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Entrevista con B-Kids, creadores de Bowlingo!

La oferta de formación en desarrollo de videojuegos ha crecido exponencialmente en España en los últimos años. Las primeras hornadas de hombres y mujeres formados específicamente en el campo del desarrollo de videojuegos comienzan a salir a la calle, y son muchos los que se aventuran a lanzar videojuegos, gracias a las facilidades de publicación existentes hoy en día, para coger experiencia, hace currículum y, por qué no, esperar a ver si suena la campana.

A menudo estos primeros pinitos en el desarrollo se dan con los propios compañeros de estudio. Es el caso de B-Kids, un pequeño grupo de desarrollo que, tras finalizar el Máster en Diseño de Videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid y no encontrar trabajo en la industria, decidieron desarrollar un videojuego para, en palabras de Arturo -uno de sus miembros- “hacer currículo y explorar el terreno comercial”.

El propio Arturo (AR), junto con Chepe (CH), Carlos (CA) y David (DA) conforman este grupo cuyo primer proyecto ha sido Bowlingo!, un divertido juego para móviles que mezcla con gran acierto coches y bolos y que tras probarlo y disfrutarlo he querido charlar con ellos para que me cuenten su historia.

Ante todo, gracias a los cuatro por aceptar mi propuesta. Como decía, los cuatro os habéis conocido estudiando el Máster de Diseño de Videojuegos de la UCM pero ¿qué os llevó a aventuraros en el desarrollo de videojuegos? ¿Teníais claro intentar dedicaros a esto o ha sido una decisión sobre la marcha?

AR – En mi caso estuve trabajando durante cinco años como administrador de sistemas antes de decidirme a trabajar en ésto. Para mí desarrollar videojuegos era como ser astronauta o actor porno, no era una opción realista. Pero viendo que había oferta formativa y hastiado de mi anterior trabajo, decidí dar el paso.

CA – Yo lo tuve claro desde pequeño; era mi meta. Escogí la carrera de informática porque en aquel entonces (iluso de mí) pensaba que sería el camino más recto hacia esa meta. Si lo llego a saber, a lo mejor me meto a otra cosa, ya que hoy en día me daría igual programar, diseñar, doblar voces, crear sonidos, traducir, organizar equipos… Lo que sea, pero en este mundillo. Mi entorno de vez en cuando me pregunta “¿Y si no?”, y yo les contesto “Si no, vuelvo a intentarlo, o me hago doblador o algo”. (Nota a pie de página: las voces de los bolos las hice yo casi todas).

CH – A mi desde pequeño, me ha llamado interesado la tecnología, ordenadores, robótica, tecnología militar, aplicada a la medicina, electrónica, etcétera, aunque no siempre tuve contacto trabajado en ella (si echando a perder un par de ordenadores desde pequeño, sip, soy un manitas). Videojuegos, siempre han sido parte de mi vida en cuanto al enfoque de gamer. Algunos años más que otros, algunos días más intensos que otros, pero los conozco desde nintendo con Mario Bros, y poco antes con discos de 3½ con pacman, tetris, y por supuesto gastando muchas fichas en los salones de arcade en mi ciudad (Hermosillo, que se encuentra al norte de México). Pero nunca había pensado en desarrollar videojuegos. Antes de llegar al master, trabajé por mi cuenta en servicios técnicos de computadoras, ventas de software, hardware y  poco desarrollo web, entre otras cosas. Estuve cursando mi segunda carrera, Ingeniería en Mecatrónica (ya había terminado Ingeniero Informático) y tenía dos años consecutivos intentando entrar al master de videojuegos, la primera en una universidad de Barcelona y luego en la Complutense. La tercera vez fue la definitiva cuando me dieron entrada. A lo que quiero llegar, es que lo empecé a tener claro desde hace unos cuatro años atrás que esto era realmente lo que iba a hacer de mi vida profesional. Antes de eso, hice de todo, y mucho de eso sabía que no era para mí y no estaba cómodo haciéndolo. Ahora que empiezo a estar en el mundo (y en base a trabajo constante), sé claramente que a esto me dedicaré, en la medida de lo posible.

