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Kickstarter: hablamos con seis desarrolladores que han triunfado en esta plataforma

14 julio, 2014 25 mins de lectura

Kickstarter: hablamos con seis desarrolladores que han triunfado en esta plataforma

El fenómemo de la financiación colectiva, o crowdfunding, tiene un nombre propio: Kickstarter. Esta plataforma ha alcanzado tal magnitud que es mucha la gente que intercambia el término de crowdfunding por el de Kickstarter, cual sinónimos. Y no cabe duda de que uno de los tipos de proyectos que más han calado en Kickstarter han sido los videojuegos. Esta situación no ha pasado desapercibida para los estudios de desarrollo españoles quienes, ante la falta de otro tipo de ayudas o métodos de financiación, han decidido probar suerte con la financiación colectiva, y qué mejor lugar para hacerlo que la plataforma por excelencia.

Desgraciadamente, no todos los proyectos han logrado cumplir su objetivo de presupuesto en el tiempo estipulado, condición indispensable para que el dinero recaudado sea recibido por los estudios. Por ello, hemos decidido charlar con 6 de los últimos equipos de desarrollo españoles que sí han conseguido esta meta, algunos incluso superándola ampliamente, para que nos cuenten su experiencia, las dificultades, las ventajas y los inconvenientes de la -permitidme la traducción libre- “patada iniciadora”.

Estos han sido los participantes en la entrevista:

¿Qué os llevó a Kickstarter? ¿Teníais claro usar esta opción de financiación o barajásteis otras posibilidades?

Raúl Diez (The Game Kitchen): Me imagino que nuestro caso no es muy diferente al de los otros compañeros. En un momento dado, cuando “empujados” por la crisis decidimos valientemente dar el salto a “puro modo indie”, nos dimos de bruces con la dificultad de obtener recursos financieros que nos permitieran desarrollar nuestros propios títulos.

En ese momento, el crowdfunding en general y Kickstarter en particular, significaba un verdadero bote salvavidas ya que suponía una alternativa real y viable a la financiación y los préstamos bancarios, máxime teniendo en cuenta la situación de escasez crediticia que vivíamos por aquel entonces (y vivimos actualmente). Por lo tanto, sí. Desde el principio tuvimos muy claro que utilizaríamos crowdfunding y que sería KS la plataforma elegida, por popularidad, por alcance internacional y porque realmente funciona bien. Y funcionó, porque Kickstarter nos permitió financiar el desarrollo de “The Last Door” con dignidad y de una manera honesta y transparente.

Miguel Vallés (Teku Studios): En nuestro caso fue un proceso muy sencillo, a decir verdad. Estuvimos funcionando 1 año gracias a un par de premios para emprendedores que ganamos con el proyecto de Candle, pero cuando acudimos a los bancos en su mayoría ni nos tomaron en serio (gente joven, con la carrera a medias, greñas, videojuegos… un mal cóctel en este país), así que, como ya entonces éramos asiduos de Kickstarter, creíamos que podría ser una opción factible para nuestra idea dadas nuestras circunstancias, así que estuvimos un par de meses de trabajo y planificación ordenando todo el desarrollo y salimos en KS. Y, por suerte, todo fue sobre ruedas.

Enol Martínez (Asthree Works): Nosotros comenzamos a diseñar prototipos de juegos para iOS, compaginando su desarrollo con nuestros trabajos a tiempo completo, pero pronto nos dimos cuenta de que realmente no era lo que queríamos hacer y nos lanzamos a crear un juego que nos definiese como estudio, con un concepto jugable más hardcore.
Con esto en mente, teníamos claro que la manera de financiar el juego sería a través del crowfunding, y la selección de Kickstarter como plataforma era bastante evidente: por su difusión, el feedback de la comunidad y su facilidad para gestionar el proyecto.

Yannick Puig (Yanim Studio): Nosotros iniciamos la aventura en Kickstarter por dos motivos, el primero y más importante, dar a conocer el proyecto, la comunidad kickstarter es la mas grande y con mas seguidores a nivel de crowdfunding, es una gran oportunidad para explicar tu proyecto y recibir la respuesta del publico, ya que no solamente te ayudan a nivel económico, además en nuestro caso, las ideas y la opinion de los jugadores nos ha sido de gran importancia para mejorar Red Goddess. Ademas ante a la falta de ayudas publicas para financiar el proyecto y mas cuando eres un estudio pequeño, es una buena opcion para conseguir financiación.

Luis Oliván (Fictiorama Studios): Nosotros teníamos bastante claro, desde el principio del proyecto, que lanzaríamos una campaña de crowdfunding para poder completar el desarrollo. Es una posibilidad de financiación que supone un contacto directo con los jugadores, lo que encaja perfectamente con nuestra filosofía de abrir el desarrollo a la comunidad.

Juan Raigada (A Heartful of Games): En nuestro caso ni siquiera se podía hablar de equipo antes de Kickstarter. El juego era un proyecto personal mío, y por tanto, era imposible obtener cualquier tipo de financiación sin experiencia previa ni estructura. No fue una elección, sino más bien la única opción, porque sin Kickstarter aún estaría haciendo el juego yo solo en mis ratos libres.

¿Es sencillo iniciar una campaña de Kickstarter? ¿Qué dificultades encontrasteis en el proceso?

