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Parafraseando la frase de Forrest Gump pero aplicándola al mundo de los videojuegos, “La industria es como una caja de bombones, nunca sabes lo que vas a encontrar”. Esta frase tiene una aplicación positiva, por el lado de las oportunidades que la industria es capaz de crear de forma cíclica a medida que parece que se le van agotando las vías; pero también tiene un lado negativo, por el hecho de representar una variable desconocida para un creador de videojuegos que nunca tiene la seguridad de lo que se encontrará al final del proceso de desarrollo de su obra, y hoy en día más que nunca, porque del otro lado puede no estar nadie para abrir esa caja de bombones.
El gran reto en la actualidad no es hacer un videojuego, dado que con la continua democratización de la misma en los últimos 4 o 5 años, cualquier persona con acceso a internet y un ordenador puede, desde la comodidad de su hogar, crear un videojuego. Tal es esta posibilidad, que no es raro ver en las tiendas digitales videojuegos directamente salidos de la mano de un creador ávido de llegar por la vía rápida y que utiliza directamente el resultado de la aplicación de un tutorial, para directamente subir el resultado de su aprendizaje a la tienda.
Copias aparte, nunca ha habido tantos desarrolladores pequeños, ávidos de conseguir cumplir con su sueño de desarrollar un videojuego y de subirlo a cualquiera de las decenas de tiendas digitales con la esperanza de volverse el próximo gran creador, el próximo gran rockero de una industria que idolatriza sus grandes creadores.
En este aspecto, creo que la motivación de los creadores es diferente de lo que se habla en muchas charlas de videojuegos, de que muchos creadores de videojuegos buscan la fortuna a través de un videojuego de rápida ejecución emulando éxitos instantáneos (o por lo menos lo creen así) de Rovio o de Flappy Bird, para de esta forma conseguir los mismos resultados económicos. Creo que en realidad el creador de videojuegos busca un poco de fama y reconocimiento de su capacidad creativa.
El resultado es una gran cantidad de desarrollos -la mayoría de calidad mediana o nula- que hace que sea muy difícil encontrar buenos videojuegos, y que como consecuencia directa, hace que muchos estudios de videojuegos mueran sin haber encontrado el éxito que buscaban, dejando como homenaje póstumo un videojuego que no volverá a ser actualizado, y que cual fósil prehistórico, marcará uno de los hitos de una industria en continua mudanza.
La realidad de la producción y de la promoción de videojuegos ha cambiado mucho en los últimos años donde, del secretismo absoluto para no perturbar las campañas de marketing perfectas por los editores, pasamos a la liberación continua de material buscando la aprobación continua de comunidades de usuarios, en un intento de conseguir esa tan necesaria comunidad que puede dar el empujón de ventas que necesitamos del videojuego cuando salga al mercado.
Pero ¿cual es la mejor? ¿la auto-edición, el llamado self-publishing, o la edición tradicional realizada por los editores de videojuegos? Un pregunta interesante que requiere de un análisis más profundo de la situación de la industria en la actualidad, y que condiciona las posibilidades de llegar al mercado por parte de los creadores independientes.
La industria, desde hace varios años, vivía rehén de una forma de hacer videojuegos basada en la minimización del riesgo y la maximización de los beneficios, a través de la huida de títulos más innovadores y diferenciales, en dirección a títulos más repetitivos de formulas de éxito, o de licencias de películas o deportes cuyos resultados parecían más seguros. Esta situación generó un ambiente de crítica constante por parte de la comunidad de jugadores y de periodistas a la industria, y causó que varios desarrolladores decidiesen pasar a crear videojuegos más pequeños, más fáciles de realizar y de autofinanciar, pero con una creatividad y originalidad por encima de la media de los videojuegos de esa época.
De forma paralela, los smartphones entraron de lleno en el mercado de los videojuegos en torno a 2006, trayendo con ellos una mayor facilidad de acceso a esas plataformas, mayor facilidad de auto-publicación y, por lo tanto, nuevos modelos de rentabilización del proceso de creación de un videojuego, que atrajeron de forma inmediata creadores. Más de una vez, cuando son pocos es mas fácil destacar y generar una rentabilidad.
Para aprovechar esta onda, muchas herramientas empiezan a desarrollarse para permitir un desarrollo más fácil y más portable de los videojuegos creados para aprovechar del aumento de plataformas de descarga. Esta apertura generó un mayor aflujo de creadores atraídos por esta mayor facilidad de acceso a nuevas herramientas, que además eran más fáciles de utilizar. El boom de juegos y apps, y el afán de ser descubiertos en medio de lo que empezaba a ser una gran cantidad de aplicaciones, hizo que algunos desarrolladores empezasen a bajar de forma drástica los precios como forma de diferenciación, y hasta ponerlos gratuitos como medio de promoción de otros títulos o de maximizar los ingresos de publicidad. Mas una vez, cuando pocos los hacen, el modelo funciona, pero rápidamente resulta en un sistema de aplicaciones a muy bajo precio o gratuitas, que viene a complicar la aparición de las primeras apps freemium, que en el caso de los videojuegos venían de los MMO con economía de ítems y micropagos del mundo del PC, y que se había estado importando de los países asiáticos.
Durante este mismo periodo, la crisis financiera, cuyos primeros síntomas empezarían a aparecer en el 2007, generó un grave problema de financiación de las editoras que, para operar de forma natural en el mercado físico, necesitan de grandes cantidades de dinero, que generalmente conseguían con base en las garantías de las copias producidas. Cuando las entidades financieras empiezan a cerrar el grifo, y al mismo tiempo el mercado físico empieza a bajar fruto del aumento de las ventas digitales, la conjugación de las dos variables genera una autentica hecatombe de editoras, y a continuación de estudios de desarrollo.
Si el tema ya de si era complicado, el problema se agrava con el hecho de que los desarrolladores, sin trabajo, empiezan a crear estudios de desarrollo de videojuegos para móviles, aumentando de esta forma el flujo de videojuegos en dirección a las tiendas y complicando todavía más el proceso de descubierta de las mismas.
Nos encontramos entonces con un una situación en la actualidad muy extraña, ya que por un lado es cada vez es más fácil hacer videojuegos, tenemos más jugadores ávidos de nuevas experiencias de juegos, y contamos con un mayor numero de plataformas donde distribuir el videojuego, pero al mismo tiempo encontramos dificultades brutales para dar a conocer el proyecto y esperar recuperar la inversión y esfuerzo dedicado al mismo.
En la segunda parte de este artículo veremos los pros y los contras de ser independiente o tener una editora, y las distintas opciones que los desarrolladores tienen a su disposición para llevar a cabo la publicación de su videojuego.
Autor
CEO de Hydra Interactive Entertainment
1 Comment
Alberto Pérez-Bermejo
Comentaba esto mismo en Genbetadev y no puedo estar más de acuerdo con tu artículo. Atrás quedó el tiempo en el que el reto era tener un juego publicado. Hoy es la obtención de visibilidad.