DA – Lo mío fue bastante diferente con respecto a mis compañeros. Pasé mi infancia y parte de la adolescencia en los años 90 y eso es algo que llevo marcado a fuego en la piel. Literalmente bebí de todos los iconos de aquellos años. En mi casa  jugar a la maquinita era un tema mal visto por mis padres, así que me pasé todos los 90 con una Master System y una Game Gear que fue capricho de mi padre, pero qué coño, me encantaban así que, aprovechaba para ir a casa de mis amigos o bajaba al bar o a los recreativos a ver jugar a la gente o hacerlo yo mismo si había propina.Pensareis que apuntaba maneras pero mi único objetivo era aprobar en el colegio. No era mal estudiante pero nunca destaqué en ninguna materia, era un chaval normal con una gran imaginación y la tecnología me la traía al fresco. Ya llegando a mi adolescencia lo único que me gustaba era la historia, jugar al ordenador y hacer dibujo vectorial en Corel Draw.Quería estudiar historia, pero me convencieron para que estudiara una ingeniería a pesar de que una profesora decía que no valía para ello. Estudié la técnica de informática, el grado y un máster de inteligencia artificial. Ya terminando el master pensé: “qué maravilloso sería hacer algo de juegos ya que me encantan, tengo ideas y creo que puedo valer para ello” e intenté meterme en la industria pero no tenía ni formación de diseñador, ni de programador de juegos y aún más importante, cosas hechas y publicadas. Mis padres se negaron a que hiciese un máster  de juegos, decían que eso no servía para nada. Así que desistí, y me busqué un trabajo de consultoría, dispuesto a tragar mierda y a hacer cosas que no me gustaban por cuatro duros y horas extra por doquier. Pero aquí se juntaron las circunstancias y la providencia. Cuando encontré trabajo, estuve apunto de morir por una perforación de estómago, y después de reflexionar y que la chica de recursos humanos decidió no terminar la contratación porque no podía incorporarme a la de ya por estar ingresado, salí más convencido de que debía hacer esto porque se viven dos días. Mis padres cambiaron también la mentalidad y antes de que les dijera nada me propusieron hacer el máster. Así, felizmente empecé lo que considero una de las mejores decisiones de mi vida.

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Creo que una de las cosas que tenéis en común es que ninguno ha tenido suerte encontrando trabajo en la industria, en algún estudio ya formado ¿no tiene tanta salida como dicen esto de hacer juegos?

AR – Muy pocas, de los 40 compañeros del máster, apenas unos 15 acabaron trabajando en la industria, y de ellos unos cuantos fueron contratados como becarios y la abandonaron poco tiempo después. En programación todavía es posible encontrar algo, como artista es más complicado. Por último, los especialistas en diseño (como nosotros cuatro, aunque hayamos hecho de todo en éste proyecto) somos los de más difícil colocación. Si entendemos que un diseñador es a un juego lo que un arquitecto a un edificio veremos por qué ningún estudio quiere contratar diseñadores que no tengan ya un par de títulos en el mercado.

CA – Yo creo que hay salidas, pero no son tan obvias como nos gustaría. Para empezar hay que tener claro qué sabes y qué más necesitas saber, y no es sencillo. Para programar, por ejemplo, es prácticamente obligatorio saber C++, y cuantos más lenguajes de programación y tecnologías adicionales conozcas, mejor. Para ser diseñador, suelen hacer falta experiencia y muestras de trabajos previos, y esto es más fácil conseguirlo previamente por tu cuenta (encima es de los que menos hacen falta siempre). Y así con cualquier faceta de los videojuegos a la que te quieras dedicar.

Luego hay que tener la mente un poco abierta. No te vas a obcecar con las dos tecnologías que conoces para desarrollar siempre con ellas, ni a limitarte a un género, a una tarea o incluso a una zona geográfica. Nunca hay que dejar de aprender y mejorar. Hay trabajo en todo el mundo, pero evidentemente hay competencia, tanto porque sean mejores, hayan estado más atentos, o sencillamente vivan más cerca del puesto de trabajo.