Raúl Diez (The Game Kitchen): Aparte de la comúnmente conocida falta de universalidad de la plataforma que, como todo el mundo sabe, requiere tener una cuenta bancaria en alguno de los países definidos por Kickstarter, lo más difícil quizá fue la vorágine de trabajo promocional que tuvimos que hacer durante el mes de campaña. En nuestro caso era la primera vez que lanzábamos un proyecto de crowdfunding y todo era nuevo y emocionante pero al mismo tiempo muy estresante, ya que se trata de una carrera contrarreloj para establecer lazos con tu comunidad y conseguir cada vez más “enamorados” de tu proyecto y eso se consigue generando mucho ruido y muy buen contenido.

Miguel Vallés (Teku Studios): No es sencillo en absoluto. Por aquél entonces las condiciones de la web eran muy estrictas (ahora las han relajado un poco), y acceder desde fuera de EE.UU. o UK fue toda una odisea, pero por suerte logramos encontrar a alguien que nos echó un cable con todos los trámites y con el cobro, pero nos llevó varios meses.

Además, hay que tener en cuenta que KS es un sitio con propuestas muy potentes, y si sales ahí no puedes hacerlo de cualquier manera, por lo que estuvimos mucho tiempo preparando las Updates de antemano, contenido que mostrar, juego en movimiento que enseñar, un vídeo de presentación lo más profesional que pudimos… un crowdfunding exige mucho trabajo previo. Y, sobre todo, durante la campaña Kickstarter es tu nuevo trabajo. Eso es algo que hay que tener bien presente porque fomentar un buen sentido de cercanía y comunidad es clave para el éxito de cualquier campaña.

Enol Martínez (Asthree Works): Como han comentado Raúl y Miguel, la gran complicación inicial con la que te encuentras es la de tener una cuenta en EE.UU. u otro de los países compatibles con Kickstarter a la hora de recibir los fondos. Más allá de eso, la página te pone las cosas bastante fáciles para diseñar tu proyecto y, a partir de aquí, todo depende de cómo lo presentes y lo difundas a través de las redes sociales, foros, etc.

Yannick Puig (Yanim Studio): Nosotros realmente no sabiamos el trabajo que da una campaña en Kickstarter, pensabamos que estabamos preparados y cuando empezamos, nos dimos cuenta de que para nada, tienes que preparar la redacción del proyecto con mucho cuidado, ya que si en la primera lectura no enganchas al jugador, muchas veces no tienes una segunda oportunidad, por lo tanto, la dificultad en esta fase es la lengua, es muy importante que la redacción se entienda y se utilicen las palabras precisas. A continuación vienen las “updates”, son actualizaciones que se envian a todas la personas que participan del proyecto, es importante que sean atractivas y muestren el trabajo que estas llevando a cabo y que reflejen profesionalidad, ya que al ser un estudio desconocido, es lo que va a dar credibilidad y confianza. Otra parte muy importante, es pedir una cantidad de dinero correcta, es decir, que tienes que valorar tu proyecto, tu trayectoria, otros proyectos parecidos al tuyo, aunque pienses que tu proyecto lo merece, es importante ser humilde y realista con la cantidad que se pide, nosotros en la primera campaña de Red Goddess nos equivocamos, entre otras cosas por ese motivo, pedimos una cifra inalcanzable en estos momentos, en los que los proyectos indies en Kickstarter consiguen cantidades de dinero muy inferiores a otras epocas de la plataforma.

Luis Oliván (Fictiorama Studios): No es nada sencillo. Existe, para empezar, la imposibilidad de acceder a Kickstarter para una empresa española, lo que te obliga a buscar colaboraciones externas que subsanen esa traba burocrática. Por otro lado, supone un trabajo enorme, sobre todo de comunicación: y no hablo solo del mes que dura la campaña, sino de muchos meses antes, intentando que tu proyecto tenga visibilidad, lo que supone el reto más complicado. El mayor error, de hecho, es dar por sentado que que la propia promoción que, de por sí, da Kickstarter, va a sacar la campaña adelante.

Nosotros siempre agradecemos a los medios, por supuesto incluído DeVuego, el apoyo que dieron a nuestra campaña. Somos conscientes de que sin ellos nuestro Kickstarter no habría salido adelante.

Juan Raigada (A Heartful of Games): En mi caso (por haber vivido en EEUU unos años) no fue muy difícil iniciar la campaña. Eso sí, una cosa es iniciarla y otra, como dicen los compañeros ahí arriba, llevarla a buen puerto. Como muchos otros, medimos muy mal lo difícil que iba a ser gestionar la campaña. Al final, o das con un concepto super llamativo, o son los medios los que sacan la campaña adelante. Además, el mercado de Kickstarter se está saturando cada vez más, y es más difícil llamar la atención de la gente.

¿Qué ventajas tiene Kickstarter respecto a otras plataformas de crowdfunding?

Raúl Diez (The Game Kitchen): Como apuntábamos antes, Kickstarter no es el líder por casualidad. Hace muy bien sus deberes a la hora de ofrecer valor a sus usuarios, de generar comunidad e interés respecto a los proyectos que alberga y además dispone de un sinfín de herramientas muy útiles tanto para el promotor del proyecto como para los micromecenas que lo apoyan y, sin duda alguna, las garantías que ofrece así como su rol de líder global en crowdfunding terminan de desequilibrar la balanza. No obstante, hay plataformas que le vienen pisando muy de cerca los talones y, al día de hoy, son opciones igualmente válidas.

