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Entrevista a Carles Triviño, programador de Altered Matter

El equipo de desarrollo Altered Matter, con base en la ciudad de Barcelona, sabe lo que es moverse en el circuito del videojuego independiente. Años de experiencia y mucho trabajo, dentro y fuera del programa de incubación Game BCN, se cristalizaron en su gran debut, Etherborn. El título conquistó a la crítica y al público en diversos eventos del sector y poco a poco el estudio no solo adquirió reconocimiento, sino que ganó múltiples premios y hasta consiguió entrar en FoxNet Games, el programa de financiación para videojuegos de 20th Century Fox. Una carrera que les llevó a lanzar Etherborn en PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.

Sin embargo, el pasado mes de enero Altered Matter anunció con pesar su disolución en la cuenta de Twitter oficial del estudio. A causa de la inevitable decisión, el equipo dejó en manos de Akupara Games su única obra, no sin antes agradecer a sus seguidores el apoyo recibido. Para conocer al completo la historia de Altered Matter, un gran ejemplo de los equipos jóvenes que luchan por sobrevivir en la industria, contacté con la desarrolladora, donde fui atendida amablemente por Carles Triviño, programador principal y diseñador.

¿Quiénes formáis Altered Matter? ¿Cómo ha sido vuestro recorrido desde que fundasteis el estudio hasta ahora?

Altered Matter fue fundada por cuatro personas: Samuel Cohen Kellner, Alexandra Escudero Pérez, Gabriel Garrido García y yo, Carles Triviño Massó. Más adelante añadimos un miembro nuevo al equipo, Miquel Rodríguez Gámez, programador que participó en gran parte del desarrollo del videojuego y permaneció con nosotros hasta el final. A lo largo del desarrollo otras personas participaron en el proyecto, pero de manera más corta con colaboraciones o trabajos puntuales.

Altered Matter equipo

Sois cuatro miembros con perfiles multidisciplinares, pero al mismo tiempo cubrís diversas necesidades del desarrollo de videojuegos que a veces quedan algo olvidadas. ¿Cómo habéis logrado organizaros para abarcar tanto? ¿Es un elemento indispensable para cualquier estudio que busque consolidarse?

Cada uno de nosotros tiene un perfil diferente, y fue así un poco de casualidad. Yo soy ingeniero industrial, y antes de pasarme a los videojuegos estaba trabajando en temas de energía eólica. Lo de meterme en la programación y videojuegos fue más autodidacta y por hobby al principio. Samuel viene del mundo de las Bellas Artes, Alexandra también del diseño industrial y Gabriel de la música. Todos teníamos interés por el desarrollo de videojuegos, y nos encontramos en un máster universitario de desarrollo de videojuegos. Ahí es donde empezó la idea inicial de Etherborn. Cada uno desde su lado tiene una formación y experiencia diferente que cubren diferentes partes técnicas y artísticas necesarias para un videojuego. Pero aun así, hay una gran cantidad de habilidades o experiencia necesaria muy importantes que si no las tienes, no hay más remedio que adquirirlas sobre la marcha, tanto específicas del mundo de videojuego como otras más generales (gestión del proyecto, como publicar un producto en PC o consolas, gestión de la empresa, gestión del equipo, financiación, negocio, marketing y un gran etcétera). Al final en un equipo pequeño y con muy pocos recursos no hay más remedio que repartirse el trabajo y hacer un poco de malabares con las diferentes tareas de cada uno. Se acaba teniendo que hacer mucho trabajo y muchas horas, y es importante saber focalizarse. En nuestro caso también tuvimos la ayuda de un pequeño equipo de PR y marketing que nos ayudó mucho, desde gestionar nuestros perfiles de redes sociales hasta preparar la campaña de crowdfunding y el lanzamiento del juego.

Etherborn es vuestra ópera prima que ahora pasará a manos de la editora y desarrolladora Akupara Games, según detallasteis en el comunicado donde os despedíais. ¿Cómo funciona una transacción de este tipo?

