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Steam Early Access: cinco desarrolladores nos cuentan su experiencia con este modelo

El Early Access (acceso anticipado), también denominado Alphafunding (financiamiento en fase alfa) es un modelo de financiación para estudios en el que los jugadores compran un videojuego cuando todavía se encuentra en sus primeras fases de desarrollo (generalmente alfas). El jugador obtiene un acceso anticipado a un videojuego al que desea jugar y el desarrollador obtiene dinero para continuar con el proyecto, obteniendo además los comentarios de los jugadores para mejorar y optimizar el juego y una base de comunidad para cuando llega el lanzamiento de la versión final.

Aunque realmente existe desde hace bastantes años, la integración de este modelo en la plataforma Steam ha potenciado enormemente su uso, siendo muchos los desarrolladores que se han lanzado a probar este modelo. Sin embargo, y al igual que ha sucedido con la burbuja del crowdfunding, su explosión ha causado que muchos de ellos se hayan quedado por el camino, algunos por imprudentes, otros por novatos, y en algunos casos, como sucedió con el crowdfunding, por estafadores.

El videojuego español no ha faltado a la cita con el early access, y prueba de ello es que ya hay una decena de títulos desarrollados aquí –según nuestra base de datos– que están actualmente financiándose mediante este modelo en Steam.

Así que, de igual modo que hicimos con Kickstarter en su momento, queremos conocer más a fondo los pros y contras de este sistema mediante las propias experiencias de, quien mejor, aquellos que lo están usando. Para ello hemos contactado con cinco desarrolladores que llevan diversos periodos de tiempos explotando este modelo, lo cual hemos pensado que aportará conclusiones interesantes y diversas:

bitDungeon + (Dolores Entertainment)
bitDungeon + (Dolores Entertainment)

Lo primero es daros las gracias a todos por prestarnos vuestro tiempo para esta entrevista, y lo segundo es comenzar con las preguntas: ¿por qué habéis decidido usar el modelo Early Access? ¿fue vuestra primera opción de financiamiento o un plan B?

Daniel Navarro (Dolores Entertainment) En nuestro caso, el juego ya estaba prácticamente acabado y queríamos conocer la opinión del usuario antes de hacer el lanzamiento final. Al final llega un punto que uno es incapaz de ver los fallos o problemas que no se habían planteando. Por poner dos ejemplos.

  • Tuvimos que añadir un tutorial porque a pesar de que el juego nos parecía muy sencillo de controlar, la gente nos decía que no sabía cómo se jugaba.
  • Los cobres, tuvimos que cambiar toda su mecánica, ya que originariamente, cuando recogías un cofre, aparecía otro al lado, de otro color con el elemento que habías dejado a cambio del  contenido del otro. Esto que nos parecía muy intuitivo para nosotros, para el usuario final fue “no paro de darle golpes al cofre y este huye de mi!!”

Pablo Rodríguez (Skara) Con el Early Access de Skara no buscábamos una primera opción de financiación, ya que el juego en el lanzamiento global va a ser un free-to-play y hemos mandado miles de claves de manera gratuíta. El principal motivo a la hora de lanzar nuestro juego en Early Access era empezar a crear una comunidad alrededor del juego y recoger la mayor cantidad de feedback posible incluso desde un estado de prototipo muy básico. Eso nos ha permitido variar muchos aspectos del diseño en función de la opinión de nuestros jugadores.

Alejandro González (Milkstone Studios) En nuestro caso (y el habitual) no usamos Early Access como opción de financiación, sino como herramienta para descubrir errores de concepto (además de posibles bugs) lo más pronto posible, así como para medir el interés general en el juego y saber si vamos por el buen camino (si hay interés real en el producto por parte de los usuarios).

Jordi Rovira (AntictoEn Anticto estábamos desarrollando nuestro primer título propio y la verdad es que improvisamos mucho. Decidimos ir a por la “experiencia completa” del desarrollo independiente y lo probamos todo Kickstarer,Greenlight, EarlyAccess, ID@XBox…! Nuestra actitud era de “a ver que pasa” más que seguir un plan bien definido. Sin la experiencia que ahora tenemos era mejor no tener expectativas de ningún tipo. Nos pareció una buena manera de poner nuestro juego en manos de jugadores más entregados que la media, dispuestos a tener un chat contigo en Steam para discutir bugs, y dispuestos a actuar como testers. Necesitábamos validar nuestra ideas de diseño, y pusimos una versión con la mitad de niveles en manos de los jugadores, para ver qué dirección deberíamos tomar en lo que nos quedaba de desarrollo.