Miguel Vallés (Teku Studios): Nosotros estamos completamente de acuerdo con Raúl. Kickstarter es, para empezar, la plataforma que más usuarios y atención tiene (y sigue creciendo mes a mes), por lo tanto estar ahí te garantiza una presencia e importancia mucho mayor a la que conseguirías en ningún otro lugar. Esto es así porque KS ha sabido ofrecer un entorno muy comunicativo en las campañas, y además da muchísima seguridad tanto a promotores como a backers, y eso es una garantía de seguridad que todo el mundo aprecia.

Enol Martínez (Asthree Works): En mi opinión, el diseño y funcionamiento de la página son superiores a los de otras webs de crowfunding. Kickstarter te ayuda a presentar la información del proyecto de manera clara y sencilla y, la comunidad que mueve detrás siempre está actualizada. Sin ir más lejos, cuando backeas un proyecto, enseguida te recomienda otros similares o los últimos proyectos apoyados por tus amigos. Se nota que fomentan la actividad dentro de la página.

Yannick Puig (Yanim Studio): Como ya hemos comentado, lo mas importante es la gran comunidad de seguidores y su antiguedad, con lo que los usuarios estan acostumbrados a ayudar a los proyectos y saben lo que busca. Generalmente es tambien la plataforma con mas repercusion a nivel de medios de prensa y esto ayuda bastante a la hora de dar a conocer el proyecto, por lo tanto, no solamente hablamos de conseguir mas cantidad de dinero, sino tambien, que mas gente conozca tu proyecto, porque al final, se trata de vender la mayor cantidad de unidades de tu juego, y con esta plataforma ya estas iniciando el proceso de marketing.

Luis Oliván (Fictiorama Studios): Incido en lo que comentan los compañeros: la repercusión que, de por sí, tiene Kickstarter, y el volumen base de usuarios no pueden compararse, hoy por hoy, a ninguna otra plataforma. Solo hay que mirar los números.

De hecho, para el volumen de negocio que tienen, ya podían mejorar el interface de redacción de textos y updates. A modo de ejemplo, se lía bastante con los links en las imágenes. No sé si algún compañero habrá tenido problemas con ello, pero por aquí a veces nos volvíamos locos cuando queríamos incluir varias imágenes seguidas con distintos links…

Juan Raigada (A Heartful of Games): Sí, yo también me repito. Volumen de usuarios, sobre todo, y la posibilidad de acceder al mercado de EEUU. Esto último es muy importante (en nuestro caso más del 85% de los backers y el 95% del dinero vienen de EEUU). Otras plataformas no tienen el gestor de pagos asociados a una gran empresa de EEUU (como Kickstarter con Amazon) y eso tira para atrás a muchos posibles backers (eso y que el precio no venga en dólares). De hecho hay bastante diferencia entre hacer una campaña en KS US que hacerla a través de Canada o UK (los proyectos en estas dos plataformas secundarias reciben bastante menos financiación media). Para proyectos que requieran cierto volumen de crowdfunding, como los videojuegos, yo creo que Kickstarter es la única plataforma viable (te puede salir el proyecto en otras, pero lo vas a sufrir más y recaudar menos).

Como responsables de proyectos que han conseguido cumplir su objetivo de financiación ¿Cuáles creeis que son las claves para que una campaña de Kickstarter triunfe? ¿Un objetivo de financiación “realista”, la calidad del juego, lo avanzado que esté el proyecto, la viralidad de la promoción…?

Raúl Diez (The Game Kitchen): En nuestra opinión todas las claves que comentas son imprescindibles para tener éxito en Kickstarter. Si bien es cierto que quizá la promoción puede llegar a ser determinante, ya que lo primero es que conozcan tu juego. Sobre todo teniendo en cuenta que muchísima gente hemos visto en el crowdfunding la luz y una posibilidad de financiarnos y materializar nuestras ideas libremente, lo que provoca que cada día haya más y más proyectos y, por lo tanto, sea cada vez más difícil llegar a tus usuarios potenciales.

El éxito pasa por muchísimo esfuerzo de promoción para arañar algo de atención. Luego ya demostrarás que el juego es bueno, así como que el objetivo es justo y realista. De lo contrario, puede suceder que muchas buenas ideas pasen desapercibidas y no consigan su objetivo.

Miguel Vallés (Teku Studios): Todas ésas son claves necesarias. Tienes que mostrar un proyecto coherente, creíble, con gente responsable y profesional a sus espaldas, y con objetivos, tanto de financiación como de stretchs, realistas y posibles de cumplir con el presupuesto y tiempo que marcas. Como mínimo esas bases son imprescindibles para el punto de partida, pero hay más. Nosotros consideramos que (al menos para los recién llegados) no se puede llegar con un texto muy prometedor y un par de artworks que has hecho en Photoshop en 2 tardes, lo deseable es mostrar algún prototipo, algo del juego en movimiento o, si lo llevas más avanzado, colgar una demo. Demostrar que tú mismo crees en tu proyecto y que te has puesto a trabajar en él antes de pedir dinero, eso es toda una garantía de cara al backer de que te tomas en serio tu idea y te esfuerzas por conseguirla.

Luego, por supuesto, es necesario hacer una campaña dinámica, en constante actualización y en contacto con todos aquéllos que aportan algo de dinero, tratando siempre de conectar con el público profundizando en la idea del juego, en sus mecánicas, en la historia o los personajes… y mostrando que durante el período de campaña el desarrollo sigue avanzando. Todo esto es clave para afianzar tu credibilidad.