CH – Le doy los puntos a mis compañeros. Es un tema, que ya lo veníamos venir desde que lo comentábamos entre los compañeros del master (del área de diseño, específicamente) y que nos hacían ver los académicos. Se trata de poco flujo de ofertas, gran demanda, y una vocación muy única o poco comprendida en ocasiones. Cierto que para programadores como tal, es más fácil encontrar trabajo, y mientras más lenguajes de programación y tecnologías se conozcan, se abren más puertas. Los artistas son igualmente requeridos, aunque a muchos de ellos les toca colaborar por menos tiempo, o sin contrato definido y/o a distancia. Ahora, el diseñador entre más sepa de las otras áreas de trabajo, si tiene buena comunicación, conoce un poco sobre administración de proyectos, entre otras vocaciones y cualquier otro añadido, la búsqueda de empleo en estudios sigue siendo muy difícil. Es ahí cuando entran los proyectos desarrollados de manera independiente, tal como lo hemos hecho con nuestro primer proyecto juntos. Para dar un poco de feedback a los que buscan lo mismo, en este inicio de año he conseguido una oferta de empleo muy buena en un estudio de California en USA, en la cual he pasado todos los filtros y me han dicho que he obtenido el puesto, pero habrá que esperar a un publisher. Mientras tanto, me han cogido para otra producción pequeña del sur de México casi al mismo tiempo en que me evaluaron para la otra. Ambas ofertas las encontré para diseñador, diseñador de niveles, programación con Unity3D, y productor asociado. A lo que voy, es que apenas tocando muchas puertas, saliendo de nuestra zona de confort, haciendo contactos, teniendo paciencia, esforzándonos y metiendo mano en más proyectos, es como se consigue hacer inmersión en la industria. Hay que ir por lo que queremos. Les recomiendo asistir a todos los concursos, conferencias, presentaciones, ampliar contactos profesionales, enseñar sus proyectos ó prototipos, tener una demo reel que mostrar, etcétera. La Global Game Jam de este año acaba de pasar y fue mi tercera asistencia. En las tres he conocido a profesionales de la industria, con estudios propios o freelancers, o de otro ámbito, que siempre están dispuestos a dar sus tips o cualquier dato que en su momento nos pueden servir (o podemos servir). Así que penas, pereza o cualquier otra cosa de ese tipo que nos impidan salir adelante, se hacen a un lado para alcanzar nuestros objetivos.

DA – A diferencia de mis compañeros yo trabajé en Cupra Studios, un estudio pequeño de juegos, pero no me contrataron en principio para desarrollar juegos, si no una App para deloitte en Unity3D. Una vez terminada la App, desarrollé un Puzzle bubble para un conjunto de minijuegos que iban a publicar. El verano pasado tuve que dejar la empresa por un tiempo para volver más tarde, pero las cosas han cambiado mucho dentro de la empresa, ya no la dirigen los mismos chicos e intentan enfocarla más a las apps que al desarrollo de juegos, no puedo contar más de esto. Ya no trabajo con ellos, pero sí tengo algo planeado para hacer con mis antiguos compañeros y jefes por nuestra cuenta( todos ellos gente muy estupenda ^^ ) y espero que salga el proyecto adelante, no solo con buena voluntad se sacan las cosas adelante, sino con trabajo duro. He aprendido muchas cosas de ellos y con ellos, cosas que no se enseñan en ningún curso o universidad, por ejemplo fui con ellos al dia de profesionales de la Games Week y hablamos con responsables de sony, namco, etc. Para poder dedicarse a esto no se necesita una ingeniería a menos que quieras hacer un master de juegos, pero existen más accesos que estudiar una carrera o un master. Un amigo mío sin carrera alguna, estudió un curso de diseño y 3d en una academia y ahora está en alemania intentando hacerse un hueco y creo que lo ha conseguido. Pero lo más necesario es tener una formación en el área que te quieras especializar, después de eso hacerte un buen portfolio dedicándole mucho tiempo, cuantos más proyectos, cosas hechas y publicadas más fácil es encontrar trabajo y mayor tu experiencia. Un último factor es tener y hacer contactos, un 30% de peso diría yo, de esta manera siempre te puedes enterar de si buscan a alguien para cubrir un puesto. Al final todo el mundo acaba conociéndose dentro de la industria. Con esto se puede empezar en una empresa pequeña o mediana y de ahí, ir escalando y saltando de puesto en puesto. Es difícil, es duro pero se puede lograr y más en el extranjero.

