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Promoción de videojuegos indie: errores comunes y cómo corregirlos

Agradecemos a DeVuego la oportunidad de contar nuestras cosas del marketing. Hace tiempo iniciamos un proyecto para ayudar a desarrolladores independientes en España a aplicar el marketing en sus videojuegos. Alguna desinformación, dudas y mucha desconfianza, nos han llevado a intentar llevar algo de didáctica a los gamedev.

Para esta primera colaboración, nos han pedido hacer hincapié sobre algunos problemas que viéramos que se repetían recurrentemente. Así que ¡allé vamos!

  • Quedarse en la cueva: En muchos casos los desarrolladores se centran tanto en la creación que olvidan un poco el mundo exterior. ¿Por qué vemos en esto un problema? Primero porque es bueno tomar el aire, pero bromas aparte, conocemos de primera mano un caso en el que un estudio profesional, y con muchos años de experiencia, que asistiendo a una Feria se reencontró con un antiguo contacto reconvertido en Publisher. De esta visita surgió que el Publisher esté ocupandose de los ports a consola de un juego publicado en Steam.
Sal de la cueva
  • Insistimos en lo positivo de participar en Game Jams:  Tener contacto con otros desarrolladores con las mismas problemáticas, o diferentes, puede suponer recibir soluciones de terceros. Es posible entrar a participar en proyectos de un tercero, o bien a otros participantes que puedan incorporarse al propio.
  • Asistir a Ferias: No es necesario asistir a grandes eventos internacionales o nacionales, eso vendrá más adelante. Afortunadamente hoy día existen muchas ferias (DeVuego cuenta con un excelente calendario que es conveniente consultar) a nivel local en las que recibir feedback, adquirir experiencia y entrar en contacto con publishers, inversores, otros estudios, etc… (te recomendamos dedicar tiempo a este video en el que un desarrollador deja sus consejos en como preparar la asistencia a una feria https://youtu.be/gB8CvsOjDvg)
  • Presencia en Charlas: ¿Hay una charla en tu ciudad, o algún sitio al que te puedas desplazar y está dedicada a los videojuegos? Asiste. Siempre encontramos gente que sabe más que nosotros, bien sea por experiencia, por conocimientos o por contactos. Escuchar y aprender es algo que todos deberíamos hacer siempre. Y de nuevo, entablar nuevos contactos es enriquecedor y nunca sabes con quién te vas a encontrar.

Es importante incidir en esto. En el último Libro Blanco (DEV) se mostraba un descenso en asistencia de los desarrolladores a ferias (nacionales e internacionales) Utilicemos todos los recursos para incrementar la visiblidad del videojuego y número de contactos (publishers, inversores, feedback de gamers, etc…) Es una inversión.

Kit de Supervivencia
  • Siempre preparado: Prepararse un Game Pitch, un Elevator Pitch.. Ya he comentado que si sales de la cueva puedes encontrarte con oportunidades inesperadas. Armarse con un Pen Drive con toda la información relevante del juego que se está desarrollando (breve resumen, assets, gameplays, gifs, etc..)

El Elevator Pitch es algo más complejo pero igualmente importante. Consiste en un “discurso” organizado para que en poco tiempo permita trasladar los principales valores y características del videojuego a un potencial inversor, publisher, etc…

Dejo un enlace a una herramienta de Rami Ismail para crear un dossier de prensa, que puede ser de utilidad. Ejemplos de game pitch se pueden encontrar fácilmente en la web, si no se está familiarizado en su elaboración

  • Mi juego es lo que la gente quiere, porque es lo que yo juego: Este error de base está mucho más extendido de lo que podríamos creer y desear. Una de las bases del marketing (4 P´s), probablemente la principal es el Producto (videojuego en este caso). Si el videojuego no tiene desde el inicio un nicho de mercado nos vamos a encontrar un problema. Comenzar un desarrollo sin saber si hay gente interesada en jugar nuestro videojuego es un error descomunal. Es necesario pensar que la inversión (tanto en tiempo, esfuerzo como económica) debe ser mínimamente rentable. No hablemos de ganar dinero, sino de no perderlo, o al menos de una cantidad asumible que no podamos recuperar.

Por si alguien se lo pregunta, las otras 3 P´s, son la Promoción, el Precio, y la Distribución (es con D, pero las traducciones del inglés es lo que tienen ;) )

