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Massira. Una tragedia real adaptada pobremente a videojuego

Actualmente muchas familias están perjudicadas por las catástrofes de una guerra. Miles de personas se ven entre la espada y la pared día a día, afectados por condiciones externas a ellos que se pueden llevar sus vidas por delante y que la mayoría de lectores privilegiados de este artículo no llegaremos a vivir, hasta que el azar que supone vivir en un planeta ocupado por millones de personas más voltee la moneda y salga cruz. La mayoría de las obras que se acercan a los conflictos bélicos nos ponen en el lado vencedor, preocupándonos por la muerte del protagonista mientras este le quita la vida a iguales, con la diferencia de defender otros ideales. Alrededor de ellos, escombros aún humeantes que antes eran viviendas sirven de pisos francos o coberturas. Poco queda intacto de lo que antes eran las fábricas de recuerdos de generaciones y generaciones.

En muchas artes se ha tratado de exponer estos sucesos y juegos como This War of Mine o como Bury Me, My Love nos han personado en el punto de vista de civiles en situaciones de guerra. La premisa de Massira, desarrollado por Forst Monkey Games, en la que encarnamos a una niña que, después de fallecer sus padres, toma la decisión de huir a Europa junto a su abuela, tiene la intención de sensibilizar y mostrar esta realidad, pero fracasa al confundir al jugador con unas mecánicas poco pulidas pertenecientes a una época pasada en la que se buscaba el entretenimiento sin mucha reflexión.

Éstas básicamente consisten en mover a Numi, la niña protagonista, con el stick izquierdo, y otros dos botones, uno para saltar y otro como comando de acción. Como añadido, con L1 podremos dar órdenes a Yara, la abuela, en los puzles que, aunque en un principio su poca motricidad te debe obligar a estar preocupándote de ella, en alguna prueba en concreto demuestra unas habilidades atléticas más propias de personajes creados por Tetsuya Nomura, lo que resta bastante rigor narrativo al juego.

Así, avanzaremos por plataformas que parecen estar poco definidas en las que, junto con el torpe y rígido salto, sufriremos más de la cuenta para llegar al objetivo. En cuanto al sigilo, tratamos de avanzar evitando que los soldados nos vean. En el segundo nivel específicamente, esta mecánica es la principal y, de nuevo, se pueden ver carencias en el planteamiento. Resalta el momento en el que podemos escondernos en unos huecos formados en unas columnas en las que cabría uno de nuestros perseguidores agachando un poco la cabeza pero, aún después de que nos hayan descubierto, nos podemos esconder en ellos y los soldados, en vez de esperar a que salgamos de ese callejón sin salida, seguirán sus rutinas y el pasado quedará en el pasado, lo que recuerda a los policías de Grand Theft Auto.

Massira destaca en el apartado artístico, luciendo un estilo low-poli que, junto con algunos detalles de la iluminación y la música, dejan buenos momentos

Los puzles no inventan nada que no hayamos visto antes en la industria, pero están bien escogidos, mostrando una amplia variedad de ellos que casi nunca se repiten. En algunos casos, como en la fábrica de cuero o en el de los pozos de agua, se puede ver la intención de que aporten a la narrativa de Massira, intentando mostrar un crudo caso de explotación infantil que Numi debe vivir para tener alguna oportunidad, pero de nuevo, el videojuego se come a la trama y destacan más los minijuegos que el impacto que pueda tener sobre el jugador, además de pecar igual que lo hacen el resto de sus apartados, enfadando al jugador con algunos bugs y colisiones bruscas.

En la historia es donde me gustaría enfatizar, ya que es lo que más me ha hecho reflexionar. En los 90, cuando los diseñadores se atrevían a escudriñar por primera vez la cueva de las tres dimensiones, se hicieron populares juegos de plataformas que modernizaban franquicias ya establecidas como Super Mario 64 o nuevos personajes como Crash Bandicoot o Spyro. Mecánicas que tarde, ya más perfeccionadas, dieron lugar a Jak and Daxter o Rachet and Clank. Todos los elementos de estos títulos están pensados para transmitir diversión, imitando a los dibujos animados: sus colores vivos y alegres, sus personajes caricaturizados, la música y la mecánica de salto, pulida hasta el exhausto ya que es el movimiento que más va a repetir el jugador; y unos objetivos secundarios o coleccionables por si te apetecía darle una segunda vuelta a sus niveles. Massira trata de incrustar estas especificaciones, las que tanto han definido al videojuego en su historia, en una trama sobre la inmigración, la tragedia humana y la crueldad.

El caso del salto, un gesto que reproducimos cuando estamos alegres, apunta en dirección contraria, pero más significativo de esto es el de los coleccionables. En cada nivel podemos encontrar objetos, crónicas de periódicos o cartas escondidas. Las cartas y los periódicos nos hacen participes de historias que bien podrían ser ciertas, pero los objetos son herramientas o instrumentos propios de la cultura del país en el que nos encontremos. Cabe señalar que a Numi no le aportan nada, no los puede utilizar a favor de su misión. Algunos de estos coleccionables son quesos y demás alimentos. La propia narrativa del juego nos cuenta el hambre que pasa la gente en estas situaciones y, a la vez, Numi está cogiendo comida que imagino que en esa situación guardaría como oro en paño, pero no, ese elemento no salta la barrera que separa al videojuego de la historia. Esto se repite durante toda la duración del mismo, y al final el mensaje acaba diluido entre respawns y trofeos, en mi opinión, fruto de unas inocentes buenas intenciones.

Si algo hay que destaca en Massira es su apartado artístico, luciendo un estilo low-poli que, junto con algunos detalles de la iluminación y la música, dejan buenos momentos en la variedad de escenarios que plantea, desde una derruida ciudad en Siria hasta unas montañas nevadas.

Conclusión.
Massira ha llamado la atención por su apartado visual y su premisa, siendo esta una muy poco habitual en los videojuegos más populares, pero fracasa en su mensaje intentando imitar pobremente mecánicas clásicas del medio que apuntan en dirección contraria a la tragedia que se nos está contando y, junto a los fallos técnicos, dejan un título que no destacará en el catálogo de Frost Monkey Games.

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Autor

A veces informático, otras guitarrista. Calvo a tiempo completo. Me flipa el punk rock y las fabes asturianas, pero todavia no he probado a mezclar las dos cosas. Jugador a veces de sofá, otras de silla y escritorio, pero jugador al fin y al cabo.

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