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Entrevista Big Star Games: “Tarantino está al corriente del desarrollo de Reservoir Dogs: Bloody Days”

Desde luego no estamos acostumbrados a que los desarrollos nacionales cuenten con licencias. Aunque durante en la era de los 8 bits sí fue un recurso habitual -y no siempre dentro de la más estricta legalidad- en los últimos años salvo algún trabajo de U-Play Studios o de la ahora agonizante Virtual Toys, no ha sido habitual ver un producto español tirar del gancho de una licencia. Pero el estudio barcelonés Big Star Games viene a romper con esta tendencia, y además lo hace con una licencia bastante peculiar: la de la película Reservoir Dogs, dirigida en 1992 por Quentin Tarantino. Eso sí, aprovechan el 25 aniversario del largometraje.

Como no conocemos muchos más datos del proyecto, qué mejor que preguntarle directamente a la fuente para conocer más detalles del juego en concreto y de la empresa, Big Star Games, en general. Liam Patton, CEO de la empresa, es quien me ha atendido.

Liam, muchas gracias por atendernos. La verdad es que este proyecto nos ha llamado mucho la atención, pero antes de nada me gustaría saber algo más de vosotros. Big Games, Big Star Games…¿puedes explicarme un poco quiénes estáis detrás de Reservoir Dogs: Bloody Days?

Big Games es el estudio que está desarrollando íntegramente en España el nuevo videojuego Reservoir Dogs: Bloody Days. Big Star Games, su compañía hija, es el publisher del juego –nuestro anterior título publicado en Steam es Fist of Jesus: The Bloody Gospel of Judas, seguro que has oído sobre él ya que se encuentra entre los 50 juegos españoles más vendidos en Steam, basado en un premiado cortometraje del mismo nombre. Los miembros del equipo son profesionales del sector con muchísimos años de experiencia y algunos éxitos y otros menos, en sus espaldas. Muchos nos conocíamos de otros estudios o de Masters de videojuegos.

¿Cuántos trabajadores sois actualmente en la empresa?

A día de hoy somos 15 compañeros que trabajamos codo a codo para trasladar el espíritu del universo Reservoir Dogs a un videojuego de acción con sangre a raudales, y una jugabilidad novedosa, que implica trabajar con “flashbacks” igual que hace la película.

Dices que hay profesionales con muchos años de experiencia, ¿de qué estudios provienen los más veteranos?

Algunos trabajaron en GRIN y juegos para Sony, Ubisoft, Electronic Arts o licencias para Fox, Universal, Disney y estudios con muchas analíticas como Akamon Entertainment o indie como A Crowd of Monsters.

¿Vuestro plan es trabajar exclusivamente con licencias de películas?

Como publisher, la misión de Big Star Games es lanzar al mercado títulos basados en licencias de películas altamente atractivas para el usuario de videojuegos, con un nuevo ángulo de diversión en jugabilidad. Sin embargo, el futuro está abierto y no podemos descartar que acabemos por ampliar nuestro catálogo con otro juegos basados en otras temáticas.

Una licencia requiere procesos de trabajo muy bien marcados, sistemáticos y rigurosos de aprobaciones y comunicación constante con el licenciatario

¿Qué ventajas y qué inconvenientes tiene trabajar con licencias?

Antes de responderte quiero aclarar que la decisión de trabajar con una licencia concreta tiene que estudiarse profundamente. Así pues, comprendemos que una licencia de una película para desarrollar un videojuego basado en la misma sólo tiene sentido si el mundo que queremos recrear puede adaptarse a formato videojuego, pues es una pieza totalmente interactiva, y no se consume de manera “pasiva” como el cine.

Dicho esto, las ventajas más destacables de trabajar con licencias son las siguientes. Por un lado, la licencia te da un marco en el que inspirarse, la da consistencia al producto final, y lo encuadra dentro de un significado más allá del videojuego en sí, aparte de tener un reconocimiento para una masa significativa de público. Si la licencia es conocida, obtienes mayor notoriedad a todos los niveles y puedes alcanzar jugadores que estén interesados en el film y no en el género en cuestión, pero que deben ser “gamers” en primer lugar.

Ahora bien, también existe el otro lado de la moneda. Una licencia requiere procesos de trabajo muy bien marcados, sistemáticos y rigurosos de aprobaciones y comunicación constante con el licenciatario. Esté donde esté en el mundo. También el nivel de exigencia de los usuarios es algo que uno debe perder de vista cada día, con cada decisión, siempre debe estar presente al crear el producto. Si la licencia no es afín a los usuarios de videojuegos, puedes estar malgastando un recurso que sería útil en otra área. Además, siempre debes estar muy atento al marco de actuación por el compromiso con el propietario de la propiedad intelectual (IP), como respetar sus valores y los elementos que la hacen distinguible.

La razón principal de trabajar con la licencia de Reservoir Dogs es que nos muestra un universo de gángsters y robos en el que los tiros y la sangre están al orden del día

¿Por qué Reservoir Dogs? ¿Gustos personales, licencia asequible, una combinación de ambas?

Aunque es cierto que la película original nos encanta, la razón principal es que el largometraje Reservoir Dogs nos muestra un universo de gángsters y robos en el que los tiros y la sangre están al orden del día. ¿Acaso no es un entorno perfecto para plasmarlo en formato videojuego? Y además, plasmar una modalidad de jugabilidad nueva que utiliza el aspecto temporal, como “flashbacks”, es algo que pensamos ya de inicio, que cuadraba perfectamente con Reservoir Dogs.