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Hablemos ahora de vuestro juego, “Bowlingo!”. Mezclar bolos y coches…vale no es la idea más alocada que he visto en este mundo pero ¿quién fue el culpable de esta mezcla?

AR – (ésta para chepe jejej)

CA – ¡Fue Chepe! (índice acusador, ojos desorbitados y mano agarrada firmemente al estrado)

CH – BOWLINGO!!! Bueno, esta idea salió como resultado de buscar eso mismo, ideas de desarrollo con la cual trabajaríamos como proyecto a evaluar en el Master de Videojuegos, para el área de diseño. En su momento este concepto no tuvo bastante aceptación por el grupo o no lo veían tan claro, por lo que hubo que guardarlo en el cajón de futuros proyectos. Es una idea que no salió de un momento a otro, como la “generación espontánea”, pasando de no tener una idea a luego tenerla. No. Surgió cuando me dedique a hacer  un trabajo de brainstorming buscando algo interesante, y haciendo pequeños ajustes y mezclas de mecánicas de más ideas. Vaya, que es una idea unificada de un proceso inicial de brainstorming. Después que conformamos el equipo, tomamos como referencia este GDD (Game Design Document) para integrar las nuevas aportaciones de ideas y balances de mis compañeros diseñadores al inicio del desarrollo, para así lograr un documento ampliado, ya con todos los parámetros. Cabe mencionar que el documento ampliado, los hemos registrado en España como guión y el producto final, como software.

DA – ¿Como que solo bolos y coches? ¿y el fútbol americano donde queda?. La verdad es que como bien dice Chepe el proyecto no tuvo bastante aceptación dentro del master, todos rellenamos un xml puntuando de 0 a 4 , 4 si queríamos participar dentro del  proyecto ,0 si no queríamos. Todo esto una vez seleccionados 5 proyectos tras una votación. Fui el único que le dio un 3 el resto algún 1 si acaso.  Cuando me propuso hacer el juego una vez terminado el máster no me lo pensé. Lo del futbol americano me tengo que colgar yo la medalla al ver que el coche volaba demasiado.

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Contadnos un poco cómo fue el desarrollo ¿cuánto tiempo os llevó terminarlo? ¿Cuál era vuestro modus operandi? ¿Cada uno desde su casa? ¿Os reuníais en algún lugar común?

AR – Empleamos la metodología SCRUM, consistente en dividir el trabajo en tareas y luego asignarlas a cada uno. El grueso del trabajo lo hacía cada uno desde su casa. Utilizábamos SVN (un sistema de control de versiones) para ir subiendo nuestros avances a un repositorio común. Para comunicarnos usábamos un grupo de facebook donde íbamos dejándonos mensajes. En ocasiones nos reuníamos en persona para hacer balance de lo que estaba y lo que faltaba y ver si había que replantearse o eliminar algo. Los tres que vivíamos en Madrid éramos David, Arturo y Chepe, mientras que Carlos, como estaba en Valladolid, intervenía en modo Rajoy. Bueno, no tanto en modo Rajoy porque él además de hablar escuchaba lo que decíamos y eso.

CA – Maldito… He de añadir que también aprovechamos las pocas ocasiones en que nos reunimos físicamente los cuatro para tratar los puntos del momento con más detenimiento, e ir a la bolera a hacer un estudio de campo, si se me permite añadirlo.

