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Ziggurat, morir y repetir

Suelo mirar, de vez en cuando, cuánto tiempo he invertido en mis juegos de Steam y si tuviera que sacar una conclusión, dejando a un lado mi síndrome de diógenes digital, sería la de que priorizo los juegos que dan lugar a la sorpresa, al cambio y la novedad dentro de una estructura concreta. Ahí tengo, pues, mis decenas de horas invertidas en pequeñas joyas como Rogue Legacy, The Binding of Isaac o Nuclear Throne.

Ziggurat, el último trabajo de los ovetenses de Milkstone Studios, conocidos sobre todo por su Little Racers Street, tiene mucho de ese espíritu roguelike que junto a la perspectiva en primera persona y el toque de fantasía conforman una buena mezcla que recuerda a clásicos como Serious Sam o Heretic. Ahí están, por supuesto,  la muerte permanente, la aleatoriedad en el diseño de niveles, las ventajas al subir de nivel, la multitud de enemigos acosándonos, los jefes al final de cada nivel, etc.

Hay historia también, sí, pero no vale la pena pararse a hablar de lo que el juego tiene que contar debido a lo tópico y poco inspirado de su argumento. Aunque, la verdad sea dicha, esto es algo que casi podríamos considerar como un pilar del género y que, una vez a los mandos de nuestro hechicero, queda en un segundo plano.

Hablando, pues, de lo importante, las armas mágicas como varitas, pistolas, bastones o libros de hechizos, diferenciadas en sus características y en el maná que consumen,  son nuestros medios a la hora de recorrer las salas interconectadas con cierta aleatoriedad en las que nos esperan grupos de enemigos, pergaminos que nos narran pedazos de historia, nuevo armamento, amuletos o altares donde realizar ofrendas sacrificando vida o maná con la posibilidad de conseguir algún beneficio.

Sobre este aspecto aleatorio propio del diseño procedimental cabe decir que el principio de cada partida deja menos a la novedad de lo que debería, no siendo hasta niveles avanzados cuando nos encontramos con importantes diferencias más allá del orden y distribución de las salas; es común encontrarse los mismos enemigos en salas muy parecidas e incluso, incomprensiblemente, obtener las mismas ventajas al subir de nivel en los primeros compases, haciendo el proceso algo más monótono de lo que cabría esperar.

Pero si hay algo que valoro de los exponentes del género y en lo que Ziggurat está a la altura es en hacer que el jugador sea el que se adapte al título, aprendiendo de sus errores, y no al revés.  La notable dificultad del juego y la agresividad de nuestros enemigos harán que morir sea algo muy habitual pero lejos de terminar frustados, será fácil encontrarnos iniciando otra partida al instante para superar aquello que había echado al traste la anterior. Es uno de esos juegos que enseña a jugar y en los que nuestra progresión, más allá de números y niveles, es realmente apreciable: desde cómo mejoramos a la hora de analizar qué arma y cuál de sus funciones funciona mejor contra según que grupo de enemigos hasta cómo deberíamos movernos por el escenario y evadir sus ataques, etc.

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Si uno cae en la cuenta de que el título se ha desarrollado por cuatro personas en algo más de medio año puede pasar por alto ciertas imperfecciones o elementos mejorables que vienen acompañados, eso sí, de unos altos valores de producción poco corrientes en la escena de desarrollo patria. Entre estas deficiencias podríamos destacar un catálogo de enemigos no demasiado inspirado en diseño o mecánicas junto a una mayoría de jefes finales cuyo principal recurso en combate es la manida habilidad de invocar decenas de enemigos de menor entidad.

Y al tener en cuenta el tiempo y los medios de desarrollo es, también, cuando uno valora sobremanera lo que Ziggurat tiene que ofrecer y, parece, seguirá ofreciendo mediante parches y actualizaciones en Steam. No es original en ninguno de sus aspectos pero la mezcla de los mismos está llevada a cabo con tino y cumple con todo aquello que se propone, ofreciendo una experiencia roguelike que incita a jugar una partida tras otra para ir desbloqueando personajes, información sobre enemigos y otros extras que tiene que ofrecer. Pero, sobre todo, para aprender algo más con cada muerte.

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Autor

Proyecto de game designer y apasionado de los videojuegos que lleva un lustro escribiendo sobre ellos, entre otras muchas cosas.

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