Akupara Games nos ayudó durante el final del desarrollo de Etherborn, con asesoramiento de producción y marketing de cara al lanzamiento. Teníamos buena relación con ellos, y como habían participado en el proyecto, sabían el esfuerzo que había detrás y se sentían implicados en él. Cuando les comunicamos nuestra situación, estuvieron interesados en poder mantener el videojuego y seguirle dando soporte a futuro, por lo que fue una decisión fácil pasarles el mando. Luego ya es una cuestión práctica de transferencia de la propiedad del producto, temas legales y burocráticos con las diferentes plataformas y tiendas digitales.

Resulta impactante que un estudio que desarrolló un título independiente que es mediático, que ha cosechado críticas positivas del sector y del público y que ha sido premiado múltiples veces, incluso en eventos importantes del sector, se separe. ¿Qué ha pasado?

Para poder seguir adelante se necesita tener una estabilidad económica que nosotros no tuvimos, sea por inversión, préstamos, ventas de producto, etc. Etherborn era el único proyecto que teníamos de inicio en el estudio, y sólo teníamos la financiación suficiente como para aguantar hasta donde llegamos. Por desgracia, que un videojuego tenga cierto éxito de crítica o entre cierto público no significa que el público en general lo compre, y en nuestro caso las ventas no fueron lo suficiente altas y rápidas como para ayudarnos a seguir más tiempo. Hoy en día además hay una gran cantidad de videojuegos que salen cada semana al mercado, y la visibilidad que se tiene en la red o diferentes tiendas digitales es muy reducida. Cuesta que la gente te conozca y vea, y más aún que te compren cuando hay tanta oferta (de productos y de precio) constante. Si no consigues un éxito inmediato tienes que poder aguantar la lucha a largo plazo.

Etherborn parecía tenerlo todo para llegar muy lejos. Innovación, un apartado artístico atractivo, un lanzamiento en múltiples plataformas, el apoyo de FoxNext Games, el programa de financiación para videojuegos de 20th Century Fox, una comunidad de seguidores sólida… ¿Qué ha supuesto para vosotros todo esto a nivel profesional y personal? 

En ambos aspectos ha supuesto un gran crecimiento para todos nosotros. Pasamos de la nada a poder realizar un videojuego al máximo nivel creativo y técnico que nuestra experiencia, tiempo y recursos del momento nos permitió, y lo acabamos comercializando incluso en las grandes consolas, cosa con la que sólo soñamos durante tiempo. Además, hemos tenido la gran suerte de poder conocer, colaborar y recibir ayuda de muchos otros equipos (tanto de otros equipos de desarrollo y grandes inversores como FoxNext, hasta departamentos de cultura y gente individual) que sin duda han hecho que pudiese ser posible conseguir todo esto. Todas estas relaciones tanto a nivel personal como profesional nos han ayudado mucho, y por nuestra parte esperamos que haya podido ser algo recíproco.

Altered Matter imagen etherborn

Si hablamos en clave de éxito, y teniendo en cuenta que ese término puedo abarcar desde notoriedad hasta beneficios, ¿lo ha sido Etherborn? ¿Vale solo con ser visible en la actualidad para sobrevivir en la industria?

Como comentaba con todo lo de la anterior pregunta, para nosotros ha sido un éxito personal y profesional. Aparte, tuvimos la gran suerte de acabar consiguiendo el soporte de gente como FoxNext, Humble o Fig, y publicamos el juego nosotros mismos en PC como en todas las consolas disponibles. En este aspecto creemos que conseguimos mucho más de lo que habíamos podido imaginar en un principio. Tanto en el desarrollo como en la gestión del producto, marketing, empresa y demás, muchas cosas podrían haber sido mejor. Evidentemente, con perspectiva y más experiencia ves muchas cosas que se podrían mejorar, pero creemos que hicimos lo que mejor supimos hacer en el momento dadas las circunstancias que teníamos. Por desgracia, como resultado comercial para nosotros fue un fracaso, si no nuestra evolución como estudio habría sido diferente. La notoriedad en crítica o reconocimiento artístico a nivel práctico y comercial no sirve de nada si no se convierte en visibilidad y compras. Hay mucho trabajo de empresa, producto, relaciones, marketing y análisis que hay que hacer para poder conseguir la máxima posibilidad de éxito comercial, pero también hay un factor de suerte y aleatoriedad que al final tiene un gran peso y que es completamente ajeno a ti. Toda esta parte es mucho más importante que no una aparente notoriedad.

