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Entrevista a Jaume Mora, un diseñador español en Insomniac Games

En DeVuego nos gusta dar voz y charlar con creadores relacionados con el mundo del videojuego y el desarrollo en España. Pero debido a la situación actual del país es cada vez más corriente encontrarnos talento patrio viajando al extranjero como es el caso de Jaume Mora.

Centrado en la publicidad en sus comienzos, llegó el punto en el que decidió dedicarse a una de sus grandes pasiones. Unos cuantos años después y habiendo pasado por Nueva York, aterrizó en Los Ángeles para trabajar en el alocado e irreverente Sunset Overdrive. Hoy charlamos con un español en las filas de Insomniac Games.

Lo primero es lo primero, enhorabuena por tu ingreso entre las filas de Insomniac Games y por tu trabajo en el inminente Sunset Overdrive. 

Muchas gracias. La verdad es que es una de las oportunidades de mi vida, creo que el mejor proyecto en el que he colaborado hasta ahora.

Creo que no hay duda de que tu trayectoria desde que diste el salto a la industria del videojuego, es más que notable, ¿nos podrías resumir un poco tu vida laboral y el porqué y el cómo del salto a este sector?

¡Wow! ¿Mi vida laboral? Intentaré hacerlo corto.

Hace unos 12 o 13 años empecé mi carrera como diseñador gráfico y multimedia, animador e ilustrador.
Cuando terminé mis estudios de Animación y Diseño Multimedia, la misma escuela me hizo una oferta para ejercer de profesor para los alumnos de primer año además de encargarme de parte de la comunicación gráfica de la escuela . Acepté inmediatamente y ahí comenzó mi periplo en el mundo del diseño y las artes aplicadas.

Pasé por varios estudios y alguna escuela mas, a la vez que intentaba tirar adelante un estudio de diseño llamado Limón, hasta que acabé en una pequeña agencia de publicidad llamada HTTP Comunicació. Tenia el volumen de clientes de una agencia pero el talante de un estudio más pequeño, más familiar y amigable. Ahí encontré una buena familia durante un par de años. Aprendí un montón y maduré mucho como profesional y persona.

2008 fue un año de grandes cambios para mí y mi família. En abril dejé HTTP, preparé mi boda junto a mi pareja y trabajé en varios buenos proyectos como freelancer que me permitieron ahorrar bastante. En Septiembre me casé y en octubre mi mujer y yo dimos el salto a través del charco rumbo a Nueva York (y nos gastamos prácticamente todos los ahorros :P ).

En NYC mi carrera dio un salto enorme tanto en la cantidad como la calidad de los proyectos en los que me vi involucrado y eso me hizo crecer todavía mucho más.

Uno de mis objetivos yendo a NYC era convertirme en un Director de Arte con un portfolio y un caché potentes. Después de unos años de estar a ese nivel trabajando para marcas como Nike, Converse, Verizon Droid o Microsoft, descubrí que no era tan feliz como pensé que sería y después de mucho pensar y mucho tiempo planteándome mi futuro llegué a la conclusión de que la publicidad no me llenaba, que lo que realmente había querido hacer toda mi vida y nunca me había puesto a hacer era desarrollar videojuegos, uno de mis hobbies e intereses.

Me veía con 30 años. Replanteándome mi futuro, casi empezando de cero, además, con la idea de formar una familia pronto. Es una situación nada cómoda en la que encontrarse aunque a la vez era emocionante e ilusionante por el reto que planteaba.

“Lo que realmente había querido hacer toda mi vida y nunca me había puesto a hacer era desarrollar videojuegos, uno de mis hobbies e intereses.”

NYC es una de las cunas de la publicidad, pero de momento no hay mucho donde elegir para hacer videojuegos de forma profesional (es muy caro mantener un estudio ahí, y se nota en la poca oferta que hay). Lo que tenía claro es que no quería hacer jueguecitos para Facebook, quería meter el pie en la industria seria del videojuego, desarrollar para consolas, PC y/o móviles.

