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Dentro de GameBCN. Así funciona una incubadora de videojuegos (pt. 3)

20 julio, 2020 12 mins de lectura

Dentro de GameBCN. Así funciona una incubadora de videojuegos (pt. 3)

Tras otro par de meses de intenso teletrabajo desarrollando títulos independientes, los estudios seleccionados por la incubadora GameBCN vuelven a conectarse a nuestro Discord, como ya es habitual, con el objetivo de explicarnos cómo han avanzado en la producción de la vertical slice de su juego. Recordando lo que nos explicaban en la segunda parte de este reportaje, parece que todos han estado haciendo los deberes y han cumplido los objetivos que se marcaron a principios de mayo. Los entrevistados han narrado muchas cosas muy interesantes, desde las nuevas tareas que han ido completando con éxito, hasta la aparición de nuevos imprevistos y cómo los han solucionado. Todo esto les acerca cada vez más a su objetivo, que es el de lanzar su primer título al mercado y poder continuar haciendo lo que les apasiona. Prueba de ello es que los estudios ya tienen demos jugables con las que obtener feedback de sus testers —un papel que este humilde redactor ha podido ejecutar en un par de ocasiones, ambas realmente satisfactorias—. Y, además, en este periodo han comenzado las mentorías, unas clases que la propia incubadora proporciona a los developers donde gente del sector con mucha experiencia ayuda, enseña y aconseja a los equipos, tanto en cuestiones de marketing, monetización y producción, como en aspectos más concretos que ellos mismos propusieron en un inicio. Hechas todas estas presentaciones, podemos comenzar, que hoy más que nunca tenemos mucha tela que cortar.

HIVE FIVE GAMES (Monster Token)

«Al principio del desarrollo teníamos una idea muy general del juego, así que estos meses hemos estado trabajando en documentación y especificación de pipelines de sistemas y eventos para dejar claro cómo es y cómo funciona todo», comenzaban explicando los chicos de Hive Five Games. Según ellos, este trabajo de concreción les ha venido muy bien porque, en comparación a unos meses atrás, ahora lo tienen todo bien estructurado y han podido avanzar de forma más eficiente. Muestra de ello es el modo en que han gestionado el doblaje del juego, uno de los temas que comentaron en la anterior entrevista. «Por temas de presupuesto y prioridades hemos decidido recortar un poco. Nos dimos cuenta de que no era una cosa tan prioritaria, así que lo hicimos más sencillo» aclaraba Martí, el sound designer. Además, le han dado un giro al arte, buscando algo más friendly y divertido, y también han terminado el sonido de todos los VFX y la banda sonora. De este modo, tanto el diseño jugable como su apartado artístico y sonoro quedaban casi cerrados, lo que les ha permitido preparar una demo con la que testear.

Otra de las tareas que les ha ocupado estas semanas ha sido precisamente esa, la de dar a probar el juego y recopilar datos de las impresiones de la gente. Unos datos que han sido significativamente positivos (yo he formado parte del equipo de testeo y, aunque me guardo mis impresiones para el último artículo del reportaje, debo decir que se aprecia todo el trabajo que han estado haciendo). Víctor, el game designer, explicaba que la gente entiende bien la mecánica principal del juego, así que se han centrado más en el feedback y en dejar claros los poderes de cada monstruo, porque al principio puede ser demasiada información de golpe.

Tanto la disposición como el gameplay de Monster Token son muy intuitivos.

Al ser Monster Toker un juego free to play, otra de las cuestiones que más ocupados ha mantenido al equipo es el diseño de la monetización. Este es uno de los aspectos más complejos de balancear, porque tiene que ser justo para aquellos que no quieran pagar, pero debe seguir habiendo incentivos suficientes para los que sí se plantean hacerlo. Por suerte, parte de las mentorías de GameBCN han ido enfocadas a ayudarles con este balance tan complicado de testear. Y, muy ligado a esto, está el tema del sistema de progresión del juego y de las recompensas que se obtienen por ganar las partidas. Monster Token funcionará con un formato de temporadas y, además, al ganar partidas el jugador obtendrá cofres donde, entre otras cosas, podrán conseguirse cartas para mejorar tokens o desbloquear nuevos.

Un detalle que me ha parecido especialmente interesante es el modo en el que se eligen los tokens que se utilizan para la partida: en cada encuentro de Monster Token se seleccionan ocho fichas, de las cuales cada jugador elige cuatro. Así, el estudio pretende evitar que los jugadores se limiten a un único mazo, y pretenden incitar el probar otras combinaciones —ya sea para conocer mejor todas las fichas o simplemente para mantenerlas todas a un buen nivel—. «Al tener que escoger cuatro y cuatro, no sabes cuál ha sido la elección de tu rival y, por mucho que tengas tus tokens a tope de poder, si los del contrincante los tienes a un nivel bajísimo, te será complicado ganar» aclaraban los chicos. Al final, esto abre las puertas a jugar con diferentes estrategias y, sinceramente, creo que es una decisión de diseño muy bien pensada.