Enol Martínez (Asthree Works): Aportando algo nuevo a lo dicho, creo que es importante tener presencia en las redes mucho antes de iniciar la campaña. En Steam hay una sección de Greenlight para ideas de juego. Allí puedes recibir feedback acerca del proyecto y valorar si está lo suficiente “maduro” como para lanzarse a la campaña. Otras comunidades como Tig Source o Indie DB también son muy útiles en este sentido.

Yannick Puig (Yanim Studio): Para nosotros es vital pedir una cantidad que sea realista con varias cosas: el proyecto, el estudio y la situación actual. Por supuesto, es una gran ayuda tener bastante avanzado el proyecto, ya que cuanto mas información das, mas probabilidades tienes de que la gente se haga una idea de tu proyecto, “una imagen vale mas que mil palabras”, ademas es importante trabajar muy bien la comunidad de jugadores, facebook, twitter y los medios de prensa, dar a conocer al mayor numero posible de jugadores tu proyecto. Si con anterioridad a tu salida en Kickstarter has estado en contacto con la prensa, es mas facil que luego te apoyen y publiquen la noticia, hay proyectos que han conseguido grandes financiaciones, precisamente por recibir un gran apoyo de los medios de prensa.

Luis Oliván (Fictiorama Studios): Desde nuestro punto de vista, efectivamente, el trabajo previo de promoción es imprescindible. Los dos primeros días de campaña son clave, sobre todo porque marcan una especie de “tendencia emocional” para los posibles backers, que se van a sentir más predispuestos a apoyar campañas que han arrancado bien antes que aquellas que no han despegado. Y de cara a ese arranque la promoción previa es imprescindible para que haya un gran número de usuarios que estén pendientes de tu campaña antes incluso de lanzarla.

Por otro lado, y además de presentar una campaña “sólida”, para nosotros fue muy útil tener una demo de nuestro juego. Al final una campaña de crowdfunding no deja de ser una cuestión de confianza: los backers te dan su apoyo económico… con la promesa de que un día van a recibir un producto a cambio. Enseñarles que tu producto, aunque sea a una escala pequeña y sin acabar, comienza a existir, supone una prueba de que eres merecedor de esa confianza. Como dicen los compañeros, los tiempos en que una campaña con un par de concepts y un video ramplón conseguían decenas de miles de dólares han pasado.

Juan Raigada (A Heartful of Games): Promoción, promoción y más promoción. Como dice Victor, alcanzar el 30% en uno o dos días es fundamental para que la campaña funcione (y aún así se sufre).

Que el objetivo a alcanzar sea realista cada vez importa menos (algunos de los proyectos que estamos aquí, incluidos nosotros, no presentamos un presupuesto realista, sino uno muy, muy bajo que no da para terminar el juego sin inversión propia). Aunque sí es verdad que recibimos algún comentario diciendo que pedíamos demasiado poco y que no parecíamos serios, lo cierto es que superar la barrera de los $50.000 en Kickstarter cada vez es más difícil.

Luego, hay otros factores, como vender bien el concepto o tener una demo para demostrar que el proyecto es real. Pero en el fondo, a no ser que el proyecto se convierta en viral, la posibilidad de éxito es función de la promoción y la cantidad que pidas (los proyectos que llegan a cientos de miles de dólares, muchas veces, se han gastado decenas de miles en promoción).

Yannick, en tu estudio sois un ejemplo de empeño, porque vuestra primera campaña fracasó pero sin embargo la segunda lo consiguió ¿qué tuvísteis que cambiar o qué mejorásteis para conseguirlo?

Yannick Puig (Yanim Studio): Lo primero, la cantidad que solicitamos, en la primera no hicimos una valoracion realista de la situación, nos equivocamos y tuvimos que reducir la cantidad que pediamos. En segundo lugar la comunicación, en la primera no tuvimos una buena redacción del proyecto y no eramos precisos a la hora de explicar las mecanicas de juego. En la segunda campaña ademas contamos con la gran ayuda de Mighty 9 y Cliff Bleszinski (Epic games-Gears of War), realmente a sido para nosotros un honor que nos apoyaran .

Tanto Teku Studios como Asthree Works habéis incluso superado vuestro objetivo establecido ¿qué sentís con esta acogida de vuestros proyectos? ¿Qué creeis que ha llevado a la gente a apoyaros tan masivamente?

Miguel Vallés (Teku Studios): Siempre es complicado enfrentarse a algo que pone tantísimo a prueba tu trabajo como es una campaña de Kickstarter. En nuestro caso, la verdad es que ver que el juego tenía éxito y que incluso se granjeaba la atención de gente como Shafer y McGee (ambos backers de Candle con cantidades bastante altas, por cierto) nos dio muchas alas, porque no teníamos nada claro que la locura que estamos haciendo fuese a interesarle a alguien. Afortunadamente, creo que teníamos algo lo suficientemente original y diferenciado como para hacernos un huequecito (creo que al final esto es importante, saber hacer algo que no esté trillado o que, como mínimo, tenga la suficiente personalidad).

Enol Martínez (Asthree Works): Ha sido increíble. Nosotros confiábamos en la calidad de Paradise Lost y nos esforzamos un montón a lo largo de la campaña, pero la acogida fue tremenda por parte de la comunidad incluso antes de lanzar el proyecto. Al igual que Miguel, yo también creo que el hecho de crear algo original, que aporte novedades al género, es fundamental para poder diferenciarte y captar la atención de los gamers.

