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Dentro de GameBCN. Así funciona una incubadora de videojuegos (pt. 4)

Lejos quedan ya los calurosos días de verano, aquellos en los que es imposible existir sin un ventilador a dos centímetros de la cara, o donde los más valientes exponen con orgullo un moreno paleta cultivado con especial mimo, y eso significa muchas cosas. En primer lugar, significa que se vuelve mucho más sencillo encontrar polos de horchata en el congelador de vuestro supermercado de confianza (¡aprovechad!) pero, además, también significó la llegada del día que llevábamos meses esperando, el clímax que cierra este reportaje por todo lo alto. Así es, mis doñas, el miércoles 16 de septiembre se celebró, a través del canal de Youtube de GameBCN, el esperado Demo Day, el evento donde los cinco estudios apadrinados por la incubadora barcelonesa presentaron al fin sus proyectos de forma oficial.

El evento, ágil y dinámico, estuvo presentado por Outconsumer, y se estructuró de forma que un representante de cada estudio realizó un pequeño speech para mostrar su juego tanto al público como a posibles publishers. Una vez terminada su intervención, los developers respondieron algunas preguntas de expertos de Gameloft, Socialpoint y THQ Nordic que también estuvieron conectados a la conferencia online. El directo quedó resubido en el canal de GameBCN, por lo que podéis verlo en diferido (algo bastante recomendable, la verdad).

Pero el verdadero bombazo fue que, al acabar el evento, las vertical slice de estos juegos se publicaron en la web de GameBCN para que todo el que quiera probarlas las pueda descargar. Nosotros les hemos echado unas partidillas y os traemos unas primeras impresiones de lo que parece que prometen estos interesantes proyectos, así como algunos datos que los estudios ofrecieron sobre sus juegos en la presentación. El comentario de las demos no será especialmente exhaustivo, puesto que ya hemos ido profundizando su desarrollo a lo largo del proceso de incubación en otros artículos y, además, podéis probarlas vosotros mismos de forma totalmente gratuita. Pero sí nos gustaría señalar algunos puntos especialmente interesantes de las builds finales, además de evaluar el resultado de estos seis meses de (tele)trabajo.

HIVE FIVE GAMES (Monster Token)

Como viene siendo costumbre, comenzamos con Hive Five Games y su juego Monster Token, el título con un planteamiento más sencillo, pero a la vez uno de los que más profundidad puede llegar a ofrecer. Como supongo que recordaréis, Monster Token es un multijugador 1vs1 donde nos enfrentaremos en partidas del clásico juego memory. Las fichas que vamos levantando representan monstruos de diferentes mitologías e imaginarios, cada una con unas habilidades especiales, que pueden ir desde dañar al otro jugador, hasta curarnos, e incluso afectar a los tokens dispuestos en el tablero. Así, para vaciar la barra de salud de nuestro adversario (y así ganar la partida), el jugador no solamente tiene que recordar dónde se encuentra cada ficha para hacer las parejas, sino también conocer sus habilidades y saber escoger qué monstruo es más adecuado levantar en cada momento.

Por otro lado, el componente de formar el deck y combinar diferentes criaturas promete ser un reclamo interesante y ofrecer un plus de estrategia a la experiencia. Ganar partidas nos permitirá acceder a más premios, lo que nos abrirá las puertas a conseguir mejores monstruos o subir de nivel los que ya tengamos, según aclaraba Eduard Arnau (progrmador en Hive Five Games) en la presentación. El título contará con un formato de temporadas, con nuevos monstruos y eventos especiales en cada actualización.

Con un control orgánico y una interfaz especialmente intuitiva, la mecánica principal del juego (sencilla e inflaible), encaja sorprendentemente bien con el componente RPG que aporta esta especie de combate por turnos y las subidas de nivel. De hecho, encaja tan bien que sorprende que a nadie se le hubiese ocurrido antes. Podría decirse que los chicos de Hive Five Games han levantado dos tokens que, al juntarse, causan un efecto devastador contra el aburrimiento.