Por tanto, como la parte del gameplay ya está bastante cerrada, su idea es trabajar mucho en las interfaces y los menús (menú principal, tienda, la parte donde ves tus monstruos y te haces el mazo…) durante las próximas semanas, así como en seguir haciendo tests. De esa forma, en la recta final del programa podrán revisar todos los departamentos a través de unos ojos con más experiencia, e implementar el feedback recibido con la demo jugable.

3BYTES (The Pizza Situation)

Durante la entrevista, las chicas de 3Bytes resumían estos meses diciendo «hemos estado trabajando en cosas que le dan más profundidad al juego. Desde hace bastante ya teníamos claro cómo sería el gameplay y el argumento, así que estas semanas nos hemos dedicado a hacer de The Pizza Situation algo más completo, pulido y bonito». Uno de estos detalles, por ejemplo, ha sido hacer más complejos los sistemas de diálogos de los personajes, de forma que reaccionen a determinados mensajes o imágenes que se les puede enviar, aunque no estén directamente relacionados con la trama. «La gracia del juego está bastante en los personajes», decían «así que hemos querido aumentar las formas de interactuar con ellos, pero siempre con la posibilidad de volver al hilo principal de la historia».

Otro de los conceptos que han añadido es el del game over, algo difícil de estipular en un juego de estas características. El jugador puede perder la partida si se pone especialmente cansino con un personaje o si le muestra cosas de su pasado que no quiere ver, por ejemplo, y esto siempre se traduce en que lo vetan de la fiesta a la que Rony Mozzarello, el protagonista, quiere asistir. Sin embargo, hay situaciones que se pueden resolver por varias vías, de modo que otro aspecto que han implementado son las formas en las que el juego nos avisa de que, aunque la hayamos liado por una ruta, puede que podamos resolverlo por otra.

He aquí el cast definitivo del primer capítulo de The Pizza Situation.

Algunas otras nuevas features del título son, por ejemplo, la posibilidad de comprobar los amigos en común con los NPCs, el propio perfil del protagonista en las redes sociales, un blog de notas para ir tomando apuntes importantes… Además, por supuesto, de ir solucionando bugs por el camino. Y los artistas con los que colaboran también han avanzado en sus cometidos, de modo que tanto los diseños definitivos de los personajes como la banda sonora se ha terminado y añadido satisfactoriamente.

Pero, sin duda, el mayor avance durante estos dos meses ha sido el encontrar a una UI artist que se ha unido al equipo. «Llevábamos un montón de tiempo buscando y nos estaba costando bastante, pero por fin la hemos encontrado gracias a los anuncios que hemos puesto. Es curioso, porque respondió a la oferta cuando solo quedaban dos días para cerrarse, y en un tiempo récord nos envió una prueba que fue, con diferencia, la que más nos gustó» explicaban con alegría Andrea y Anna «y nuestro próximo objetivo, por tanto, es diseñar e implementar la UI». Es en este aspecto donde más les ha estado ayudando GameBCN, puesto que la incubadora les ha ofrecido tanto asesoramiento a la hora de buscar artistas, como clases sobre diseño de interfaces de usuario una vez han dado con la candidata ideal.

ARROWFIST (Project the Deflecter)

Enlazando con lo que Arrowfist explicaba para el artículo anterior, poco después de la entrevista que tuvimos hicieron una demo jugable algo esquemática. «El objetivo de esta prueba era ver qué tal funcionaban las mecánicas del bumerán, que son el core de Project the Deflecter» apuntaban Mario Benavente y David Franco, «cuando vimos que este núcleo de la jugabilidad funcionaba bien, continuamos trabajando en los siguientes objetivos».

Uno de los puntos más importantes en los que han trabajado durante este tiempo ha sido en la animación del personaje principal. Para esto, GameBCN les había conseguido un traje de captura de movimiento, una herramienta que les permitiría conseguir animaciones más reales de forma menos complicada, pero desgraciadamente el COVID-19 se interpuso, así que tuvieron que decantarse por hacer las animaciones ellos mismos, buscando referencias para movimientos como el dash, el lanzamiento del bumerán, o su deflección. Sobre este tema, los chicos aclaraban: «al ser un juego tan frenético, no se ha visto perjudicado por que las animaciones hayan terminado siendo un poco más sencillas de lo previsto. Incluso en algunas ocasiones el gameplay pedía hacer estas animaciones menos realistas y algo más simplificadas para favorecer el movimiento constante que buscamos».

La atmósfera de Project the Deflecter es atractiva a más no poder.