¿Cuáles pensáis que son los detonantes de que decenas de estudios cierren o se disuelvan cada año? ¿Qué mejoras opináis que se deberían implementar para evitar ese desenlace? 

Imagino que uno de los principales problemas generales es la falta de financiación. Tiene que poder haber una red estable de ayudas y sistemas de financiación públicos o privados, tanto de actores del país como de empresas extranjeras. Al final si se tiene un proyecto de videojuego grande se tarda muchos meses o años en poder realizarse, por lo que se tiene que poder aguantar durante todo este tiempo hasta comercializar el producto. Saber gestionar la empresa y el negocio es vital, y posiblemente también sea necesario tener diferentes proyectos (propios o de encargo) para ir sosteniendo el estudio. Pero si es un equipo muy pequeño o que acaba de empezar es difícil poder conseguirlo.

¿Seguiréis desarrollando videojuegos, juntos o separados, o pensáis que trabajar en esto es inviable en España?

De momento queremos seguir trabajando de esto y seguimos en ello, pero por separado ahora que ya no existe Altered Matter.

Altered Matter imagen Game BCN

Participasteis en la edición de 2016 del programa de incubación Game BCN, junto a equipos como Mango Protocol y Appnormals Team. ¿En qué os ayudó? ¿Lo recomendáis?

Recibimos asesoramiento y ayuda para ir encontrando financiación y poder tener un lugar donde empezar a trabajar ya seriamente. Estar junto a otros equipos similares sirve para crear buenas relaciones y ayudarse los unos a los otros, ya que al final estamos en situaciones parecidas y nos encontramos los mismos problemas de desarrollo, técnicos, de búsqueda de financiación, etc.

Por último, ¿qué planes de futuro tenéis? ¿Podéis dar algún consejo a los equipos o desarrolladores que empiezan ahora en el sector?

Al final esta industria es muy pequeña, la gente se acaba conociendo mucho y sobre todo los equipos más pequeños e indies pasan por las mismas situaciones y problemas. Hay que trabajar mucho, ponerle mucha dedicación y preparación para hacer las cosas bien, sobre todo en el aspecto de empresa, plan de proyecto, negocio u financiación. Algo muy positivo es que la gente está dispuesta a ayudarse los unos a los otros, por lo que creo que es importante ser abierto, preguntar mucho y pedir consejo siempre, especialmente en cualquier aspecto que no domines tanto. Al final estamos en un sector que mueve mucha gente solo por la pasión y amor al arte, y queremos que esto pueda crecer de manera sana y que todos los proyectos puedan salir adelante.

Gracias por vuestro tiempo y mucha suerte en vuestros proyectos futuros.

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Autor

Deborah López
Co-directora en PostGame | Web

Es la actual codirectora del medio independiente PostGame. Además, colabora asiduamente con artículos y textos en otros medios escritos, habiendo publicado en Nivel Oculto, Espada y Pluma y HyperHype, y en podcasts, dirigiendo en la actualidad una sección sobre desarrolladores independientes en el programa Game Over. También ha participado como invitada en los programas de Pixel Critic, Nivel Oculto y Xenogamers.

Otra de sus facetas en el videojuego es la de ponente en mesas redondas y conferencias en eventos del sector, como IndieDev Day y DIGAMEX (Mejor Mesa Redonda DeVuego 2018), y en encuentros y debates, como los organizados por Ars Games. Apasionada de los videojuegos independientes y la comunicación, busca proyectos y oportunidades que enriquezcan su perspectiva del medio.

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