3BYTES (The Pizza Situation)

Tras bastante trabajo y una búsqueda exhaustiva de UI artist, las chicas de 3Bytes lo han conseguido: jugar a The Pizza Situation es, tanto en lo visual como en cuanto a gamefeel, una experiencia extremadamente similar a navegar por nuestras redes sociales. En esta odisea cibernética, en la piel de Roni Mozarello, tendremos que indagar en los perfiles de cantidad de personajes, en diferentes redes sociales, comunidades y foros, y obtener información. Esa información (publicaciones, imágenes, direcciones…) funcionará a modo de “ítems” para resolver las situaciones que nos plantee el título que es, en realidad, una aventura grafica point-and click adaptada a la interfaz de un ordenador.

En un inicio, debo decir, The Pizza Situation puede resultar un poco abrumador por la gran cantidad de información que nos ofrece desde el comienzo. Sin embargo, una vez entendemos más o menos cómo funciona cada red social, es muy sencillo moverse por ellas, y navegarlas puede hacerse realmente entretenido. Aunque tardemos un poco en dar con la información necesaria para seguir avanzando en la historia, no se hace para nada tedioso. De hecho, al contrario. Stalkear la vida de estos personajes, descubrir las relaciones entre ellos y ver cómo interaccionan tiene un punto morboso muy guay. Esta fórmula termina de completarse con un cierto grado de exploración, con bastantes secretos y easter eggs, así como un humor muy fresco y agradecido, con muchas referencias a la cultura de internet.

Mirando un poquito más allá del tono claramente desenfadado de la demo, Anna Guxens (diseñadora, programadora y productora del título) aclaraba durante la presentación que determinados actos tendrán consecuencias en los personajes, puesto que también tendremos que actuar de forma ilícita en algunos momentos. De este modo, el juego pretende concienciar al público de que, aunque actuar a través del anonimato de internet sea más sencillo, nuestros actos siguen teniendo consecuencias en las vidas de los demás.

ARROWFIST (Deflector)

Como los chicos de Arrowfist ya nos habían explicado en varias ocasiones, Deflector es un roquelike que destaca por utilizar como arma principal un boomerang. Tras probar la demo durante unas cuantas partidas, descubrimos que esta elección está muy bien desarrollada y tiene una profundidad considerable. En primer lugar, cabe destacar que el control es exigente, pero tiene muy buena respuesta, lo que ayuda a desenvolverse sin problemas por las fases de juego, que al poco de avanzar adoptan un rollito un poco bullet hell.

Por otro lado, es interesante cómo, aunque tanto el lanzamiento del boomerang como el acto de deflectarlo son movimientos con cooldown, el del segundo es significativamente más rápido que el del primero. De este modo, se nos incentiva a rebotar el arma contantemente e ir aumentando el combo en vez de simplemente irla lanzando. Aunque se tarda algunas muertes en pillarle el timing a devolver el boomerang, el juego transmite una sensación de satisfacción muy gratificante cuando se le empieza a pillar el truquillo a la deflección. Para terminar de completar este esquema de juego, Deflector incorpora un sistema de obtención de habilidades que, diseñado con profundidad y bastante buen ojo, permite irlas modificando y combinando a medida que las obtenemos.

Esta demo nos sitúa en uno de los mundos de Deflector, que con una estética y una música entre lo visceral y lo brutal, parece ubicarnos en el interior de alguna criatura alienígena. Sin embargo, el game designer y 3D artista Mario Benavente explicó durante la presentación que, para romper con la linealidad del género, el título nos permitirá acceder a cualquiera de los cinco mundos que contiene en el orden que queramos, y así irlos afrontando de forma más libre. Una propuesta algo arriesgada, pero sin duda llamativa y con muchas posibilidades.

ELLIPSIS GAMES (Hero Quest)

Aunque en la demo de Hero Quest solo podemos controlar a uno de los varios personajes que estarán disponibles en la versión final, jugar con Alloy, la duendecilla steampunk pelirosa, permite entender a la perfección en qué consiste la propuesta de Ellipsis Games: un rogue-lite donde iremos avanzando por pequeños dioramas procedurales repletos de monstruos que nos dispararán sin darnos ni un respiro.