Además, también han seguido trabajando en el diseño y las texturas de tanto enemigos como el propio escenario, así como en las habilidades del personaje y los efectos visuales que las acompañan. También contactaron con un músico para la banda sonora y los efectos de sonido, y han conseguido cosas que funcionan bastante bien con el aire del juego. Con todos estos avances hicieron una segunda demo que es la que he testeado yo, y debo decir que todo encaja de maravilla. Es especialmente llamativo ver cómo se ha mantenido la jugabilidad como pilar central, y cómo todo el resto de puntos en los que han trabajado sirven para enfatizar esto aún más. Puedo dar fe de que han conseguido un buen resultado con las animaciones y de que, efectivamente, recrearse demasiado en los detalles de estas habría entorpecido el frenetismo que Project the Deflecter necesita.

Como detallito extra, David y Mario nos explicaron un poco sobre su participación en el evento online European Games Biz Dev, y parecían ilusionados cuando explicaban: «la experiencia fue positiva, pudimos obtener feedback, experiencia para futuros eventos, y motivación para seguir currando. Puede que el juego estuviese en una fase algo temprana, pero aun así pudimos hacer algunos contactos, y también nos sirvió para aprender cómo desenvolvernos ante publishers y cómo venderles nuestro juego».

En su calendario para lo que queda de incubación figuran tareas como implementar las skills que faltan para darle un aire más procedural al gameplay y terminar con el diseño del escenario. Después de eso, todo será pulir cosillas y ver si les llega el tiempo para añadir un enfrentamiento contra un boss. Ahora mismo, decían para terminar, la experiencia está prácticamente lista, lo que falta es hacerla más pulida y más rejugbale, y eso es en lo que quieren ocupar el tiempo que queda.

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ELLIPSIS GAMES (Hero Quest)

(Los más avispados se habrán dado cuenta de que el juego ha cambiado de nombre. Los chicos de Ellipsis Games explicaban que este cambio se debe a que Dawn of Heroes no les terminaba de encajar en el tipo de juego que estaban desarrollando y, tras algo de reflexión, decidieron que Hero Quest se ceñía mucho mejor a su proyecto)

«Una de las dinámicas más importantes de los dos últimos meses ha sido recortar un poco de todos los aspectos. Nos dimos cuenta de que podíamos transmitir prácticamente lo mismo sin necesidad de tanto contenido y, como tenemos poco margen de tiempo, hemos preferido trabajar en menos cosas, pero trabajarlas mejor» empezaba explicando Sílvia Fortuny, la game designer del equipo. Como podéis ver, queridos lectores, planificar bien y saber rectificar a tiempo son también factores para tener en cuenta cuando se trabaja con plazos cerrados. Por suerte, los chicos de Ellipsis Games se han reorganizado sin muchos problemas.

Lo primero que hicieron tras la última entrevista fue, como entonces comentaban, implementar las mejoras y sinergias para la protagonista (diseñarlas, efectos visuales, testearlas y añadirlas al juego). También introdujeron los talentos, un concepto nuevo que permite que cada personaje interactúe de diferente forma con el escenario. Por ejemplo, la chica controlable para la vertical slice comienza con un talento pasivo que le permite saltar las coberturas y, a medida que el jugador avance en su partida, podrá ir escogiendo nuevas habilidades de un árbol en el que ahora están trabajando.

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Una de las primeras imágenes del boss que Ellipsis Games ha revelado, en exclusiva para DeVuego. Chúpate esa, Meristation.

Por otro lado, algunas de las cosas más interesantes que Sílvia comentaba correspondían al diseño de niveles. «Cuando se genera un nivel en Hero Quest, hay diferentes layouts de mapa, y tanto la distribución de las salas en el espacio como el diseño de estas va variando a cada partida. No es que cada pantalla se genere entera aleatoriamente, sino que se escogen estancias ya diseñadas previamente de forma arbitraria en una distribución que también va cambiando», explicaba. Según parece, este procedimiento encaja mejor con los títulos para smartphone y, además, garantiza una experiencia más rica para el jugador. También han añadido trampas a las estancias, así como varias salidas posibles para potenciar una capa de toma de decisiones —en el minimapa puede verse cómo están distribuidas las habitaciones y qué hay en cada una—.

Respecto a las mentorías, Ellipsis Games opina que estaría bien que algunas se orientasen más para títulos de móvil, porque a veces explican cosas interesantes, pero es complicado saber cómo aplicarlas a juegos de teléfono. «En la ronda de preguntas», aclaraban, «nos suelen solucionar las dudas sin problemas, pero estaría bien que se tuviese un poco más en cuenta. Eso sí, también hemos tenido alguna clase dedicada entera a los free to play que ha resultado realmente útil». Y, en cuanto a la monetización, su mentor de SocialPoint les está ayudando mucho con el balanceo y el diseño, cosa que, según comentaban, les hace estar tranquilos respecto a ese tema.

