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Scourge Outbreak, acción vacua

En el mundo de los videojuegos, por lo general, hay dos grandes grupos: las secuelas y los juegos originales. Desde los albores del ocio digital, las secuelas han sido una constante, ya que al equipo de desarrollo pueden saltarse casi por completo la fase de pre-producción y centrarse en depurar el sistema jugable, de ahí que la mayoría de los popularmente considerados “mejores videojuegos de la historia” rara vez sean videojuegos completamente únicos y originales el momento de su lanzamiento. Aunque claro, también existe otro factor, y éste ya no es único de los videojuegos: si algo tiene éxito, se le exprime hasta que deje de dar dinero. Se está viendo ahora con las novelas romántico/éroticas, con el cine de superhéroes, con la música dusteb o con los videojuegos MOBA. Por ello, no es de extrañar que todo un éxito como Gears of War tuviera tantos clones haya sido la inspiración de muchos juegos, entre ellos el que ahora nos ocupa: Scourge Outbreak.

El título de Tragnarion Studios no esconde lo que es en ningún momento: un juego salido única y exclusivamente a rebufo Gears of War, teniendo un control parecido, unos modos de juego parecidos, un arsenal parecido, un arte parecido y unos enemigos parecidos. Si, puede que sea cierto que muchos grandes videojuegos hayan seguido la estela de éxitos anteriores (sin tener que ir muy lejos, Castlevania: Lords of Shadow es un título maravilloso siendo una copia descarada de God of War y Shadow of the Colossus), pero si no solo se es una copia, si no que además se tiene defectos importantes, el problema es más grave.

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Gráficamente no es ningún portento, pero si tenemos en cuenta que es un descargable, se le puede perdonar. Es bastante espectacular en muchos momentos, y el nivel de detalle en los escenarios supera ampliamente la media. El problema viene con las animaciones y el sistema de colisiones: es preocupantemente grande la cantidad de veces que vemos los enemigos levitar, quedarse enganchado en paredes y objetos del escenario o cambiar su punto gravitacional. Algo así se le podría perdonar (si pasara muy de vez en cuando) en un juego largo y con muchos enemigos, pero esa es otra: Scourge Outbreak sólo tiene tres tipos de enemigos, cada cual con una pequeñísima variación de tamaño o color para meternos a enemigos más poderosos a medida que avanza la aventura. Es decir, lo que usaban los beat’em ups de los noventa, pero en un juego más largo y con menos variedad de bestiario.

Si aún tuviera un sistema de juego depurado no tendría demasiada importancia, pero por desgracia, el sistema jugable está si cabe, menos depurado todavía. Disparar a un enemigo a las piernas no supone que se agache o que reduzca su velocidad, ni disparar a la cabeza supondrá una muerte segura. Los enemigos aguantan una cantidad considerable de balas, siendo necesario en muchas ocasiones 3 cargadores (¡!) sin fallar ni un solo tiro. Para más inri, da exactamente igual en que lugar del cuerpo dispares, el daño siempre será el mismo, a excepción de la cabeza, y aún así, la cantidad de balas necesarias sigue siendo exageradamente alta. Además, puede que sea manía mía, pero antes de morir, no hacen ni un solo gesto de dolor.

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Perfecto, me gustan los juegos difíciles“, puede que pienses. Pero no, Scourge Outbreak no es para ti, ya que no tiene una dificultad depurada, todo lo contrario. Lo que nos ponen es a cuatro personajes (uno controlado por el jugador y los tres restantes por una inteligencia artificial o por otros jugadores humanos) contra decenas y decenas de enemigos, siendo nuestros contrincantes capaces de aguantar una buena cantidad de balas y nuestros protagonistas unas pocas. El error no está en poner a enemigos con mucha vida, el problema está en poner a muchos a la vez y con armas más mortíferas de las que tú puedes conseguir.

Al más puro estilo Clive Barker’s Jericho, cuando alguien del equipo protagonista muere, alguien debe ir a reanimarlo, con la diferencia de que hay un límite de tiempo para hacerlo, lo que convierte a las contiendas del último tramo en un “te reanimo yo, me reanimas tú” constante. No solo es una forma fácil y tramposa de eliminar dificultad, si no que además, tus compañeros de la inteligencia artificial se olvidan comunmente de reanimarte aunque estén a tu lado sin hacer literalmente nada. Morir de esta forma un vez se puede perdonar, pero no si pasa más de una docena de veces en un título que a duras penas llega a las 6 horas.

Y a pesar de todo, una vez analizo mis palabras, me doy cuenta de que la inmensa mayoría de los errores que le veo a Scourge Outbreak residen en aspectos técnicos. Viendo como eran los dos juegos anteriores de Tragnarion Studios (Doodle Hex y Map My Mind), veo que es la primera vez que hacen un título tan ambicioso y de este estilo, así que pienso (o más bien dicho, quiero pensar) que el problema estará en que no habrán tenido el tiempo necesario para pulirlo, que no tienen la experiencia necesaria, o una mezcla de ambas cosas. Estaré atento a su próximo proyecto, pero de lo que no me cabe duda es que Scourge Outbreak es un clon descarado de Gears of War sin alma, sin depurar y lo más importante, sin diversión.

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Autor

Gamer, barbudo, cinéfilo, amante del metal extremo, lector, seriéfilo, escritor, crítico de comida de supermercado amateur, amante de los anacardos y barbudo otra vez.

2 Comments

  • Dyabit Games
    Posted 17 abril, 2014 at 12:04 am

    El verano pasado la gente de Tragnarion Studios presentaron el juego en Málaga, en el Gamepolis. Que vaya por delante que me parecieron gente muy maja, con algún veterano de guerra de Dinamic incluso (que más tarde daría una charla sobre la evolución gráfica de los videojuegos).

    Lo cierto, bajo mi más sincera opinión, es que desde el principio daba la impresión de que el proyecto les quedaba grande, no obstante, es mejor intentarlo y fallar (algo aprendes por el camino) que no intentarlo. El problema es que este juego parecía no ofrecer absolutamente nada nuevo, tan sólo se subía al carro de los TPS, y ya está. De hecho, esa fue una de las preguntas que le hizo un muchacho del público al final, más o menos así: “¿y qué novedad ofrece este juego con respecto a las superproducciones que ya existen?”. Hubo respuesta, pero una bola del oeste hubiera sido mejor. Una pena que no lo grabara, porque dieron a entender que ellos ya estaban trabajando en ese tipo de juego antes de que existiera el boom de los TPS. En fin, tenían que vender su producto, que obviamente era un clon más.

    Yo creo que los desarrolladores independientes (y no tan indies, porque creo que esta gente contaba con bastante pasta) tienen una ventaja con respecto a las grandes compañías: pueden (deben) arriesgarse a hacer cosas nuevas y diferentes. Más que nada porque dificilmente puedes destacar frente a una superproducción si ofreces la misma idea pero menos pulida. En realidad, creo que lo mejor para destacar es ser diferente.

    También hay que tener en cuenta que a mí los TPS y los FPS ni me van ni me vienen, todo sea dicho, y no me hubieran atraído ni con el Gears of War.

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