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[Madrid Games Week] Segundo día: Creatividad, crear negocio y Freeze Me

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Resulta agradable darse cuenta del esfuerzo que los organizadores de las charlas han puesto en esta segunda jornada. Como hilo conductor, el contraste de dos formas de hacer las cosas, las que salen del corazón y aquellas que ponen el esfuerzo en intentar comprender los mecanismos del mercado.

Arturo Monedero: Delirium Studios

Arturo Monedero, Game Designer en Delirium Studios ha presentado una charla dedicada a la creatividad en la jornada matinal de conferencias.

Delirium Studios es una compañía de videojuegos afincada en Bilbao, con mucha presencia en el mercado de móviles y tablets. Sin duda un punto de inflexión en su trayectoria fue el lanzamiento de Los ríos de Alice, un juego de puzles en el que una joven tendrá que hacer frente a sus miedos en el escenario de un sueño. Imágenes oníricas para una propuesta de estética similar a la ilustración de un cuento infantil e inspirado en las canciones del grupo musical español Vetusta Morla. En palabras de Monedero, las imágenes creadas sirvieron a su vez para que la banda compusiera nuevo materia que fue incluido como BSO original de la aventura. Próximamente podremos ver su debut en su nuevo proyecto para la Nintendo 3DS.

La historia de Delirium está ligada a la personalidad de sus componentes. Interesados el mundo del arte en general, entienden que un espacio en el que convive gente de diversos talentos siempre será más propicio a ofrecer obras más llamativas independientemente del presupuesto. Para atraer la genialidad y aprovecharse del interés de aquellos que pueblan la zona en la que se han instalado, se fundó el Delirium Café dentro del propio estudio. De acceso libre, se trata de un punto de encuentro para profesionales en el que poder ponerse en contacto, valiéndose del conocimiento adquirido en una materia determinada. Exposiciones fotográficas, festivales de música, fotografía, grabado, ilustraciones… todo tiene cabida y resulta interesante para elaborar futuros proyectos.

Aprovechando esa habilidad para entrelazar materias, Delirium lanza UFO, una revista orientada a amantes de las últimas tendencias pero quizás reacios a probar juegos. La estrategia es hablar de éstos al mismo nivel que de otros temas (cine, viajes, música, literatura…) y recomendar títulos a propósito de una noticia (si vamos a hablar de Centauros del desierto recomendar Red Dead Redemption) y conseguir afianzar el concepto de videojuego como herramienta cultural.

Imagen por @gamelab
Imagen por @gamelab

Crear juegos sin perder de vista el negocio

La otra cara de la moneda se plantea en la charla de Gameloft, que parte de la base del negocio y el marketing a la hora de lanzar el juego ¿El resultado? Quizás no es tan impactante a nivel artístico pero puede presumir de cifras espectaculares. Con estudios repartidos en todo el mundo, la empresa de Barcelona publica entorno a 15 juegos al año con marcas propias o licenciadas. World of Arms, The Amazing Spider Man o Dangeon Hunter 4 son algunos de sus títulos más conocidos.

A la hora de plantear su modelo de negocio, Gameloft tiene claro que hay tres fases fundamentales por las que tienen que pasar; comienza en la monetización (o qué iniciativa va a aportarles beneficios en función de si se trata de un Paymiun, un Freemium…) y pasa por la  monitorización de su vida en el mercado , planteando extras y temas en colaboración con el equipo de desarroladores y estudios en el caso de que deje de ser jugado en un punto determinado.

Sorprende el énfasis en los estudios de marketing en contraposición a todo lo visto en el resto de conferencias, más centradas en apartados estéticos y sentimientos personales. Beneficio vs autoría parece ser un tema presente en esta edición del Madrid Games Week y que, a juzgar por los resultados mostrados por los ponentes, constituyen una manera válida de tener éxito en el sector.

Imagen por ‏@IndiefferentGMS
Imagen por ‏@IndiefferentGMS

Freeze Me

De camino a la zona de nuevos desarrolladores nos hemos topado con Freeze Me, un juego de plataformas en 3D que, en palabras de Walfrido Abejón, responsable del título, surge de la obsesión de su novia por el mundo de la fotografía. De entre las muchas acciones que podremos realizar con nuestro personaje, congelar todo lo que se mueve con la cámara es de las más llamativas.

Preguntado por las influencias que le han llevado hasta aquí, Abejón cita numerosos clásicos plataformas de finales de los noventa (Super Mario 64, Banjo Kazooie, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon) que han marcado no sólo la jugabilidad sino además la estética del título.

Una propuesta muy cartoon, divertida y con olor a clásico para esta prometedora remesa de jóvenes creadores.

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Autor

Trabajo en el mundo de los efectos especiales digitales, próximamente estudiante de 3D. Apasionado de los videojuegos, el cine, la música y la literatura.

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