Aparte de eso, el esfuerzo y el trabajo duro son cosas que se ven claramente reflejadas en el resultado final y eso lleva a que la gente sienta que crees en tu proyecto y te apoyen para hacerlo realidad.

Hay quien no ha conseguido su financiación en Kickstarter pero que sin embargo dicen haber sacado muchas cosas positivas de la experiencia. A vosotros, que si lo habéis conseguido, ¿qué os ha aportado Kickstarter además claro de financiar vuestro proyecto? ¿Qué habéis aprendido?

Raúl Diez (The Game Kitchen): En nuestro caso, el aprendizaje ha sido fundamentalmente a nivel de marketing y de gestión de comunidad. Piensa que antes de Kickstarter, nosotros apenas habíamos publicado juegos por nosotros mismos y estábamos muy pez a la hora de “vender” nuestras ideas a un gran público.

Y nos tuvimos que poner mucho las pilas a ese respecto, hasta el punto que sigue siendo uno de nuestros puntos débiles pero seguimos aprendiendo e intentando mejorar, al fin y al cabo, nuestro proyecto (y cuál no) depende completamente de nuestra comunidad y que ésta cada vez sea mayor.

Miguel Vallés (Teku Studios): Como dice Raúl, lo primero que aprendes es a tratar con un público, con una fanbase, porque nosotros de entrada no teníamos ni idea de cómo publicitar un juego, o de cómo apelar a un consumidor objetivo al que pueda ir dirigido. También te aporta muchísimo contacto si quieres abrirte a ello, y eso siempre es algo interesante porque meterte en la cabeza de aquél a quien diriges tu juego es muy importante a la hora de definirlo adecuadamente. Y bueno, empezar a tener un sentimiento de comunidad alrededor de lo que creas siempre es bonito y refrescante, le carga las pilas a cualquiera.

Enol Martínez (Asthree Works): Nosotros enviamos el teaser de Paradise Lost a todas las webs de videojuegos que conocíamos, la semana antes de iniciar la campaña y al día siguiente, las visitas a nuestra web y redes sociales se dispararon. Esto nos ayudó mucho durante el inicio de campaña.
Otro consejo a tener en cuenta para todo aquel que prepare un proyecto es fijarse mucho en el calendario. Nosotros sacamos el nuestro a la carrera en cuanto nos lo validó Kickstarter y toda la campaña coincidió con la salida de las nuevas consolas, Acción de Gracias y Black Friday… jajaja.

Miguel Vallés (Teku Studios): Vaya, Enol, ¡a nosotros nos ocurrió algo parecido! Tuvimos algunos problemas porque inicialmente Kickstarter nos echó abajo el proyecto (alegando que era obvio que ninguno residíamos en EE.UU.), y estuve muchos días peleando con ellos (te permiten recurrir) junto a nuestro contacto allá, y cuando por fin nos la aprobaron (con todo un mes de retraso con respecto a nuestros planes originales) le di al botón de Lanzar Camapaña al instante, sin reparar en que transcurriría entre Julio y Agosto, y las vacaciones generales podrían pasarnos factura. No fue así, pero siempre queda la duda de pensar cómo podría haber funcionado la campaña en otras fechas.

Yannick Puig (Yanim Studio): Nosotros hemos aprendido que es muy importante comunicar correctamente, traducir tus ideas al papel no es facil y hemos tenido que hacer realmente un gran ejercicio de reflexion para conseguir reflejar con palabras lo que queremos que sea Red Goddess. Hemos recibido muy buenos consejos por parte de la comunidad, y hemos hecho buenos amigos, no solo entre los jugadores,sino tambien entre los desarrolladores. Es una experiencia muy intensa y en ocasiones, estresante, pero la valoración final es que vale la pena, porque te acerca a la realidad, al mercado, te ayuda a conocer lo que la gente espera y que el lo que el mercado valora, no solo por parte de los usuarios, tambien de los medios de prensa.

Luis Oliván (Fictiorama Studios): En nuestro caso, la campaña nos ha ayudado mucho con la promoción del juego. De hecho, cuando una campaña no se financia, si el equipo se ha trabajado bien la comunicación lo normal es que el proyecto dé un salto cualitativo en cuanto a su difusión. No son raros los casos de campañas que no han salido adelante… pero que gracias a la campaña de Kickstarter consiguen un publisher o un inversor.

El hecho de tratar directamente con los jugadores/backers es igualmente muy enriquecedor. Para nosotros, de hecho, es lo más positivo de todo el proceso. Hemos recibido consejos, ayuda, sugerencias, ideas estupendas… ¡no solo para el juego sino para la propia campaña, cuando estaba en marcha! ¡Si es que nuestros backers son estupendos!

Juan Raigada (A Heartful of Games): Hombre, yo más que nada aprendí lo poco preparado que estaba. Cómo no tenía experiencia previa, todo el push de promoción del Kickstarter me abrió a muchos contactos, y sobre todo a darme cuenta lo perdido que estaba!!! Mas que nada, pasamos de ser nadie a pertenecer a la comunidad de desarrolladores, y eso está muy bien.

Es cierto que también conseguimos mucho feedback del juego, pero por entonces yo llevaba varios meses (ocho, creo) escribiendo un blog de desarrollo (con bastantes más visitas que el Kickstarter) así que ya habíamos pasado por la experiencia de enseñar el juego, y hasta habíamos sacado pre-alphas públicas jugables.