¡Desde luego! Pero aunque Bloody Days se presenta como un shooter, parece que va a tener mucho mayor peso el factor estratégico que los reflejos o agilidad del jugador, debido a la mecánica del tiempo ¿no?

En efecto, tendrás que usar todo tu ingenio para superar cada fase. La innovadora mecánica que presenta el juego según la cual tienes que volver al pasado (como rebobinar) para manejar el resto de tu equipo y seguir tu camino, supone un mayor uso de la estrategia que en la mayoría de juegos de acción. Ahora bien, los reflejos y la agilidad tendrán mucho peso en el juego. Será necesario que dispares, que te cubras y que esquives las balas de la policía en momentos de acción desenfrenada. Tensión, drama, sorpresas, sangre y violencia … ¿no esperamos jugar algo así cuando nos viene a la cabeza el nombre del juego?

¿Os habéis inspirado en alguna saga o videojuego en particular?

Siempre que creas un juego tienes y debes mirar referencias. Las nuestras fueron Hotline Miami, Hotline Miami 2, Door Kickers, Pay Day, Super-Time-force, … y han sido varios meses de pre-producción para escoger cámaras, tamaño de niveles e iterar en nuestra mecánica de “time-back” que da un toque novedoso y estratégico a los juegos de acción.

Tarantino está al corriente del desarrollo y esperemos que juegue muchas horas a este título

Imagino que Lionsgate querrá cuidar una licencia tan conocida como ésta. ¿Os ha impuesto algún tipo de límites o guías para seguir?

Es evidente que Reservoir Dogs es una licencia de renombre para Lionsgate y que mantener el espíritu de la película es indispensable. Más que limitarnos, Lionsgate es un fantástico socio que nos ayuda sobremanera a plasmar el carácter y la personalidad del film.

¿Algún contacto con Tarantino para que os eche una mano en la dirección? ;)

Tarantino está al corriente del desarrollo y esperemos que juegue muchas horas a este título que rinde homenaje a una obra maestra del celuloide. Sin embargo, nuestra relación directa es con Lionsgate y ellos gestionan directamente el trato con el director de la película y su equipo.

¡Me imaginaba! Aunque sería todo un puntazo verlo jugando en algún vídeo o imagen para la promoción ¿no? ;)

¡Sería un super puntazo! Aquí todos somos super fans de sus obras, es un genio único.

Por cierto, me ha llamado la atención que anunciáis Reservoir Dogs: Bloody Days para Xbox One y PC. ¿Qué hay de PS4 o incluso de Switch?

En estos momentos nos estamos centrando en Steam y XBOX One porque creemos que son los medios ideales para trasladar nuestra experiencia de juego. Si en el futuro se desarrollan versiones de Reservoir Dogs: Bloody Days para otras plataformas, no tengas ninguna duda de que estaréis informados a la mayor brevedad posible.

¿Qué tipo de licencias podemos esperar en el futuro de Big Star Games?

El futuro es un libro en blanco todavía por escribir. En estos momentos no nos ocupa nada más que el próximo lanzamiento de Reservoir Dogs: Bloody Days, fecha todavía por confirmar durante esta primavera. Más allá de esto, ahora mismo tiene sentido focalizarnos en ello.

No importa de dónde somos sino cómo tratamos a la gente y cómo nos gusta trabajar

Y ahora hablando a nivel personal, aprovechando que hablo contigo Liam. Háblanos un poco de tu experiencia en el mundo del videojuego. Y ya de paso, ese nombre no me suena muy catalán ;)

¡Caramba¡ Nunca me habían hecho esta pregunta antes ;-) Soy nacido en Barcelona de madre catalana y con pasaporte británico también por mi padre, “Patton”. Crecí aquí pero siempre tuvimos familia en Londres, y luego me mudé 7 años a Alemania también. No importa de dónde somos sino cómo tratamos a la gente y cómo nos gusta trabajar. Creo que he tenido mucha suerte de poder conocer tantas culturas, me siento un privilegiado.

¡Sin duda! Simplemente tu nombre me llamó la atención. ¿Y en dónde has estado trabajando anteriormente?

Como ingeniero de telecos, empecé en el sector de automoción hasta finalizar en Ford Alemania y en el sector de los videojuegos en el año 2001 en Nokia Alemania y Finlandia, con juegos móviles y conocí ya a Konami, Electronic Arts, Activision, Namco Bandai, Playfish…, en la división de Developer Relations y Publishing.

Luego pasé unos años en Nike Barcelona en el Departamento de Marketing y regresé a los videojuegos en un estudio de Barcelona porque quería entrar en el mundo de las PYME. Ello me llevó a trabajar con Disney EEUU, Electronic Arts, entre otras grandes compañías. En 2012 co-fundé una consultoría sobre entretenimiento digital y en 2015 ya Big Games y Big Star Games con los socios actuales, con la gran suerte de tener conmigo el mejor equipo humano posible, que es el verdadero artífice de lo que estamos creando. Se lo debo todo a ellos, la verdad.

Pues nada más Liam, muchas gracias por atenderme. Os deseo a ti y a tu equipo toda la suerte con Reservoir Dogs: Bloody Days y espero poder probarlo muy pronto. Mantenedmos informados!

¡Será un placer sin duda! Muchas gracias a vosotros.

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Autor

Creador y Director de DeVuego. Padre. Informático. Ex-Vocalista de Death Metal. Pierdo el poco tiempo libre que tengo haciendo webs de videojuegos como esta.

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