a mucha gente le sorprendería la cantidad de cosas que hemos cambiado en Skara porque nos lo ha pedido nuestra comunidad.

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Pues es interesante que estéis contentos, porque nos leen muchos desarrolladores de videojuegos, y probablemente más de uno se haya planteado este modelo para su proyecto ¿se lo recomendaríais?

Es un modelo totalmente recomendable, se lo digo constantemente a varios de mis amigos desarrolladores. Pero tiene truco; si te decides por Early Access no puedes andarte con medias tintas, tienes que estar realmente comprometido tanto con el proyecto como con la gente que ha comprado el juego. Eso significa ajustarse a un calendario de actualizaciones, publicar contenido de manera constante para seguir manteniendo el interés y lo más importante; dedicarle mucho tiempo a la relación con tus jugadores. Hay que hablar con ellos en redes sociales, en los foros de Steam, hacer streams y dirigir sesiones de chat de grupo.

Puede parecer una locura, pero a nosotros nos esta funcionando muy bien. A fin de cuentas, es un canal directo que tienes con tus jugadores, y se pueden extraer muchísima información positiva simplemente conversando con ellos acerca de tu propio juego, o de cualquier otro título.

 

En cuanto al desarrollo de Skara, está claro que apostáis por un apartado gráfico de alto nivel, algo que en los desarrollos independientes suele quedar en un segundo plano. ¿Por qué esta apuesta por fortalecer este apartado?

Nuestro primer prototipo realizado en UDK tenía una estética más cartoon, con texturas pintadas a mano, pero nos sirvió para convencer a los chicos de Epic de que nos dejaran meter mano a Unreal 4 casi un año antes de su lanzamiento. Obviamente con semejante herramienta el cuerpo nos pedía subir el listón de calidad de los gráficos; nunca habíamos trabajado con un motor tan potente.

Desde entonces hemos multiplicado por cuatro el número de polígonos de cada personaje, le dedicamos más tiempo a crear shaders que saquen lo mejor de cada modelo, y reforzamos todo con una iluminación extrema que nos diferencia del realismo que intentan conseguir otros juegos. El hecho de que en Skara haya dos soles justifica esta decisión artística. Cada uno de nuestros mapas tiene una gama cromática muy definida y unas mecánicas de juego propias vinculadas a elementos del escenario. Pero todo eso conlleva un trabajo extra a la hora del pulido final; efectos, texturas, animaciones, etc…. Sin embargo, tanta dedicación se nota en el resultado final.

 

Has nombrado Unreal 4, el motor con el que estáis usando ahora ¿Qué tal está siendo trabajar con él? ¿Qué ventajas e inconvenientes le veis, a grandes rasgos?

No te voy a decir que ha sido un camino de rosas, y los dos primeros meses era muy común escuchar en el estudio gritos, maldiciones y peticiones de volver a Unreal 3. Pero tras un año y medio trabajando con el motor estamos descubriendo todo el potencial que nos ofrece pese a ser un equipo pequeño.

Unreal EngineEl poder de Unreal 4 no sólo reside en sus gráficos. El uso de blueprints nos permite prototipar rápidamente y agilizar partes muy concretas del proceso de producción, así que al final el equipo puede dedicarle más tiempo a otras tareas.

El único inconveniente que hemos visto ha venido a la hora de trabajar con software externo que se tenga que comunicar con Unreal 4. Al ser un motor relativamente reciente muchos servicios todavía no tienen integración con el motor, y si la tienen es muy posible que esté basada en una versión de UE4 que no coincide con la tuya. Esto nos ha dado algunos quebraderos de cabeza, pero estamos viendo que cada vez cuesta menos integrar todo ese software: por un lado entendemos mejor el motor y podemos incluso integrar nosotros ese software, por otro las compañías detrás de esos programas se están poniendo las pilas con la integración de sus herramientas en Unreal 4 ya que está ganando usuarios a un ritmo altísimo.

 

Vamos, los problemas típicos de estar a la vanguardia de la tecnología. Por cierto, ¿Cuántas personas estáis actualmente trabajando en Skara?

En el 2013 empezamos el proyecto con un equipo de unas cinco personas. Ahora hemos superado ya la docena, con algunos perfiles que nos echan un cable desde fuera (música y sonidos, character art…) y si las cosas siguen igual de bien nos gustaría duplicar el tamaño del equipo antes de que termine el año. Skara puede ser un juego que tarde mucho en terminar de ser desarrollado; tenemos planes de lanzar expansiones gratuítas, nuevos personajes, mapas y mecánicas de juego.

 

Y ¿qué calendario nos podéis adelantar de lanzamientos? ¿Tenéis prevista unas fechas para la llegada la versión final?

No, porque ni siquiera estamos totalmente convencidos de cuál sería la versión final de Skara. En verano nos gustaría tener a las cinco razas de Skara disponibles para los jugadores, pero en el horizonte tenemos modos historia, torneos, mecánicas de conquista de territorio y mil locuras más. Así que mientras tengamos usuarios seguiremos actualizando el juego y re-dirigiendo el desarrollo por el camino que nos dicte la comunidad.

Skara: The Blade Remains

 

He visto que os habéis publicitado, entre otros medios, en Twitter mediante tweets promocionados. ¿Qué tal está funcionando este método? ¿Cómo lleváis el tema de comunicación y promoción en vuestra empresa?

Está funcionando muy bien, no tanto por lo obvio, y es que atraiga followers a nuestra cuenta, si no por las conversaciones que se producen a partir de esos tweets. Esto acaba llevando a los usuarios que nos acaban de descubrir a meterse en nuestra web, en los foros de Steam, echar un vistazo a nuestras últimas retransimisiones en Twitch o a nuestros trailers en Youtube.