CH – Y en la bolera, Karlossius (Carlos) nos dio una paliza a todos jajaja. Por ahí hay una muy buena foto del recuerdo de esa gran noche. En cuanto al tiempo de desarrollo, nos tomó un año desde que iniciamos a inicios de Noviembre del 2012, hasta para publicar en noviembre del 2013. Yo tenía un prototipo y el GDD en un inicio. Los primeros días me dediqué a detallar un poco más para que vieran los chicos que era lo que tenía en mente. Ampliamos este documento entre todos y repartimos tareas. David empezó con el sistema de control y físicas, Arturo y Carlos con modelados haciendo un gran trabajo Arturo con el coche y Carlos con los Bolos; a mi me tocó integrar todo, modelar el estadio rampa y otras cosas y hacer el diseño de nivel, programación de combos aéreos, GUI/HUD y audios. En diciembre de ese año nos registramos en el concurso VIOPE de Finlandia que terminaba el 24 de Enero del siguiente año, (sólo teníamos un par de meses) y con jurados de la talla de ROVIO studios. Para ese entonces contaba con algo de tiempo libre y lo dediqué a dar empuje al proyecto, para cuando terminaran las fiestas decembrinas y mis compañeros estuvieran de vuelta ya de lleno en el desarrollo, vieran más de jugabilidad y subieran los ánimos. No era ni muy “grosso” ni tan espectacular, pero ya nos acercabamos a algo que pudiéramos presentar. Le dimos mucha caña y al final, terminamos entre los mejores 10 juegos de todos los presentados en el concurso, siendo estos entre 600 y 700 equipos rivales de todo el mundo. De ahí en adelante, tuvimos muchas más reuniones, una que otra presentación, feedback en redes sociales y ya no paramos hasta publicar y hacer estos últimos ajustes. También tuvimos la oportunidad de presentarnos en un concurso llamado hóPlay en Bilbao, hace unos meses cuando estábamos trabajando en el primer release. Ahí no fuimos seleccionados. Había juegos con mucha categoría desarrollados por estudios de renombre o con grupos de basta experiencia. Lo importante es que lo intentamos. Hemos formado un gran equipo y nos sentimos orgullosos de lo que hemos logrado, porque nos apegamos al diseño e hicimos las cosas con esmero y mucha dedicación. Durante un curso corto de modelado 3D para videojuegos, conocí a un par de artistas 2D/3D que nos ayudaron durante varios meses a mejorar el aspecto visual. Un gran saludo para esas grandes personas, y nuestras más sinceras gracias por su colaboración: Christian García y Javier Chan.

En el equipo tenemos variedad de personalidades, y cada quien se sintió bien trabajando de una manera que otra. Nos exigimos, discutimos y debatimos en puntos críticos. Trabajamos como una empresa o estudio, con las exigencias necesarias, descansos, y el compromiso de terminar y cerrar algo. Todos conocemos las tecnologías, y metodologías, sistema de versiones, UNITY 3D, un poco de modelado y texturizado, bocetos, diseño puro, esquemas, programación, audio y todo lo demás que implica el desarrollo. Con Carlos tuvimos que trabajar a distancia aún en reuniones, pero eso no fue inconveniente para la organización.

DA – No solo a la bolera, también me los lleve de fin de semana para emborracharlos. La verdad es que nos solíamos juntar mucho en casa de Chepe para hacer las reuniones, Carlos nos veía comer patatas, ganchitos y doritos desde el monitor. Desde un primer momento tuvimos claro los roles, Arturo se lanzó a hacer el modelado del coche(que sin ser un profesional del modelado, los artistas de Cupra quedaron impresionados con el) y algun item del juego. Carlos  es el culpable del arte y animación de los bolos y algunos items del juego. Chepe hizo de todo terreno e hizo de todo, modelo un estadio, programó controles táctiles y menús entre muchas cosas, diseño y compuso la música. Yo me encargue exclusivamente de programar físicas, manejo del coche, movimiento de los bolos, IA de los bolos y otras cosas como la optimización para que fuese lo más fluido posible en android, fui peor que Mariano Rajoy con los recortes pero siempre me limite a quitar cosas innecesarias. Si no me llegó a empeñar en sacarlo en android y ponerme duro con optimizar cosas se hubiera quedado solo para Apple. Después de publicar el juego hemos seguido actualizandolo. Tenemos preparada una última actualización en la que Arturo y Carlos han optimizado sus modelos sin perder calidad ,y he agregado como control nuevo del juego, el uso del acelerometro de los dispositivos para conducir el coche. La nueva actualización hace que el juego funcione fluido en muchos dispositivos moviles que antes no podían ni moverlo.  Gracias a los dos ilustradores javier y Christian que hicieron que el juego sea mas vistoso. Con la ultima actualizacion estoy satisfecho con el resultado final del juego. Todos ayudamos a Chepe con el diseño, proponiendo ideas locas.