Mi primer bolo en una compañía de videojuegos fue como freelancer residente en 4mm Games. Un estudio que formaron dos de los cuatro fundadores de Rockstar para trabajar como Ui Designer & Artist. Primero ayudé a finalizar Def Jam Rapstar, un juego de karaoke centrado en el Hip Hop y el Rap con ideas bastante adelantadas a nivel de comunidad. Detrás de la pantalla había gente importante del mundo de la producción musical. De hecho compartíamos oficina con la propia productora Def Jam. Tuvo un éxito moderado, más que en ningún otro lado, en USA.
También me vi involucrado en un juego que no se llegó a lanzar llamado Alli Sports SK8TR. Un juego de skate centrado en el aspecto social. Era una especie de Second Life sobre ruedas. Tenía potencial, pero la financiación no acabo de ir bien y el proyecto se paró.

Más tarde, después de volver a la publicidad durante un par de años, me ofrecieron entrar en Gameloft con la recomendación de mi ex-Director Creativo en 4mm Games, Alexander Reyna, un gran tipo.

En Gameloft tuve la oportunidad de meter el pie de lleno en la industria y de levantar la escalera por donde subir mis escalones. Trabaje en varios proyectos durante dos años con gran éxito en las plataformas iOs y Android, algunos de los destacados fueron Zombiewood, Cars: Fast as Lightning y Spiderman Unlimited. Conseguimos gran éxito con estos juegos, y creo que, en parte esto ayudó a que otros estudios se fijasen en mí.

Lo próximo ya fue empezar a mirar hacia la Costa Oeste de los Estados Unidos. Si quería ir a mejor necesitaba focalizarme en Montreal o la Costa Oeste. Habiendo sufrido los duros inviernos de NYC durante 5 años tenía claro que no me iba a ir a Canadá donde se pueden llegar a pasar meses haciendo vida subterránea debido al intenso frio que hace. Lo mío era el Sur de California. Así que ni me planteé llamar a las puertas de Grandes como Ubisoft (hermana mayor de Gameloft) ubicada en Montreal.

Contacté con las 5 compañías que más me interesaban en la Zona de Los Ángeles y recibí respuesta de 4, entre ellas Insomniac Games. Y bien, aquí estamos. Un año ya desde que empecé, sacando Sunset Overdrive el 28 de Octubre y metidos de lleno en el desarrollo de un remake del primer Ratchet and Clank para PS4. El futuro pinta muy interesante, aunque no puedo referirme a nada en detalle.

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Suele haber algo de confusión sobre las labores de ciertos integrantes de grandes estudios, ¿qué haces y cómo influye tu trabajo en el videojuego final?

Yo trabajo en el diseño y el arte del Interfaz de Usuario (UI – User interface). Todo lo que sea comunicación con el jugador/usuario: menús, diálogos, HUD, etc.

El proceso mezcla la parte creativa con la parte de experiencia y técnica. Somos medio artistas medio diseñadores. Llevamos el peso de la dirección de arte y el diseño gráfico del juego en todo lo que se encuentra fuera del mundo del juego, o, cada vez más, todo lo que sea interfaz dentro del mundo del juego también.

El trabajo del equipo de Ui tiene una gran influencia en el producto final, ya que además de necesitar apoyar -o incluso elevar- la dirección de arte del juego, somos el puente entre nuestra realidad como jugador y la metáfora del juego. Somos el vector de comunicación y la forma en que el jugador puede dar sentido a su experiencia jugable. Sin interfaz, no podríamos usar ningún producto. Pensad en cualquier electrodoméstico que tengáis en casa. Necesitáis interaccionar con él para hacerlo funcionar. Ahí detrás están los diseñadores y artistas pensando en las mejores maneras para comunicar ese mensaje. Pensando en el Ui.

Además de todo eso, lo tenemos que hacer con estilo ;)

Centrándonos en la formación y teniendo en cuenta que tus orígenes están en el diseño gráfico, orientado al marketing y la publicidad, ¿qué estudios cursaste? ¿notaste una gran diferencia en cómo y qué se trabaja en el apartado de arte de un videojuego?

