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Do Not Feed The Monkeys 2099, “voyeurismo” futurista

Hace algo menos de cinco años llegaba a mis manos Do Not Feed The Monkeys. No sabría decir cómo lo descubrí, ni como se instaló en mi ordenador. Puede incluso que fuese cosa del Club de Primates observadores. No lo sé. Lo que tengo claro es que, desde entonces, no he parado de divulgar la palabra de Fictiorama Studios, allí donde me han dejado.

Do Not Feed The Monkeys fue de esos juegos que (me vais a perdonar la expresión) me dieron una buena hostia. Cuando crees que tienes controladas y asimiladas la mayoría de mecánicas jugables, aparece una propuesta que te demuestra que aún es posible innovar y sorprender. Esto fue lo que me pasó con este juego. “¿Cómo va a funcionar un juego de mirar cámaras?”. Pobre iluso.

Ante mí me encontré una deconstrucción de varios géneros con sus respectivas mecánicas. Búsqueda de elementos, gestión de recursos, narrativa que involucra al jugador, decisiones dentro de cada jaula… todo bajo el paraguas de una sociedad que controla y vigila cada movimiento. Funcionaba sorprendentemente bien.

Por eso el anuncio de Do Not Feed The Monkeys 2099 me hizo tanta ilusión. Necesitaba ver cómo Fictiorama Studios expandía la experiencia después de sacar un título con muy pocas aristas, como fue su antecesor. Llevar la narrativa de una época actual a un entorno futurista donde se pueden contar todo tipo de historias.

Encended el ordenador. Observad bien y, sobre todo, no alimentéis a los monos.

No podrás dejar de mirar

Donde reside la magia de Do Not Feed The Monkeys es en la investigación de cada jaula. Cada una nos contará una historia diferente en la que tendremos que impactar de alguna manera. Siempre respetando la regla de oro: no alimentes a los monos. Esta norma viene a decir que, cada sujeto de estudio, no tiene que darse cuenta de que está siendo observado… o sí.

De nosotros depende decidir que acciones aplicar en cada una de las historias que se presenten ante nosotros. La narrativa será lo suficientemente sutil para dejarnos entrever que es lo que está ocurriendo, pero seremos nosotros los que decidiremos como terminará una jaula en concreto. Puede ser una decisión moralmente correcta o puede ser una decisión precipitada que termine con un final que no queríamos. Cada detalle, cada relación de conceptos, cuenta.

Ante nosotros se nos mostrarán historias de todo tipo. Desde una consulta de una psicóloga tratando a una actriz narcisista, pasando por un jabalí humanoide que se está muriendo por hipotermia en una montaña, hasta una bruja que está siendo acosada en streaming o un caso de asesinato en el que hay una herencia en juego. Todas ellas se distancian de su antecesor, llevándonos a historias futuristas donde tienen vía libre para experimentar nuevas tramas.

De cada jaula habrá que sacar la información concreta para poder cerrarla. Aunque no siempre serán jaulas interactuables. A veces es simplemente una acción muy concreta. En otras tendremos que interactuar con los sujetos para conseguir hacerles decidir… o intentar satisfacer al Club de Primates Observadores en cada pregunta que nos hagan sobre las jaulas.

Aquí es donde entrará en juego nuestra habilidad para decidir que es útil y que no, basándonos en los conceptos y relaciones que saquemos de cada jaula; sin duda lo mejor que puede ofrecer Do Not Feed The Monkeys 2099.

En esta segunda entrega han intentado involucrarnos más en el universo del juego. Donde antes detalles como el periódico o las propias jaulas de relleno, eran un mero hilo conductor y un reclamo para guiños de todo tipo, ahora es una herramienta más para poder decidir en alguna de las jaulas.

Todo esto tendremos que hacerlo sin olvidar que nuestro personaje también necesita comer y dormir para no empeorar su salud. Dos acciones que nos llevarán de cabeza al intentar compaginarlo con el visionado de todas las jaulas. Para comer, necesitamos trabajar. Trabajando gastaremos tiempo de ver las jaulas, pero será necesario para poder pagar el alquiler y expandir las jaulas de nuestro Monkey Vision.

Un bucle que nos llevará a tener que gestionarlo todo. Es frustrante y al principio puede costar un poco entrar en la dinámica. A fin de cuentas lo que nosotros queremos es escudriñar cada jaula, pero esto es una parte más de esta saga: saber gestionar la frustración. No va a ser la primera, ni la última vez, que una jaula se cierre como vosotros no queréis. No pasa nada. Es parte del juego.

Aprender, apuntar, repetir. Do Not Feed The Monkeys 2099 no es un juego de “una sola vuelta”. Es un juego de observación y aprendizaje. Si habéis jugado a su anterior entrega, lo sabréis. Si no: cuanto antes lo asimiléis, antes vais a disfrutar de este juego.

Monkey Vision v2.0

Expandir una experiencia que funciona como la seda puede parecer fácil, pero no tiene que ser nada fácil. Todo lo que añadas tiene que tener una coherencia y un balanceo para que, las mecánicas básicas planteadas, no se resientan.

Con Do Not Feed The Monkeys, Fictiorama Studios quiso plantear unas bases muy concretas: evolución del juego basándose en las jaulas (o cámaras), progresión del jugador mediante las investigaciones de las mismas, gestión de recursos basada en la salud del jugador y finalización de cada bucle jugable en base a las decisiones escogidas.

Así es como se presenta ante nosotros esta nueva entrega nada más darle a “Nueva partida”. Los mismos mimbres sobre los que descansa su hermano mayor, son los que utiliza este título para hacerse su hueco. Los cambios son detalles invisibles que los fans de este juego seguramente detectéis en seguida.