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Lo habéis publicado tanto en Google Play como iOS. ¿Qué ventajas e inconvenientes le véis a cada plataforma?

CA – Lo grandioso de la magia de Unity 3D es que nos dio exactamente igual programar para la una, la otra, o las dos, ya que esta plataforma lidia con casi todas las triquiñuelas con que habría que pegarse normalmente para desarrollar de forma nativa. Sí que hubo que tener mucho cuidado con la carga del juego (tamaño de texturas, definición de los modelos, etc), ya que nos proponíamos hacer que lo jugara hasta el último mono con un móvil medio patatero. No lo conseguimos con todo el éxito que nos gustaría, sobre todo porque Unity es famosa por “matar moscas a cañonazos”, pero el resultado es bastante satisfactorio.

Por otra parte, a mí personalmente me tocó pelearme un poco con el archivo de permisos de Android, que teníamos aparte para incluir añadidos en código nativo, y eso sí que fue una pequeña piedra en el camino, pero ya lo tengo dominado.

La versión de iOS dejaré que la comente Chepe, que fue el encargado.

DA – A nivel de desarrollo usando Unity 3D, te da practicamente igual desarrollar para ios como para android, la principal diferencia es a la hora de probar/ publicar. En Android construyes tu apk facilmente y puedes instalarlo en el movil o tableta facilmente y la subida a la PlayStore es sencillisima. En cambio en IOS ya solo probar el juego requiere más trabajo y dolores de cabeza con el tema de licencias, dispositivos, etc. Ya  publicar en IOS es tedioso y un dolor de cabeza, además de que tienes que pasar un sistema de validación por parte de Apple en la que alguien ha de probar el producto y validarlo.

La ventaja que veo de Android es la facilidad para publicar y la desventaja la fuerte competencia de la cantidad de apps que se publican, muchas de ellas gratuitas.

En IOS la principal desventaja es lo tedioso y difícil que es publicar, ya que hay un sistema de validación interno que android no tiene y tardan bastantes días en verificarte la app, si no la aprueban tienes que corregirla y volver a pasar el proceso hasta que la admitan. La ventaja de IOS es decir he publicado en IOS, tambien hay mas gente dispuesta a pagar por un juego que en Android en parte porque hay bastante menos competencia.

CH – Claro, todos tenemos los mismos argumentos para hablar de las ventajas y desventajas de cada uno. Imagino que alguien que ha publicado en las mismas plataformas por primera vez al menos, pueden opinar lo mismo.

En iOS, la competencia es menor, hay menos juegos cutres o de “sólo aplastar un botón para no hacer nada”. Pero al final te da un poco de prestigio o renombre tener algo en esta plataforma. Es un rollo poder subir a validación, y si algo truena te la mandan de regreso. Infinitamente. A mi me ha tocado pelearme con las pruebas en el dispositivo, y les puedo decir que muchas veces estuve de arrancarme los pelos. Esto era en un principio, porque ya en el camino aprendes de tus errores y se empieza a hacer más práctico todo o te organizas de una manera  tal que la frustración es menor y te gastas menos tiempo en lograr el objetivo. A  pesar de todo, es tanta la satisfacción de tener algo ahí, que todo el esfuerzo vale la pena. La primera vez que subimos a validar, nos tomó un tiempo considerable, pero la pasamos a la primera =D