Mi formación es bastante amplia ya que abarca varias disciplinas creativas. Ántes de mis estudios superiores ya me encare hacia las Artes Aplicadas cursando el Bachillerato en la modalidad de Artes. Luego en los superiores, estudié Animación y Diseño Multimedia por las mañanas y Bellas Artes por las tardes y noches. Fue un tiempo estresante pero todo ello me dio una base muy amplia de conocimientos. Más adelante me centré en el diseño Gráfico y Multimedia, donde terminé el ciclo superior y luego el Máster.

La consecuencia natural fue meterme en la publicidad a la par que empezaba en la docencia. Ese fue mi camino durante 10 años.

Una vez hecho el cambio a videojuegos, puedo decir que cualquier proyecto multimedia tiene unas bases muy parecidas. El proceso creativo es tremendamente similar, lo que pasa es que la estructuración y los tiempos de proyectos en videojuegos son muy diferentes, normalmente mucho más largos e iterativos, y eso tiene un impacto en como se llevan a cabo dando lugar a muchos más cambios de rumbo en una dirección concreta del proyecto.

En los tiempos que corren es cierto que hay muchas más alternativas dentro de la oferta de estudios si uno quiere terminar trabajando en los diferentes campos del sector del videojuego. Pero, ¿qué le dirías a toda esa gente que o bien por falta de recursos económicos o por su situación geográfica no pueda cursar estos estudios? ¿Es la formación autodidacta un camino viable dentro del más alto nivel del sector del videojuego?

La formación autodidacta siempre será viable. De hecho, es una de las mejores formas de aprender. Nunca se debería dejar de aprender.
Siempre hay que estar experimentando o buscando nuevas formas de llevar a cabo los proyectos o tareas. Ya sea aprendiendo herramientas nuevas, teoría o procesos experimentales. Lo que sea para poder llevar a cabo las ideas que se tengan.

Es verdad, que quien tenga un título por una universidad o escuela tiene más cartas a la hora de encontrar trabajo, pero lo realmente importante es tener un buen portfolio, una buena cartera de contactos (networking) y hacerlo bien en las entrevistas -opino que la mejor forma es siendo sincero y no estar o saber fingir el no estar nervioso). Mucha gente y empresas están dispuestos a no darle tanta importancia al hecho de que no se tenga un título si se ve potencial en el candidato.

Imagino que cualquier artista tiende a buscar otros profesionales o estilos de referencia. Ciñéndonos al mundo del videojuego, ¿cuáles son esos juegos que te han enamorado por su parte artística o te han influido fuertemente en tu proceso creativo?

La verdad, no soy de favoritos, en ningún aspecto. Tengo profesionales que me gustan, muchos. Estilos que me gustan, muchos. Creo que cada proyecto tiene sus particularidades y necesidades, así que no tiendo a fijarme en uno solo. Siempre busco inspiración en temas más que en personas, y una vez he investigado suficiente intento sacar mi propio lenguaje con mi propia esencia. Y si eso no es posible, al menos hacerlo con la esencia necesaria para el proyecto. Bajo mi punto de vista esa es una de las características de un buen diseñador: resolver el problema planteado de la forma más adecuada ciñiéndose al guión establecido. Y si además es capaz de meter algo propio todavía mejor.

Si tengo que mencionar juegos que me hayan encantado y que probablemente me hayan influido de alguna forma creo que podrían ser (sin un orden concreto): Super Metroid, Metroid Prime (serie), Resident Evil 1, 2 y 3, Star Fox, Yoshi´s Island, Silent Hill 1, 2 y 3, Cavestory, Burnout Paradise, Forza 2 y 3, Journey, Mario Galaxy, The Walking Dead, Metal Gear Solid 1 y 3, Uncharted 2, Red Dead Redemption, Legend of Zelda: ALTTP, Brütal Legend, Ni no Kuni, Shenmue, GTA: San Andreas… Y muuuchos mas que me dejo.