Joan Godoy (Lubiterum StudioDesde el principio creímos en que el tipo de juego era indicado para el modelo Early Access, ya que queríamos hacer partícipe a la comunidad para que nos diera ideas para crear nuevo contenido y nos mandara feedback. Programamos el juego para que resultara una tarea sencilla el añadir nuevas armas, sombreros, etc. y los jugadores pueden probar con facilidad los nuevos añadidos. Además al tener modo online también queríamos aprovechar para testear los servidores y corregir bugs. No lo planteamos como financiación.

¿Qué facilidades da Steam a la hora de publicar bajo este modelo?

Daniel Navarro (Dolores Entertainment) No tiene ninguna dificultad, a la hora de publicar, simplemente tienes dos opciones. Publicación normal o Early Acces. Fácil fácil.

Pablo Rodríguez (Skara) Todas las facilidades del mundo. Simplemente escoger una opción en el menú de Steamworks y tu juego sale automáticamente en formato Early Access.

Alejandro González (Milkstone Studios) Es difícil imaginar algo más sencillo, especialmente comparado con otras plataformas de distribución. Publicar o revertir parches es instantáneo y no requiere aprobación previa.

Jordi Rovira (Anticto) Toda la ideal alrededor de Steam es ideal para desarrolladores. No pone barreras, te da mucho control y se nota que es un servicio que desarrolladores crearon para usar ellos mismos y luego compartieron. Es un tema complejo, pero lo ponen muy fácil.

Joan Godoy (Lubiterum StudioPublicar el juego resulta sencillo pero sin duda lo ideal es que actualizarlo no presenta quebradero de cabeza alguno. Subes la nueva versión y listos.

Crazy Pixel Streaker (Lubiterum Studio)
Crazy Pixel Streaker (Lubiterum Studio)

¿Los usuarios que han comprado vuestro juego en early access os han remitido feedback sobre el juego? ¿En qué proporción? ¿Tenéis datos / porcentajes?

Daniel Navarro (Dolores EntertainmentMucho, incluso diría que demasiado.

Pablo Rodríguez (Skara) Muchísimo, hemos recibido el feedback de miles de usuarios. Algunos simplemente nos hacen llegar un par de frases, pero hay usuarios que se cascan auténticas parrafadas llenas de información útil, desde mecánicas de juego parecidas que ya existen en otros juegos hasta opciones para añadir nuevas historias a nuestro Lore.

Alejandro González (Milkstone Studios) En Ziggurat tuvimos una gran cantidad de feedback, aunque como siempre hay que saber distinguir entre lo que es importante, lo que merece la pena, y lo que no. En Pharaonic, por el contrario, ha habido muy poco feedback. Esperamos que sea porque es un tipo de juego que se presta menos a un Early Access.

Jordi Rovira (Anticto) Nuestro juego ha tenido poco impacto en Early Access, pero aún así ha habido unos cuantos jugadores muy entregados en cuanto a darnos su opinión y probar cada versión que sacamos. Creo que hemos recibido feedback de alrededor de un 10% de los jugadores y un 2% fueron más allá y realizaron pruebas que les pedimos por chat, o respondieron a discusiones en los foros varias veces.

Joan Godoy (Lubiterum StudioEstamos muy contentos con la respuesta de los jugadores. Decidimos implementar un sistema para que pudieran mandarnos feedback ingame y ha resultado ser todo un acierto. Hemos recibido muchas notificaciones de bugs, sugerencias, etc. que nos han permitido ir puliendo el juego. Tenemos a un jugador que lleva un montón de horas jugadas y que nos ha ayudado mucho con su feedback. También disponemos de métricas que podemos usar para conocer datos acerca de la forma de jugar, etc.

¿Os ha resultado útil esta información?

Daniel Navarro (Dolores EntertainmentSí, pero hay que saber hacer una selección. Ya que tienes que ver cuales de los comentarios son útiles. Hay gente que piensa que Early Access es igual a “hazme un juego a la carta”.