Sus próximas metas para el desarrollo de Hero Quest consisten en acabar de implementar los enemigos, terminar la UI y pulir el resultado final. Además, también tienen que preparar la presentación del juego, con los tráileres y speeches necesarios.

TEAM UGLY (Ugly)

Al preguntarle a Rita Fortuny, la productora de Ugly, sobre la estrategia que habían seguido durante estos meses, explicó algo muy interesante: «Tenemos clara una estrategia de producción, pero vamos evolucionando y modificando el scope de la vertical. En un principio queríamos meter ocho niveles y la lucha del boss, pero hemos pensado que es mejor avanzarnos un mes a la fecha de entrega de la vertical y hacer una con siete niveles y solo la presentación de este jefe. Así tendremos ya una vertical slice terminada y, en vez de pasarnos agosto intentando implementar la lucha contra el boss, invertiremos todos los esfuerzos en mejorar las habitaciones que ya tenemos hechas y darles más calidad. En vez de ampliar temario, iremos a subir nota».

Desde la publicación del artículo anterior, Team Ugly ha terminado con el diseño y el arte las habitaciones “normales”, además de una secret room (una de esas pantallas que mencionaban en la entrevista anterior, más complicadas de encontrar y superar, pero con mayor carga narrativa). También han contactado con profesionales para encargarles alguna cinemática, los efectos, e incluso un grupo que se encarga de la banda sonora —los chicos se llaman Rainfall, echadles una oreja si eso—.

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Otra de sus ocupaciones ha sido desarrollar la idea de artistas invitados que ya les rondaba la cabeza un par de meses atrás. «Hemos hecho una primera prueba y nos puede funcionar, así que de cara al juego final nos gustaría tener colaboradores que, con su propio estilo, hagan retratos del protagonista. Dentro de la narrativa del juego serían pintores de la corte que hacen cuadros para el castillo. Habrá dentro del menú un sitio para poder ver todas las ilustraciones, así como el contacto y las redes sociales de los artistas», aclaraba Rita. Además, desde el principio han hecho mucho testeo y recopilación de opiniones, y ahora mismo están empezando a preparar el tráiler del juego. Por supuesto, también han seguido muy centrados en las mentorías. «Son, de lejos, lo mejor de GameBCN», afirmaba la entrevistada en nombre de todo el estudio, «es genial recibir enseñanzas de gente con tanto recorrido en el sector, con una atención tan personalizada y que te aconsejan desde su propia experiencia». Desde luego, en DeVuego no dudamos que debe ser una gran ayuda contar con una supervisión tan especializada.

La productora terminaba explicando que, desde su punto de vista, un error de novatos que cometieron fue el de empezar el proyecto muy enfocados a producir rápido. Por una parte, esto les permitió empezar a recibir feedback a las pocas semanas de trabajo, cosa que está genial, pero también por este motivo tendrán que dedicar el último mes de la incubación a pulir las estancias que ya tienen creadas en vez de diseñar nuevas. Así, su próximo objetivo será añadir algo de variación en las habitaciones: más sorpresas, cosas inesperadas para alterar un poco el desarrollo natural de los puzles, y en general añadir variedad. También esperan añadir más animaciones y algo más de interacción con el escenario con el objetivo de darle más complejidad al producto. Como último apunte, Fortuny revelaba que se plantean añadir a los niveles alguna mecánica para que si el jugador pasa mucho tiempo pensando aparezca alguna amenaza y, de este modo, añadir un plus de tensión a la resolución de los puzles.

Tras muchas semanas de trabajo, parece que esta aventura va llegando a sus últimos capítulos. Si todo va según lo previsto (toquemos madera), en algún momento de la segunda mitad de septiembre se celebrará el Demo Day, una jornada en la que se podrán probar las vertical slice definitivas, producto de estos meses de incubación. Por supuesto, para el cuarto y último artículo de este reportaje habré probado todas las verticals y, además, intentaré hablar con los estudios para saber sus impresiones finales del programa de GameBCN, así como algunas anécdotas sobre la recta final del desarrollo. Es por eso por lo que os recomendamos, estimados lectores, estar al loro de la web, puesto que el texto que cerrará el reportaje será sin duda el más interesante. Como siempre, no me gustaría terminar sin agradecer la colaboración de todos los miembros de los equipos, así como desearles mucha suerte para este caluroso sprint final. ¡Mucho ánimo, majísimos, que ya lo tenéis!

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Autor

Redactor | Web

Ambientólogo y camarero. Amante de lo japonés, los dinosaurios y la sanfaina con atún. Escribo y juego tumbado, normalmente desde Barcelona.