Nada más comenzar, podemos ver cómo el entorno ha cambiado por completo. La estética del juego, aunque con los mismos elementos de su anterior entrega, se han adaptado a un futuro no muy lejano. Un cambio puramente estético, suficiente como para sumergirnos en la propuesta narrativa que pone encima de la mesa Do Not Feed The Monkeys 2099. Aun así, este apartado artístico se siente renovado, no solo en la propia habitación o el ordenador, sino en cada una de las jaulas y personajes con los que interactuamos, que ahora cuentan con un arte mucho más detallado y depurado.

En cuanto al apartado jugable, las mejoras han sido un poco más invisibles y puede que sean solo paranoias mías. El balanceo ha venido en el sistema de gestión donde se penaliza más las decisiones erróneas del jugador. Dormir poco, a ratos, o comer según que alimentos, mermarán la salud de nuestro personaje mucho más rápido que antes. Salud que, por otra parte, es algo más complicado de recuperar.

Para reponerla tendremos que usar alimentos que nos ayuden a estar sanos. Alimentos que cuestan un dinero que escasea bastante en el juego. Para ello, aparte de los trabajos que podremos realizar cada día y las misiones/decisiones que nos otorguen dinero, Fictiorama Studios ha añadido una nueva mecánica: podremos invertir en bolsa.

No siempre saldrán bien. Podremos perder bastante dinero, pero como ya os he contado un poco más arriba, conocer el universo del juego y lo que ocurre es crucial para según que decisiones. En este caso, saber lo que ocurre con diferentes empresas será crucial para decidir como invertimos en las opciones que nos dará nuestro asistente. Arriesgado al principio, pero un recurso que nos dará una ayuda increíble si sabemos utilizarlo.

¿Monkey Vision v1.5?

Me he reservado esta pequeña sección del texto para hablaros de algo que considero importante como fan acérrimo de esta saga: ¿es realmente Do Not Feed The Monkeys 2099 un juego nuevo o una expansión?

Para mí, esta pregunta tiene una respuesta muy fácil: es una expansión. ¿Es esto malo? Para nada. Con esta propuesta, Fictiorama Studios ha querido expandir el universo del Club de Primates Observadores. Algo como lo que hizo Ubisoft con Abstergo. Una sociedad que aguanta implacable en el tiempo, tramando y conspirando para su beneficio. Es una decisión loable que ha permitido al estudio expandir su universo y colar por el camino un montón de guiños y referencias.

Si tengo que poner una pega a Do Not Feed The Monkeys 2099 seguramente sea en esta dirección. Había hueco para la mejora bajo mi punto de vista. Las jaulas “de relleno” muchas veces ilusionan creyendo que serán parte de una nueva historia… pero no es así. Simplemente, abultan y muchas veces se convierten en algo molesto.

Creo que si, alguna de ellas, funcionase como una historia secundaria, que no impactase en el progreso del Club de Primates Observadores, podrían funcionar como una nueva vía para introducir guiños y darían un valor añadido al juego cuando no tengamos que hacer nada en las demás jaulas. Hay dos en concreto que intentan abrir ese camino, pero se quedan en una mera observación de sucesos puntuales.

Esto es una mera puntualización. Un pero que he querido ponerle comparando ambas entregas y que sé, a ciencia cierta, que muy poca gente lo tendrá en cuenta a la hora de jugar. A bastantes tramas, sonidos y mecánicas tenemos que atender como para añadir más leña al fuego.

No alimentes a los monos

Do Not Feed The Monkeys 2099 es todo lo que le puedo pedir a la saga. Fictiorama Studios tiene un caballo ganador (o un mono en este caso) y sabe como sacarle partido. Si bien su propuesta se ciñe estrictamente a lo que ya ofrecía su primera entrega, sigue siendo un pozo de horas. Sumergirnos en su universo distópico y conocer las historias que encierran las jaulas sigue siendo igual de adictivo.

Este mecanismo funciona porque apela a uno de los placeres más culpables que tiene el ser humano: el morbo. Queremos saber que ocurre detrás de cada cámara, quien es cada personaje y, además, tenemos el poder para equilibrar una frágil balanza.

La primera vez describí este juego como un simulador de vouyer, pero al jugar a esta segunda entrega me he dado cuenta de que hay cierto componente de “jugar a ser un dios” en sus mecánicas.

La suma de todo da como resultado un juego muy desenfadado, con sus mecánicas bien planteadas y sus historias bien hiladas. Además, la cantidad de guiños que han querido meter a lo largo de las más de 30 jaulas que podremos desbloquear, hace que siempre quieras explorar todo cuando puedas. Y lo harás… no queda más remedio que volver a jugarlo. Una y otra vez.

Estoy muy satisfecho con lo jugado. Al final es una fórmula que funciona, que divierte y que engancha. Una manera de jugar tan diferente que me lleva fascinando desde que salió su primera entrega. Cuando entréis a formar parte del Club de los Primates Observadores, ya nada volverá a ser lo mismo. Recordad. No alimentes a los monos y todo irá bien… bueno, casi todo.

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Autor

Con un mando entre las manos desde el 92. Crecí con un dragón morado, un erizo azul y un fontanero que no se dedica a la fontanería. De mayor intenté comerme la tarta... pero era mentira.

Retarme a un duelo de insultos puede ser una decisión mortal. Y por si fuera poco, dirijo una isla de monos. De mayor quiero ser un gran pirata.

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