Pablo Rodríguez (Skara) Hasta el feedback negativo nos ha sido útil. Obviamente, hay gente que nos ha dicho que nuestro juego es una mierda sin haber jugado más de 10 minutos pero eso incluso entra dentro de la gracia que tiene todo el asunto.

Alejandro González (Milkstone Studios) En el Ziggurat nos sirvió para saber que lo que pensábamos que era un juego casi terminado, resultó ser un producto al 50%, y para saber que había interés suficiente para seguir trabajando en el juego. En Pharaonic, para saber que el interés no era tan grande y que no era buena idea pasarse demasiado en el tiempo de desarrollo :)

Jordi Rovira (Anticto) Estoy muy de acuerdo con Daniel, hay que filtrar mucho para no desviarse de tu visión del juego. Si obedeces a la comunidad al 100% acabas haciendo un juego de gatitos que explotan y chicas con poca ropa. Y además entonces a nadie le va a gustar. La gente necesita que les des algo que no se esperan y para eso sólo puedes usar el feedback para pulir tus ideas. Además luego están los que se quejan de la dificultad solo porque llevan 5 minutos atascados en algún punto del juego. Eso es peligroso porque puedes acabar haciendo un juego demasiado fàcil, sin reto, un trámite.

Joan Godoy (Lubiterum Studio) Nos ha resultado muy útil para ir puliendo el juego sobretodo. Pero estoy también  totalmente de acuerdo con Daniel en que hay que filtrar el feedback recibido, ya que algunas sugerencias de nuevo contenido recibidas resultan imposibles de implementar jejeje.

¿Qué ha pesado más a la hora de emplear este modelo? ¿el hecho de que los usuarios vayan financiando el juego el feedback que puedan aportar al desarrollo?

Daniel Navarro (Dolores Entertainment) En nuestro caso el feedback, ya que como comentaba el juego ya estaba prácticamente acabado y no buscábamos financiación, aunque el dinero venga de donde venga ya sea de un Early Access o de una empresa de Panamá siempre es bienvenido :)

Pablo Rodríguez (Skara) Para Skara lo importante era tener la mayor cantidad de feedback posible en un momento muy temprano del desarrollo. Llevamos más de un año ya en Early Access y con cada versión nos acercamos más a la visión del juego que tenemos tanto los desarrolladores como los usuarios.

Alejandro González (Milkstone StudiosAmbas cosas. El feedback de usuarios que han comprado el juego es el feedback más real que se va a tener, y hay que aprovechar que el proyecto aún está en desarrollo para tocar lo que se considere más importante o que más problemas causa a los usuarios.

Jordi Rovira (Anticto) Nosotros queríamos ambas cosas. Sólo hemos obtenido feedback :).

Joan Godoy (Lubiterum StudioEl feedback sobretodo ya que en nuestro caso el juego estaba ya muy avanzado y nos faltaba esa fase de “pulido” y test del online y añadir nuevo contenido.

Pharaonic (Milkstone Studios)
Pharaonic (Milkstone Studios)

A menudo los posibles compradores no son conscientes de que están comprando un juego en fase de desarrollo, ¿habéis tenido quejas o problemas en este sentido?

Daniel Navarro (Dolores Entertainment) Sí y muchas, pero por suerte, los otros usuarios ya se encargaban en los foros de recordárselo.

Pablo Rodríguez (Skara) Hay mucha gente que valora un juego indie en Early Access de la misma manera que un Triple A de una gran compañía. Tiene gracia, especialmente al principio, que la gente nos pusiera reviews negativas sin haber podido ni siquiera instalar el juego porque sus specs eran demasiado bajas, pero la respuesta de la mayoría de los usuarios ha sido magnífica y compensa los dos o tres trolls que te ponen a parir sin haber podido jugar.

Curiosamente esto le pasa a juegos con presupuestos desorbitados; cada vez leo más Análisis negativos en Steam de gente que le ha dedicado más de 100 horas a un juego free-to-play. ¿Cómo puedes jugar más de 100 horas a un juego que te ha salido gratis y luego publicar un análisis negativo? Es de locos.