 

Siempre me ha llamado la atención el nombre de vuestro estudio 8-Bit Studio. Parece el nombre de un estudio centrado en realizar juegos retro. Sin embargo, creo que ahora Skara: The Blade Remains se ha convertido también en el nombre de vuestra empresa  ¿es así?

Sí, aunque 8-Bits sigue significando una especie de “nombre de guerra” para nosotros, Skara es el nombre oficial con el que lo hacemos todo. Ya que pensamos convertirlo en un proyecto de largo recorrido tiene mucho más sentido centrarse en una sola IP y así en el futuro dar cabida a otros proyectos relacionados con Skara, desde modos historia a libros y cómics, pasando por mini-juegos para móviles o incluso, ¿por qué no?, juegos de tablero o gel de ducha con aroma a Kharn.

 

Jajaja. Lo del gel sería estupendo. ¿Entonces Skara tiene ya un lore detrás para llegar a libros y cómics o lo vais desarrollando sobre la marcha?

Exactamente. Llevamos ya 6 años desarrollando el lore de Skara y la cantidad de material que hemos producido Jackson Adams y yo es abrumadora. Para este año, posiblemente coincidiendo con el lanzamiento global, tenemos planeada la publicación de los dos primeros libros.

El primer libro versará sobre la Historia de Skara, y vendrá a ser algo así como nuestro propio “Silmarilion”, con una cronología detallada desde la antigüedad hasta el presente, leyendas, cosmogonía, etc… Ahora mismo se encuentra al 60% y Jackson es el que está llevando todo el peso de la narración; ha recogido todo lo que yo había escrito durante los años anteriores, lo ha cotejado con el trabajo de nuestro departamento de arte y está creando maravillosas piezas individuales que se entrelazan para formar una serie de sagas históricas con diferentes recursos literarios, desde poemas hasta leyendas y sagas épicas.

El segundo libro será una novela ambientada poco antes del cataclismo que ha cambiado Skara para siempre, y es una evolución de la primera historia que escribí hace años. Al ritmo que va creciendo no me extrañaría que se acabase convirtiendo en una trilogía, ya que el argumento es vital para entender por qué las cosas son como son en el juego. Narrará la historia de varios personajes a través del tiempo, desde la guerra eterna entre Durno y Taamvasa hasta la aparición de Celea tras el cataclismo.

Skara: The Blade Remains

 

Y ya para finalizar, me gustaría hacerte un par de preguntas que siempre hago a mis entrevistados. ¿Cómo ves la “industria” española de videojuegos ahora mismo? ¿Cuáles son sus puntos fuertes y débiles?

Talento hay de sobras, eso te lo dirá cualquier desarrollador, pero nos faltan estructuras  y proyectos que eviten que ese talento se vaya a trabajar al exterior. No se trata de cobrar suedos mayores o tener mejores condiciones laborales, la gente se va en busca de retos profesionales y proyectos donde puedan crecer como programadores, diseñadores o artistas. La mejor manera de convencer a un buen desarrollador de que se una a tu equipo es ofrecerle estabilidad, un buen ambiente de trabajo y la posibilidad de retarse con un proyecto que saque lo mejor de sí mismo.

También me gustaría dar un pequeño “tirón de orejas” a la comunidad de desarrolladores españoles, incluido a mi mismo. Casi siempre las conversaciones entre desarrolladores españoles  acaban derivando en “No nos dan ayudas”, “Pues Fulanito se ha llevado una subvención” o “Es que estos son como una secta”, cuando en realidad hay que potenciar sinergias entre todos los que trabajamos en esto. Que ojo, también se hace, pero precisamente por eso hay que hacer hincapié en potenciar esa parte y dejar de quejarnos de lo mal que va todo. Se organizan quedadas donde la gente aporta y aprende, se desarrollan nuevos juegos en fines de semana gracias a la colaboración de estudios que se han conocido a través de grupos de Facebook, hay un montón de cosas que se están haciendo muy bien en España. Centrémonos en eso y dejemos de quejarnos acerca de lo difícil que lo tenemos en este país.

 

Con eso ya me has respondido un poco a mi siguiente pregunta, ¿Qué crees que necesita esta industria para crecer? Por lo que veo, no crees que está tanto en el apoyo institucional como en hacer networking entre los estudios. ¿Y por parte de la prensa y el público?

El apoyo institucional en sí tampoco es tan grande en otros países como UK o Estados Unidos (aunque sí lo es en Francia), pero sí que los es la iniciativa empresarial y el acceso a inversión. Eso te permite plantear proyectos más grandes y ambiciosos, que son los que a fin de cuentas hace que los mejores profesionales se queden. No sólo eso, dadas las características de España como país (buen clima, mejor ambiente, maravillosa comida) deberíamos ser receptores de talento – conozco muchos ingleses de la industria que darían un brazo por mudarse a España.

En cuanto a la prensa, la especializada en videojuegos esta ahí, dando la talla y aportando mucho. La generalista debería preguntarse si no debería hacer más énfasis en cubrir un apartado cultural que se está estableciendo como de la mayor importancia. Un lanzamiento de GTA o Assassin’s Creed debería generar tanta expectación como la última película de James Cameron.

Estoy de acuerdo, y por eso nosotros trataremos de seguir aportando nuestro minúsculo grano de arena. Hasta aquí la entrevista, Pablo, muchísimas gracias por vuestro tiempo y muchísima suerte y ánimo con el desarrollo de Skara, estoy seguro de que llegaréis muy lejos con este proyecto.

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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