¿Qué consejos daríais a quien esté pensando en crear una campaña de Kickstarter? ¿Qué preparativos creeis que deben realizar antes de comenzar?

Raúl Diez (The Game Kitchen): Sobre todo hacer una buena planificación y que no te pille el toro. Diseñar con antelación todas las acciones, materiales y contenidos que se van a utilizar en la campaña e invertir tiempo, energía e ingenio en los mismos.

En Kickstarter vas a competir por la atención de los usuarios, por lo que resulta crucial hacer mucho ruido para que su proyecto vaya ganando visibilidad. Para eso es necesario generar contenido original y atractivo, intentando alejarte de lo que todo el mundo hace. Innovar con los mensajes y las recompensas, buscar el favor de los medios de comunicación especializados, dar tu cara más humana, expandir la experiencia más allá de la propia web de KS, etc.

En nuestros caso, en nuestra absoluta ingenuidad, pensamos que parte del equipo sería suficiente para manejar la campaña pero lo cierto es que todo el equipo se tuvo que volcar completamente hasta el último minuto. En definitiva, planificación, creatividad y trabajo, mucho trabajo.

Miguel Vallés (Teku Studios): Hay que trabajar muchísimo y pelear cada aportación. Nosotros, como ya he comentado, estuvimos alrededor de 2 meses de trabajo previo. Definimos la campaña, el resto del desarrollo, todos los objetivos a cumplir, las recompensas, cuánto nos costaría fabricarlas y enviarlas, preparamos el texto de campaña y varias Updates por anticipado, pulimos lo que teníamos de juego hasta entonces para mostrarlo en movimiento, rodamos un vídeo de campaña potente y bastante cuidado, lo cual nos costó una semana entera entre rodaje, montaje, retoques y subtitulado… en fin, mucho trabajo. Llegar a una campaña “con lo puesto” es un gran error

Luego, por supuesto, hay que estar muy pendiente de la campaña ya que cualquier Update, nota de prensa, entrevista o podcast suma, por lo que no hay que descuidar ni un sólo apartado de promoción y difusión. Como ya hemos comentado antes, la campaña es tu nuevo trabajo.

Y, por supuesto, ¡no desesperar! Un crowdfunding es una montaña rusa de emociones, comentarios tanto positivos como negativos, días de recaudación enorme y días enteros de secano, gente que cancela sus pledges… hay que saber de antemano que es un proceso duro, pero cada día cuenta y nunca se sabe cuándo la campaña va a dar un subidón espontáneo.

Enol Martínez (Asthree Works): El mejor consejo que puedo aportar es que los desarrolladores hagan mucho hincapié en la apariencia del proyecto. Como diseñador gráfico, sé de primera mano que una imagen puede transmitir mucho más que un bloque de texto. Apoyar tu campaña con arte y capturas de juego junto a textos breves, ayuda a que los posibles backers se enganchen con mayor facilidad.
El trailer también es fundamental para vender el juego, procurando echar toda la carne en el asador… tened presente que es vuestra carta de presentación. Hay algunos proyectos que solo muestran un escenario con enemigos repetitivos y jugabilidad en bruto, sin ninguna profundidad. Esfuérzate por crear un universo atrayente, un gameplay original o incluso sólo un concepto interesante y veras recompensado ese esfuerzo casi seguro.

Yannick Puig (Yanim Studio): Pensar muy bien como redactar el proyecto: puntos fuertes del proyecto, puntos en comun con otros proyectos que haya interesado al publico. Hacer un presupuesto ajustado del proyecto, pero realista, si pides una cantidad por debajo de lo que cuesta tu proyecto, debes de poder justificar como vas a financiar el resto, nosotros hicimos una actualización sobre esta información y realmente fue una de las mas valoradas por el publico. Empezar a dar a conocer tu proyecto a los medios de prensa, antes de lanzar la campaña. Y por ultimo hacer una buena selección de las imagenes y videos que va a presentar. Ser proactivos es muy importante, por lo tanto, tiene que haber un equipo detras de Kickstarter, gente que este continuamente respondiendo correos y comentarios. Ah! Y prepararos a dormir poco, ya que teneis que tener en cuenta que la diferencia horaria entre paises, hace que estes casi 24 horas en activo!!

Luis Oliván (Fictiorama Studios): Por no repetir los consejos de los compañeros (con los que estoy de acuerdo 100%), aportaré que, desde el punto de vista de la comunicación, es muy interesante hacer un reparto previo de las tareas entre el equipo. Hay muchos frentes que gestionar: foros, updates, notas de prensa, los propios comentarios de la campaña, cuentas de redes sociales, entrevistas, eventos en los que promocionar la campaña, emisiones en directo, creación de contenidos específicos… Aunque es normal que el plan se trastoque a los pocos días (la campaña, al final, tiene su propia vida), si se reparten las tareas previamente, se está mejor preparado para afrontar los momentos de caos.

Por otro lado, nosotros empatizamos con nuestros backers de manera muy natural, nos parecía que una manera de darles las gracias era estar siempre muy pendientes de sus comentarios, sugerencias, etc. Como digo, de manera muy espontánea, compartir cada jornada tantas horas con ellos… ¡pasó a formar parte de nuestro día a día! De hecho, yo creo que en cierto modo por esa implicación por nuestro lado, nos ayudaron de un modo asombroso, más allá de sus aportaciones.

Finalmente, de cara a la promoción, hoy en día una herramienta primordial son los Youtubers. Tener la fortuna de que te haga un gameplay una estrella de Youtube puede dar un vuelco a una campaña.