Alejandro González (Milkstone StudiosHay de eso, pero también hay de justo lo contrario, gente que cree que porque el juego está en Early Access, va a ser radicalmente diferente y radicalmente mejor cuando esté terminado (cosa que casi nunca sucede por lo que he visto en Steam). Lo importante es aprovechar la inmediatez del medio y ser ágil a la hora de tratar con los usuarios. Excepto en casos excepcionales, nuestra velocidad de respuesta en la corrección de bugs críticos es de menos de un día, lo cual los usuarios agradecen un montón.

Jordi Rovira (Anticto) En nuestro caso no hubo problemas de este tipo. En todos los sitios dejamos claro que era una versión en desarrollo.

Joan Godoy (Lubiterum StudioNo, en nuestro caso tratamos de dejar claro en todo momento, incluso con un mensaje al iniciar el juego por primera vez, que pueden encontrar fallos y que agradecemos si nos mandan cualquier problema que les aparezca.

A rasgos generales, ¿estáis satisfechos con este modelo? ¿en qué grado estáis cumpliendo vuestros objetivos?

Daniel Navarro (Dolores Entertainment) A nosotros nos ha funcionado muy bien. Hay quien podría pensar que es una manera de tener Testers gratis, pero no nos engañemos, un jugador no es un tester profesional, con lo cual no van ha realizar pruebas de estrés, ni a ver como romper tu juego. Pero teniendo en cuenta que el usuario final es el que va ha comprar el juego, tener este tipo de feedback viene perfecto.

Pablo Rodríguez (Skara) Estamos muy satisfechos con el resultado y estamos cumpliendo objetivos que ni siquiera nos habíamos planteado al principio.

Alejandro González (Milkstone StudiosCon Ziggurat hemos quedado con satisfechos, porque los juegos con alta rejugabilidad se prestan mucho a este tipo de servicio. Con Pharaonic por el contrario no ha resultado tan satisfactorio, ya que la gente no va a volver a empezar el juego desde el principio para ver los cambios que se han llevado a cabo.

Jordi Rovira (Anticto) Nosotros estamos muy satisfechos con la experiencia y la vamos a repetir. Respecto a los objetivos, bueno, no teníamos expectativas, o sea que nada se ha incumplido.

Joan Godoy (Lubiterum StudioMuy satisfechos en cuanto a la posibilidad de hacer partícipes a los jugadores. Han respondido muy bien y nos han ayudado muchísimo.

¿Con qué sorpresas / decepciones / alegrías os habéis encontrado una vez metidos en el ajo del early access?

Daniel Navarro (Dolores EntertainmentLo que decía antes, hay gente que se piensa que un Early Access le da derecho a pedir un juego a la carta.

Pablo Rodríguez (Skara) Sorpresas positivas muchas: nos alegran mucho los mensajes de usuarios que realmente han dedicado mucho, pero que mucho tiempo a jugar a Skara y escribir luego sus conclusiones. También hemos tenido picos de usuarios mucho más altos de los que esperábamos en momentos puntuales, especialmente después del lanzamiento de una nueva versión.

Alejandro González (Milkstone StudiosNada digno de mención realmente, hemos visto gente muy contenta con el proyecto y gente disgustada porque no es lo que buscaban.

Jordi Rovira (AntictoEs muy agradable cuando ves que a un jugador anónimo le ha gustado tanto tu juego que se ha convertido en un “evangelista” y se dedica a promocionarlo, a participar mucho en la comunidad etc.. y hace un trabajo de visibilidad mejor que la prensa o un community manager!

Joan Godoy (Lubiterum Studio) Muy contentos con el feedback y los comentarios. Hay un jugador que nos mandó varios fan art y resulta genial cuando ves que a alguien le encanta tu juego.

Skara: The Blade Remains (Skara)
Skara: The Blade Remains (Skara)

¿Recomendáis este modelo a otros desarrolladores? ¿A qué tipo de proyecto lo indicaríais o qué requisitos creeis que es necesario cumplir para sacar el máximo partido?

Daniel Navarro (Dolores EntertainmentEs una buena práctica, permite conseguir mucho feedback de forma rápida, pero hay que tener mucho cuidado con que no se te escape de las manos. Hay que saber elegir con cuidado los comentarios a los que hacer caso y que estás dispuesto a cambiar, y nunca perder el deadline de tu proyecto. Todos sabemos lo que puede suponer retrasar un proyecto un mes.