Gameloft está dividida en multitud de estudios esparcidos alrededor del mundo, imagino que habrás notado un salto considerable al aterrizar en Insomniac, un estudio más concentrado y orientado hacia las consolas. ¿Qué es lo que más agradeces del cambio? ¿Y lo que más se echa de menos?

Bueno, Gameloft es una mega-empresa, 5000 empleados repartidos en 24 o 25 estudios por todo el mundo, pero si que noté un gran cambio, básicamente por el tipo de proyectos a los que se dedica Insomniac Games, que están en línea con lo que yo quiero hacer ahora mismo. Insomniac es una empresa de unos 200 empleados, así que no es pequeña pero suficiente como para poder hablarnos todos de tú a tú incluso con los jefazos. Ahí se nota una GRAN diferencia.

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En DeVuego tenemos como objetivo principal el dar a conocer la labor de desarrolladores, artistas y compañías españolas. Si nos centramos en nuestro país, ¿cómo ves el estado de la industria? ¿Contaremos en un futuro con más estudios “AAA” como puede ser Mercury Steam? ¿Crees que el montar un pequeño estudio con un par de amigos y lanzarse a la Aventura puede ser un camino viable?

Yo espero que poco a poco (o no tan poco a poco) la industria se vaya abriendo camino y vuelva a tener la importancia a nivel de desarrolladores que había en los 80, solo que evidentemente de una forma más madura y más establecida. Creo que en los últimos años empieza a haber una tendencia y eso es bueno. Además, ahora hay algunas facilidades a la hora de plantear proyectos que hace un tiempo no había y que pueden ser vías para llevar todo esto a buen término. Ahora solo falta que los gobiernos se pongan las pilas y acepten el desarrollo de videojuegos como algo bueno y moderno a lo que prestar atención y promocionar con más becas, cursos y demás movimientos para la mejora del sector.

Montar un pequeño estudio con un par de amigos y lanzarse a la aventura es totalmente la manera de hacerlo. Si no se tienen lazos más grandes que impidan tomar un riesgo como ese, vale la pena probar algo así. ¡Por supuesto! La experiencia que se ganará en el trayecto es impagable, y si sale bien, ¡genial!

Y, siguiendo en España, sobra cualquier palabra o dato sobre la fuerte crisis económica y laboral que está sufriendo el país. Alguien como tú, que ha vivido en grandes ciudades como Nueva York o, actualmente, en Los Ángeles, ¿qué consejo o mensaje mandarías a todo aquel que vislumbra en la salida al extranjero una salida profesional?

No soy nadie para dar consejos, ni mucho menos, pero si alguien tiene el deseo de salir y probar suerte en el extranjero solo puedo decir que adelante, que se lo curren para conseguirlo ya que lo que sí conlleva es esfuerzo y perseverancia.

Yo me fui de Barcelona antes de que la gran crisis pegase fuerte en España, es decir, no me fui por que las cosas no se diesen allí, de hecho, las cosas estaban empezando a ir muy bien, pero la carrera de mi mujer y las perspectivas para mí hicieron que nos decidiésemos a probar suerte un tiempo, en principio un par de años. Y ya llevamos 6 años en Estados Unidos.

Ahora, con la que esta cayendo, solo puedo decir que adelante. A probarlo si realmente se desea. Que cuesta que respondan, pero con perseverancia y trabajo duro se consigue. Se pasan momentos muy duros, pero una vez aclimatado se descubre un mundo muy grande ahí fuera.

Darle las gracias a Jaume Mora por haber podido sacar el tiempo suficiente para contestar nuestras preguntas. Si queréis saber más sobre él y su trabajo, podéis dirigios a su web personal, su tumblr y/o seguirle en Twitter

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Autor

Proyecto de game designer y apasionado de los videojuegos que lleva un lustro escribiendo sobre ellos, entre otras muchas cosas.

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