  • Planificación y Pasión: Hace poco hablábamos con dos miembros de un estudio con un ambicioso juego ya en el mercado. La persona más enfocada al tema financiero/negocio recomendaba armarse de Pasión para dedicarse al desarrollo de videojuegos. Su compañero, encargado de la parte más creativa, recomendaba una Planificación exhaustiva antes de comenzar el proyecto. En concreto, recomendaba reducir progresivamente la magnitud prevista inicialmente hasta en cuatro ocasiones. Resumiendo, mucha Pasión pero manteniendo los pies en el suelo. Sentido Común
Planificar con Pasión
  • Pensar en grande: No hablamos de hacer un mundo abierto enorme, por el contrario, muchos desarrolladores con experiencia, recomiendan comenzar con proyectos cortos en el tiempo, para monetizar lo más rápido posible e ir escalando paulatinamente a otros más ambiciosos. Cuando hablamos de pensar en grande, hablamos de tratar de internacionalizar el videojuego a desarrollar. España es un mercado grande, pero con un techo, y más para los productos independientes nacionales. Localizar el juego en dos idiomas, siempre es una buena idea para no autolimitar de inicio los potenciales compradores/usuarios.
  • Para dar a conocer mi juego ya están mis redes sociales y mis amigos: Eso está muy bien, si quieres que tus amigos y seguidores de Twitter sean quienes puedan disfrutar de tu obra. Si buscas algo más, no te va a servir esta mentalidad. Las redes sociales son una excelente herramienta, y gratuita hasta cierto punto, para dar a conocer un videojuego. Pero, para empezar cada Red Social cuenta con un público determinado y debe encontrarse aquella donde estén los usuarios que estén interesados en tu juego. ¿Cómo hacerlo? Investigando, usando internet, haciendo encuestas, metiéndote en foros, incluso en diferentes países como he comentado antes.
  • Cómo utilizar las redes sociales: De manera profesional, esto quiere decir que conviene evitar temas fuera de lo referente al videojuego (políticos, religiosos, sociales, etc…) para eso existen las cuenta personales. Incluir url´s (comprobando que funcionan, algo obvio pero que muy a menudo no se cumple) Identificar claramente el nombre del juego, del estudio (si es que se tiene). Preocuparse de que si se gestionan varias redes sociales, al menos la primera parte que las identifica, sean iguales, para que dar con ellas sea más sencillo para los usuarios.
  • ¿Cómo usar las RRSS?: Aquí surgen varias cuestiones:
    • ¿Quién las gestiona? Debe ser alguien con buenas aptitudes de comunicación, y preferiblemente capaz de hacerlo tanto en castellano como en inglés.
    • Si las RRSS se van a gestionar de manera interna, evaluar hacerlo únicamente con una sola. La más adecuada al target (público objetivo, es decir los potenciales jugadores del videojuego a desarrollar) (Twitter, Facebook, Instagram, Foros, etc…)
    • Si se externaliza la gestión de las redes, es muy importante contar con un único interlocutor del estudio, facilita mucho el correcto funcionamiento. Es importante una comunicación fluida de la información que vayamos generando respecto al desarrollo.
Prepara tu Calendario de Publicaciones

Planificar con tiempo los contenidos es fundamental, un calendario editorial como este te ahorrará tiempo y facilitará la vida enormemente. Importante, las cosas no se vuelven virales de la noche al día, y no hay una varita mágica para hacerlo. En algún momento habrá que aligerar el bolsillo y dejarse unos euros para promocionar eficazmente y alcanzar el público objetivo.

Te recomendamos el canal de Lara Isabel MakeGoodArt con muchos consejos sencillos y muy prácticos a realizar.

  • El DAFO: Seguro que has oído hablar de este término marketiniano en alguna ocasión. En cualquier caso es bueno traerlo por aquí. La matriz DAFO es el acrónimo de Debilidades Amenazas Fortalezas y Oportunidades, es un mapa de conocimiento en el que se representa lo que pasa de puertas para adentro de tu estudio/casa, y lo que pasa en el mundo exterior. Supone un trabajo, preferiblemente a realizar en equipo (si lo tienes, o sino con alguien en quien confíes)

En nuestra web te contamos como hacerlo

  • Plan de Marketing: Para cerrar este pseudo círculo, te hablamos del plan de marketing y por qué un videojuego también lo necesita. Un videojuego es una empresa desde que arranca el desarrollo, hay que darle el valor que merece/necesita.

Para arrancar el plan de marketing es recomendable fijarse en cinco aspectos:

  • Estrategia y Plan de Acción: Definir cómo llegar al público Qué herramientas son necesarias para lograr el objetivo. Establecer objetivos medibles (deadlines, previsión ventas, cuantificación gastos previstos, etc…) que determinen si se va por el camino correcto.
  • Puesta en Marcha: Echar a andar al producto, acabado y pulido. Fijar el precio adecuado, promoción y puesta en el punto de venta correcto.
  • Control: Evaluación del proceso, hay que conocer si se cumplen las expectativas iniciales.
  • Reacción: Toma de las decisiones más idóneas para equilibrar los resultados una vez puesto el producto en el mercado.

Es un pequeño repaso de cosas MUY importantes, marketing, sentido común y mostrar cariño hacia la obra y trabajo personales. Las posibilidades de hacerse rico son escasas, pero de fracasar y perder ilusión y dinero por el camino son muchas. Intentemos usar las herramientas a nuestro alcance para permitirnos conseguir una nómina digna a final de mes.

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Autor

Me gusta hacer que las cosas funcionen. Quiero estar al día, que mi trabajo aporte soluciones y ver a mi familia feliz.

Jugador compulsivo de NBA2k. Me gustan las aventuras gráficas y pasar algo de miedo al jugar. Sueño con una game room de tres puestos con bar.

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