Pablo Rodríguez (Skara) No creo que valga para todo tipo de proyectos y desarrolladores. Hay que dedicar mucho tiempo a responder a todo el mundo y generar buen rollo en la comunidad. Esto puede ser muy pesado especialmente en equipos pequeños que tienden a dedicar el 100% de su tiempo en el desarrollo, pero al final da sus beneficios.

Alejandro González (Milkstone StudiosEl tipo de juego es muy importante. Como ya dije, los proyectos con multiplayer o muy rejugables encajan mejor. Una aventura gráfica o un juego muy lineal no se prestan a este modelo. Y hay que ser ágil para que el modelo funcione, nosotros procuramos publicar actualizaciones semanales para que los usuarios vean que hay movimiento y den opiniones con frecuencia.

Jordi Rovira (Anticto) Muy de acuerdo con Alejandro. Depende mucho de tu juego. No me atrevo a recomendarlo o dejar de recomendarlo. Cada cual tiene que decidir en función de su caso. Eso sí, debéis contar que os va a robar mucho tiempo.

Joan Godoy (Lubiterum StudioDepende totalmente de tu juego tal y como dice Alejandro. Además tienes que tener en cuenta que de entrada no vas a tener la misma visibilidad que la de un juego 100% terminado. En nuestro caso algunos medios nos han dicho que se esperan a la versión final para hablar del juego, ya que no les interesan los juegos en Early Access. Hay un poco de desconfianza en ese sentido. Pero si crees que la comunidad puede aportar feedback y necesitas testear el online por ejemplo, entonces sí lo recomendamos.

¿Cuáles creeis que son las claves para que sea un modelo fructífero? (frecuencia de actualizaciones, comunicación con los usuarios, incluir las sugerencias de los jugadores…)

Daniel Navarro (Dolores EntertainmentSer muy activo en el foro, hablar con los usuarios y que vean que les haces caso. Nosotros terminamos haciendo una nueva release cada dos días con cambios de los usuarios.

Pablo Rodríguez (Skara) Por desgracia nosotros no hemos podido tener un ritmo de actualizaciones tan alto como nos hubiera gustado, porque Skara es un juego muy ambicioso e incluso cada pequeño cambio tiene que seguir varios pasos; compilar, calcular luces, resolver bugs y testear. Ahora mismo estamos sacando una nueva versión cada 6-8 semanas, cuando nuestra idea hubiera sido cada dos.

Otras claves sí las hemos ido cumpliendo, y es generar un buen clima con la comunidad e intentar responder a absolutamente todo el mundo, incluso la gente que te está mandando a parir panteras. La mayor parte de los cambios que metemos en el juego se someten a consenso con la comunidad, y eso a los jugadores les parece estupendo.

Alejandro González (Milkstone StudiosGestionar la comunidad y un buen ritmo de actualizaciones son cosas importantes, pero no nos engañemos, lo que al final quiere la gente es un buen juego. Por lo tanto, para que sea un modelo fructífero, lo importante es saber utilizar la información que los usuarios nos proporcionan, de forma directa (feedback) e indirecta (estadísticas de ventas, estadísticas ingame).

Jordi Rovira (Anticto) Si usas Early Access y no estás atento a la comunidad y actualizas con frecuencia no te va a servir de nada. Incluso dejar una comunidad desatendida puede ser perjudicial para tu juego. Como dice Alejandro hay que leer todos los datos, incluso los que son sólo estadísticas para saber un poco del “jugador silencioso” que no participa en la comunidad, pero que suele ser la mayoría!

Joan Godoy (Lubiterum StudioLa comunidad es clave, esa es la base de un Early Access. Se activó en todos los frentes (foro de Steam, redes sociales..), actualiza a menudo si es posible, arregla los fallos que te manden, ten en cuenta las sugerencias (si resultan viables), etc. Si el jugador ve que le escuchas (dentro de lo posible) y que el juego sigue hacia adelante, estará contento y seguramente lo recomendará.

Steamroll (Anticto)
Steamroll (Anticto)

¿Volveréis a usar este modelo en el futuro para otros desarrollos?