Android, es más sencillo de publicar, pero tampoco es un juego de niños. Carlos se ha topado con varios desafíos también y sé que no ha sido tan obvia la publicación e integración de  publicidad. La gran desventaja es que hay que trabajar más la optimización para que funcione fluido en muchos móviles, o más bien, para alcanzar usuarios con móviles más antiguos. Aquí hago el reconocimiento a David, que ha llevado la bandera del equipo para mejorar esta área. Y mientras se optimice para esta plataforma, la otra también mejorará obviamente, ya que las actualizaciones las hacemos a la par. Desventaja, una competencia gigante y muchos juegos muy cutres con los que hay que competir para poder estar entre los más vistos y lograr más descargas. Una gran ventaja, es que supuestamente se puede exportar para la nueva consola Ouya sin muchos problemas, cosa que en un futuro cercano intentaremos sin lugar a dudas.

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Bowlingo! es totalmente gratuito en Google Play, sin embargo no lo es en Apple Store. ¿Por qué esta diferencia? ¿Qué acogida ha tenido en cada plataforma?

CA – En iOS cuesta la nada desdeñable suma de… 0,89€? No ha ido mal, con unas cuantas docenas de descargas, si no me equivoco.

En Android ya va por las 2000 y pico, así que sí que se puede decir que hemos tenido mejor acogida, pero claro, siendo gratis… Creo que aquí nos ha ayudado bastante la penetración y más variada gama de dispositivos Android. La publicidad que lleva, no obstante, no nos aporta ni para una cena como Dios manda. Todavía, pero tiempo al tiempo.

Se decidió cobrar en iOS porque sus usuarios pagan a menudo, y en Android no porque la tendencia de sus usuarios es a exprimir al máximo todo lo gratuito, aparte de que es relativamente más fácil de piratear. La prueba está en la proporción de descargas y de beneficios en cada una.

En cuanto a expandir el juego, sí que habíamos pensado en meterle contenidos adicionales, o incluso portarlo a Minijuegos, con sus moneditas y diamantes, pero se nos hizo muy cuesta arriba. Yo creo que sobre todo pensamos en añadir más cosas en posteriores versiones, de las que se quedaron en el tintero y algunas más que surgían por el camino, pero no necesariamente de pago, sino para conseguir más descargas (y mejorar el juego, claro).

DA – Corrijo a Carlos y su optimismo, no se da cuenta de que para ser nuestro primer juego publicado y  llevar en Android mas de 2000 y pico descargas en tan solo tres meses es un logro como la copa de un pino, y más poder decir que en poco más de tres semanas hemos hecho más de mil  con el añadido de que no hemos tenido campaña de marketing de fondo, ni ningún tipo de publicidad, salvo la que hice en la gamesweek con tarjetas a algunas personas. Toco madera para que siga asi o mejor.Se de  estudios cuyos juegos comerciales no han hecho tantas descargas desde que se publicaron, ya sean gratuitos como de pago en android y tienen un mejor acabado. Luego hay otros que se mearian sobre nuestras descargas con una autoridad aplastante.Pero es un buen comienzo para unos newbies como nosotros, ni en mis estimaciones más optimistas pense que llegariamos a ese numero.

CH – En efecto. Los números no son para nada malos. También, mediante estadísticas nos indican el principal sector de descargas, tipo de móviles que lo han descargado, entre otros indicadores que nos ayudan a conocer la tendencia y las mejoras que pudiéramos hacer. La más clara es la optimización la cual nos dimos cuenta desde poco antes de publicar, hasta después con la primera centena (o algo parecido) de descargas. Yo siempre le he tenido fe al juego, porque es mi naturaleza siempre optimista, no lo puedo evitar. Además, el juego acabado y con buenos números y publicado en diferentes plataformas, me ha conseguido unos cuantos contactos y entrevistas. Este es otro lado de la cara.

Como Carlos menciona, contamos con varias ideas para implementar, como contenido descargable para añadir más variedad visual, pero ahora los tenemos en stand by.

En cuanto al marketing, todos nos hemos encargado de distribuir nuestros enlaces voz a voz, buscando que nos hagan alguna nota, foros, David en la gamesweek, todos los comentarios que hemos hecho en redes sociales, conferencias, comentarios de otros amigos y colegas y más.