Juan Raigada (A Heartful of Games): Bueno, ya han tocado todo ahí arriba. Si acaso diría que, además de preparar la campaña, hay que crear una comunidad previa de fans del juego. Yo creo que si a nosotros (que estabamos muy poco preparados) nos salió bien la jugada fue gracias al blog de desarrollo que teníamos (bueno, que tenemos, pero estamos tan liados que es difícil mantenerlo) en TIGSource. No sólo es una comunidad de desarrolladores que da un feedback muy positivo. También ayuda a generar interés por parte de la prensa y a crear una serie de seguidores (de los que muchos aportaron al Kickstarter el día 1 de la campaña). De hecho, funcionó tan bie’n que la prensa empezó a contactarnos un mes antes de lanzar el Kickstarter (les tuvimos que decir que se esperasen un poco…).

De todas formas, aunque eso lo llevamos bien, creo que aún así teníamos poca comunidad. Yo diría a los proyectos que se estén planteando un Kickstarter que se curren la comunidad hasta que tengan un mailing list de alrededor 1000 posibles backers (gente que se suscriba al mailing list para seguir las noticias de tu juego). Para un presupuesto de unos $30.000. Las cuentas son las siguiente: La media por juego es de entre $10 o $15 (pero es más alta los primeros días, ronda los $25- $30), normalmente alrededor de ⅓ de los backers que estén previamente apuntados a la lista van a poner dinero inmediatamente, y lo que quieres es conseguir ⅓ del dinero en los dos primeros días (es la métrica que mejor predice si el proyecto va a tener éxito)

Pero es difícil. Nosotros estuvimos con el diario de desarrollo durante ocho meses y creo que teníamos unos 200 emails (no eran email, sino seguidores de nuestra thread en el foro, a los que llegaba un email con cada update)…

Y finalmente, y los más importante, ser muy realista de cual es la situación actual de Kickstarter para los videojuegos, para poder encajar el proyecto en las realidades de la plataforma (y no en la realidad que nos gustaría pero no existe):

-Solo uno de cada seis proyectos consigue financiación (la categoría más baja de todo Kickstarter)
-La media de financiación de videojuegos exitosos está entre $10.000 y $15.000. Y esto es de los que consiguen su objetivo. realmente lo que hay es muchos por debajo de $5000 que tienen muchas posibilidades de éxito, algunos alrededor de $30.000, y muy pocos por encima (por encima de estas cifras menos de uno de cada 10 proyectos tiene éxito).
-A partir de unos $60.000, hay que pensar en invertir al menos un 5-10% en publicidad si se quiere conseguir volumen suficiente (pedir tanto dinero sin una campaña de márketing es difícil y necesitas una comunidad previa o un concepto de increíble éxito).

Kickstarter games

¿Volveréis a usar Kickstarter o similares en vuestro próximo proyecto?

Enol Martínez (Asthree Works): Pues el tiempo dirá. Si realmente necesitamos más financiación para futuros desarrollos seguiría siendo nuestra primera opción, más aún pudiendo aplicar todo lo aprendido en la primera experiencia. Los préstamos bancarios siguen siendo un riesgo y las ayudas en muchos casos son difíciles de obtener.

Miguel Vallés (Teku Studios): Nosotros estamos más o menos en las mismas. Confiamos en Candle y en el rendimiento que pueda tener, y la idea es no necesitar el crowdfunding al menos durante una larga temporada. Pero si se diese el caso de necesidad extrema, no lo pensaríamos mucho. Ya tenemos la experiencia, ya seríamos conocidos y estoy seguro de que incluso la campaña rendiría mejor que la de Candle. Y puestos a conseguir dinero, mejor hacerlo así que no a través de un banco. Pero bueno, esperemos tener el suficiente éxito con nuestro primer juego como para permitirnos avanzar por nuestra cuenta.

Luis Oliván (Fictiorama Studios): Nosotros, si nos vemos en la necesidad de volver a necesitar financiación, también repetiríamos. La experiencia ha sido muy positiva: más de 1.600 personas van viendo, actualización tras actualización, que el proyecto que han financiado va haciéndose realidad… y desde luego, como dicen los compañeros, es mucho más agradable pedir ayuda a quien confía en ti… que a un banco.

Raúl Diez (The Game Kitchen): Pues en nuestro caso, la respuesta va en la misma línea que en la de los compañeros. No es algo que tengamos pensado a corto plazo, sobre todo teniendo en cuenta que nuestro juego actual (The Last Door) ya ha cogido la suficiente inercia como para caminar solo y, de momento, vamos a seguir haciéndolo crecer por otros medios. Pero por supuesto que no descartamos lanzar un KS para futuros proyectos ya que supone una gran alternativa a la financiación tradicional y un escaparate espectacular para dar a conocer (y validar) nuevas ideas.

Juan Raigada (A Heartful of Games): Bueno, yo un poco como los compañeros, pero con un matiz… Hay algo muy importante que no se ha dicho aún, y es que un Kickstarter no es nada divertido (a no ser que consigas la financiación en la primera semana). De hecho, puede que sea una de las experiencias laborales más estresantes que recuerdo.