Daniel Navarro (Dolores EntertainmentSin duda

Pablo Rodríguez (Skara) Idealmente sí, pero no sabemos todavía cuál será nuestro próximo proyecto, nos queda todavía mucho tiempo por delante para seguir actualizando Skara :)

Alejandro González (Milkstone StudiosSeguramente, pero depende del tipo de juego y la duración del proyecto.

Jordi Rovira (Anticto) Sí.

Joan Godoy (Lubiterum StudioNos gustaría.

¿Cambiaríais algo en el proceso?

Pablo Rodríguez (Skara) Por supuesto, hay muchas que no hemos hecho del todo bien a nivel de comunicación, o de dar prioridad a unas features respecto a otras. Cualquier desarrollo es un proceso de aprendizaje y perfeccionamiento, seguramente haríamos las cosas de manera distinta si empezáramos otros proyecto en Early Access.

Daniel Navarro (Dolores Entertainment) Igual que lo comentado por Pablo. La próxima vez más y mejor, ya que conoceremos mejor el sistema.

Joan Godoy (Lubiterum StudioSin duda, muchas cosas. Es nuestro primer Early Acces y todavía estamos aprendiendo.

Jordi Rovira (AntictoQuizás deberíamos haber hecho más testing incluso antes de lanzar Steamroll en Early Access. Algunas plataformas como Mac y Linux presentaron bugs con algunas configuraciones de hardware bastante frecuentes y eso nos saturó un poco la primera semana.

Alejandro González (Milkstone StudiosCon nuestro segundo Early Access ya en las fases finales, no veo mucho que merezca la pena cambiar respecto al proceso en sí. Es importante como dice Jordi intentar sacar una versión funcional. Las reviews negativas al comienzo de un proyecto pueden afectar mucho a sus resultados, y aunque se puede hacer algo de control de daños a base de ofrecer buena comunicación y soporte rápido y eficaz, sería mucho mejor si no hubiese hecho falta.

¿Alguna noticia o comentario final que queráis hacer sobre vuestro actual proyecto en Early Access?

Pablo Rodríguez (Skara) Skara está ahora mismo en un momento muy emocionante; después de pulir durante tantos meses nuestro sistema de combate en unas pocas semanas lanzaremos nuestra versión abierta y empezaremos a ver resultados reales en cuanto a número de jugadores, servidores y clanes. Invito a todo el mundo a que se una a nuestro Early Access, ¡mandamos una clave del juego de manera automática a todos los jugadores españoles!

Daniel Navarro (Dolores Entertainment) Nosotros lanzamos bit Dungeon+ al mercado hace poco, en el momento que vimos que ya habíamos cubierto con los problemas básicos que los usuarios exigían, y ha evitado recibir malas criticas en su salidad. Si lo gestionas bien, lanzar en Early Access es un Win Win, ganamos nosotros y ganan los usuarios.

Alejandro González (Milkstone StudiosPharaonic está a punto de salir del Early Access, tan sólo estamos esperando un poco para distanciarnos de la publicación de Dark Souls 3. Es un buen momento para pillarlo a menor precio ;)

Joan Godoy (Lubiterum Studio) Simplemente que le falta poquito para terminar y que si todo va bien nuestra idea es lanzar el juego final el próximo mes. La experiencia ha sido muy buena y muy provechosa y agradecemos de todo corazón la ayuda recibida por parte de los jugadores. Si os queréis unir a la recta final todavía estáis a tiempo ;)

Jordi Rovira (Anticto) Nosotros ya salimos del Early Access. Estamos pensando en el siguiente proyecto y si lo vamos a lanzar allí o no.

Pues nada más, muchas gracias a los cinco por participar y toda la suerte del mundo con vuestro proyecto.

Pablo Rodríguez (Skara) Muchas gracias a DeVuego por la iniciativa, así da gusto.

Daniel Navarro (Dolores EntertainmentSiempre es un placer compartir experiencias con la comunidad y buenos amigos

Joan Godoy (Lubiterum StudioMuy buena entrevista, un placer.

Jordi Rovira (AntictoGracias a vosotros.

Alejandro González (Milkstone Studios) Muchas gracias y buena suerte a todos :)

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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