Por mi parte, ya estando de regreso a mi ciudad en México, lo empecé a colocar con unos cuantos contactos en USA y abrí brecha en México con mi entorno familiar y amistades.

Esperemos que las cifras sigan en aumento y que nuestro querido primer videojuego indie se logre de más audiencia. También esperamos más feedback de los usuarios que es lo que nos ayuda a mejorar, y más descargas que es lo que nos ayuda a obtener beneficios monetarios =D

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Supongo que la cosa no se quedará aquí ¿tenéis ya algo preparado para publicar próximamente? ¿Un proyecto más grande quizás? ¿O en qué estáis metidos ahora mismo?

CA – Estoy ahora mismo desarrollando un proyecto secreto para Android, de forma nativa, con otro compañero del máster, de la rama de Programación esta vez, y amigo mío de la carrera: Siro Ramírez. Vamos más o menos por la mitad y solo puedo decir que va a suplir una carencia que tenía Google Play y que para la versión 2 tendrá modo online, con lo cual será mi primer proyecto medianamente grande.

Esto no quiere decir que me haya cerrado al empleo tradicional e incluso temporal ni, por supuesto, a desarrollar de nuevo con un equipo pequeño como este, incluso con este mismo.

Lo que tengo pendiente de hacer todavía es ir por lo menos una vez a alguna GameJam, la que sea.

DA – Yo ya tengo preparado el diseño de mi próximo juego para ir tirando independientemente hasta que algún estudio vuelva a fijarse en mí. No contemplo trabajar en consultoría a menos que la situación se haga totalmente insostenible. También estoy pensando en hacer el doctorado de informática pero quiero aplicarlo a videojuegos así que, ahí estoy, planteando temas para la tesis ahora mismo. Eso sí, nunca dejaré el tema de desarrollo de juegos si puede ser, quiero llegar a donde están mis grandes figuras. También contemplo trabajar de cualquier otra cosa que no sea informática mientras en casa desarrollo juegos y o la tesis. He de confesar que tengo una lista de nombres que reviso mentalmente para darme fuerzas a seguir,.cómo empezaron de jóvenes en esto y dónde están ahora. Es como Arya Stark y su lista de venganza

CH – Yo también he empezado algo pequeño con unos colegas de mi ciudad, fruto de la Global Game Jam 2014, y va despacio. He recién empezado a trabajar en un estudio (en proyecto confidencial, NDA firmado jeje), principalmente como Game Designer y programador en Unity 3D, pero con posibilidades de seguir haciendo audios y un poco de modelado. También estoy por detallar otro diseño que ya tengo cimentado, para empezar a reclutar interesados en el desarrollo. Es un arcade de  plataformas, siguiendo con estilo cartoon, mecánicas básicas, y el toque de humor que no puede faltar en el story line y en jugabilidad. Este año, quise probar suerte para registrarme a otro posgrado de Producción de Videojuegos en una universidad de USA, pero va ser un proyecto que tendré que posponer para la siguiente convocatoria, así que nada, hay mucho por hacer antes y hay que seguir trabajando duro.

AR – En mi caso estoy haciendo junto con un artista un micro-juego de toma de decisiones llamado “Moncloa Manager” que será el primer simulador de corrupción desarrollado en España.

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Pues espero que nos mantengáis al tanto de vuestros proyectos y que pronto podamos hablar de nuevo con alguno de vosotros con un nuevo juego ya publicado. Gracias a los cuatro y mucha suerte.

CH – Muchísimas gracias por la invitación a la entrevista. Les deseamos todo el ánimo y toda la buena vibra a todos los que están empezando como nosotros en la escena indie de los videojuegos. Jueguen mucho, aprendan de los demás, participen e involúcrese en concursos y conferencias, tomen cursos de su interés (modelado, diseño, programación, audio, project management, etcétera), aprendan de sus errores, y hagan todos el esfuerzo por alcanzar sus metas. Un gran abrazo!

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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