Una vez inciada la partida, con el dedo decidimos en qué dirección se mueve la muchachita y, cada vez que nos detengamos, dispararemos automáticamente al enemigo al que estemos mirando. La clave parece ser tener el escenario bajo control en todo momento, pues al detenernos para disparar seremos vulnerables y los enemigos nos atacarán de forma constante. En estos pequeños escenarios también encontraremos objetos que nos pueden penalizar (como pinchos), o cajas y muros que, gracias a las habilidades específicas de Alloy, podemos saltar y movernos de forma más ágil por el nivel. Al acabar con todos los monstruos de la estancia se abre un pequeño portal que nos transporta al siguiente nivel y, además, podremos adquirir una mejora para el personaje. A medida que avancemos, estas se irán acumulando, formando sinergias y ofreciendo un factor de personalización del personaje a medida que avanza la run.

La demo tiene un buen número de fases, todas ellas con una dificultad accesible, aunque el jefe que nos espera al final puede dar un poco más de guerra. Tras unas cuantas partidas, Hero Quest se alza como un título interesante y adictivo, y su demo nos deja con ganas de saber qué otros personajillos acompañarán a Alloy en su aventura.

TEAM UGLY (Ugly)

Al empezar a jugar a Ugly, lo primero que llama la atención es su estilo visual, realmente encandilador, además de unas animaciones muy trabajadas y agradables. A la que empezamos a mover al protagonista, sin embargo, otro aspecto empieza a resaltar: el diseño de los niveles. A través de un control fluido y poco complejo, esta demo nos plantea situaciones bastante variopintas, dando vueltitas de tuerca a sus propuestas para sacarse de la manga retos distintos a cada rato. Unos retos que, por otra parte, calibran bastante bien su dificultad, de forma que no resultan frustrantes si se comprenden bien las habilidades de Ugly (el protagonista) pero sí nos harán pararnos un rato para estudiar la composición de cada nivel.

Por otro lado, la narrativa del juego también está relacionada con el diseño de niveles, pues es a través de él, además de algunas escenas secretas que podemos ir desbloqueando si hacemos cosas específicas en las determinadas pantallas, que se nos transmite. En general la narrativa se antoja bastante críptica y figurativa, pero se deja ver una historia que, como llevan diciendo los chicos de Team Ugly desde el inicio, pretende ahondar en la mente y psique del protagonista. Para terminar de crear una ambientación tétrica y solemne, el estudio utiliza tanto una música como unos escenarios muy trabajados, con muchos detalles que llaman la atención y que también aportan contexto a la historia.

Sin duda la vertcal slice de Ugly nos deja con ganas de más al terminarla, especialmente tras ese final con un cliffhanger tan emocionante.

Las despedidas no se me dan bien, pero el momento de cerrar el reportaje ha llegado. No me gustaría, sin embargo, terminar esta serie de artículos sin agradecer la colaboración de Oscar Sahun, el responsable del programa de incubación, así como la de todos los miembros de los equipos que, aunque estos seis meses han estado trabajando como locos, han encontrado un huequillo para responder a mis preguntas. Personalmente os recomiendo, queridos lectores, que si sus propuestas os han parecido interesantes, les sigáis en sus redes sociales, pues están más activos que nunca compartiendo cómo avanza el desarrollo de sus juegos, además de por supuesto echar unas partidillas a las demos. GameBCN ha hecho, un año más, una labor importantísima ayudando a estos estudios independientes en sus primeros pasos por el inmenso mundo del desarrollo de videojuegos. Pero esto ha sido solamente el tutorial. A partir de ahora les espera un horizonte lleno de posibilidades, así que me gustaría concluir deseándoles la mejor de las suertes y que nunca pierdan la pasión que los ha llevó a dar el gran salto. ¡Mucho ánimo a todos, majísimos!

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Autor

Redactor | Web

Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.

1 Comment

  • Manolo
    Posted 24 abril, 2024 at 1:01 pm
    0.3/5

    Si haces una web tan mala no la publiques por favor. Solo dices incoherencias, me parece que todo lo escrito es erroneo y sin sentido

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