Así que claro, si no hay otra alternativa tendremos que volver a hacerlo, pero espero que no sea necesario, de verdad. Después del Kickstarter mucha gente me pidio consejo sobre como hacer uno, y yo el que más repito es que si puedes evitar hacer un Kickstarter, no lo hagas. Se pierde mucho tiempo de desarrollo y se pasa mal, sobre todo teniendo en cuenta que solo uno de cada seis proyectos se financian (más o menos, la media está bajando).

Yannick Puig (Yanim Studio): Para nosotros ha sido una experiencia muy intensa y enriquecedora y si que nos planteamos esta opcion para futuros proyectos,como ya hemos comentado no solo por la financiacion, sino tambien como medio dara dar a conocer el proyecto y recibir la respuesta del publico, nos parece una plataforma estupenda para estar conectados con la realidad del mercado.

Kickstarter españoles

¿Creeis que puede llegar un punto en el que Kickstarter o plataformas similares ya no sean viables por verse los posibles backers saturados con tantas campañas?

Enol Martínez (Asthree Works): Creo que estamos empezando a observar un ligero “estancamiento” en el mundo del crowfunding. Con esto no quiero decir que los proyectos no lo consigan, si la idea es buena no hay problema en llegar a cumplir tu objetivo inicial. Sin embargo, si que es cierto que casos como el de Hyper Light Drifter y otros indies que vienen del anonimato es difícil que se repitan. La comunidad es mucho más cautelosa y selectiva a la hora de apoyar un juego, y también creo que las demoras en la mayor parte de desarrollos tienen algo que ver con esto.

Miguel Vallés (Teku Studios): Yo creo que el crowdfunding tuvo una época de expansión bestial gracias al éxito de proyectos como Broken Age, Oculus Rift, Broken Sword 5, Torment o Star Citizen, pero ese éxito era insostenible y ahora está empezando, ya no a estancarse, sino más bien a estabilizarse. Creo que a partir de ahora será un método de financiación asentado y necesario, pero habrá que pelear más cada proyecto porque el público ya no responderá con la euforia de la novedad. Pero eso tampoco es malo, ello propiciará que sólo los proyectos que realmente merezcan la pena salgan adelante (porque estos años anteriores la gente ha financiado cada cosa…). Tal y como está el mundo ahora mismo, el crowdfunding es un medio necesario y con futuro.

Luis Oliván (Fictiorama Studios): Es cierto que, cada día que pasa, es más difícil sacar una campaña adelante. Además de la desaparición del factor “novedad” y de la enorme cantidad de proyectos atractivos… yo creo que parte de la comunidad también está ahora más precavida, después de conocerse casos de determinados proyectos que han acabado defraudando de una forma u otra.

Como decía en otra respuesta, hace un par de años era muy habitual que campañas sin prácticamente nada detrás consiguieran decenas de miles de dólares. Hoy en día, o tienes un proyecto fascinante (como el caso de Super Hot) o hay que preparar la campaña a conciencia… y tener suerte.

Raúl Diez (The Game Kitchen): De nuevo coincidimos con nuestros compañeros. Los días dorados del crowdfunding, en los que la novedad propiciaba auténticos “pelotazos”, no creo que vayan a volver (ensaladas de patata aparte ;) ). Además, tal y como comentábamos antes, cada día se multiplican más y más los proyectos y sin embargo, la cultura del micromecenazgo no crece al mismo ritmo, y menos en España. Al final, vemos mucha más oferta que demanda y cada vez hay que hacer más ruido (y ser mucho más bueno) para sobresalir entre tantísima campaña y esto va a terminar actuando como un mecanismo de “selección natural” que, per se, no tiene por qué ser negativo.

Yannick Puig (Yanim Studio): A pesar de ser dificil hoy en dia de conseguir el dinero suficiente para el desarollo de un video juego, Kickstarter sigue siendo una gran oportunidad para los estudios indies que quieren empezar a desarrollar sus proyectos propios. Es una experiencia unica, inolvidable, y muy humana (y muy intensa…despues de la campaña, cuesta volver a los euros y no hablar en $).
Si pensais que teneis una buena idea no dudeis en intentarlo. Quien no juega, no gana… y si no lo conseguis, no pasa nada tampoco, porque en kickstarter no es solo los $ sino tambien la comunidad y el feedback que os da la gente.

Juan Raigada (A Heartful of Games): Estoy de acuerdo que lo que estamos viendo es un proceso de ralentización y asentamiento en un patrón muy diferente al boom inicial que vivió Kickstarter. Nosotros, como me imagino muchos de los compañeros, no hicimos demasiado bien nuestros deberes, nos dejamos llevar por la ilusión, y sacamos la campaña creyendo que las cosas aún funcionaban más o menos como al principio.

Seguirá siendo una forma de financiación, claro, pero muy específica. De hecho, creo que ya hemos llegado al punto de saturación (al menos según los últimos análisis que he leído). Sin inversión previa en desarrollo y publicidad, alcanzar cifras de más de $50.000 está empezando a ser inviable (pasa, pero si un proyecto fundado ya es una excepción, estos son una anomalía estadística).

De hecho, creo que Kickstarter está convirtiéndose otra vez en lo que comenzó siendo. Una plataforma para proyectos muy pequeños de gente sin mucha experiencia, que necesita dinero para su primer proyecto. Eso y una plataforma de marketing y preventas para compañías asentadas…

Muchísimas gracias a los seis por participar en esta entrevista. Espero que vuestra experiencia sirva de algo a los futuros aventureros de Kickstarter y que vosotros también hayáis tenido unas buenas sensaciones al soltar todo eso que llevábais dentro. Suerte!

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Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.