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[Debate] ¿Nivel fácil o difícil? – Con Terebi Magazine

Hace un mes debatíamos sobre la duración en los videojuegos, contando con la interesante opinión de la redacción de Cosas de Chicas Gamers. Siguiendo con esta serie de debates, esta vez nos vamos a adentrar en un tema igualmente peliagudo, votado por los lectores de DeVuego: la dificultad.

La dificultad en los videojuegos es un tema que siempre ha generado y generará debate y controversias: ¿Es un juego mejor por ser más difícil o peor si es un paseo? ¿La dificultad es un simple modo de juego o debe ir en consonancia con la narrativa? ¿Es correcto ofrecer modos de dificultad accesibles o el jugador tiene que ser capaz de superar el reto por difícil que sea? ¿Son los videojuegos actuales más fáciles que los retro? Sobre alguna de estas cuestiones y otras tantas relacionadas nos animamos a divagar en este debate.

Esta vez hemos invitado a la redacción de Terebi Magazine a colaborar con sus reflexiones y opiniones. Concretamente, Clara Doña, Tindriel, Vayo y Tamara Morales (que también forma parte del staff de DeVuego) se han animado a participar.

Clara Doña – Terebi Magazine

Después de horas, después de días (a veces, incluso, después de meses, porque has tenido que dejar el juego y retomarlo) consigues derrotar a ese enemigo, pasar de ese nivel, superar ese obstáculo que te impide avanzar. Los niveles de frustración aumentan y acabas pensando demasiado en lo que haces, cómo lo haces, y en por qué (a veces, con énfasis machacador en ti mismo) no puedes avanzar. La repetición de estos procesos de ensayo y error cuantifica la dificultad, y, sin embargo (y en mi opinión), es cómo se perfila la repetición de este proceso que añade una capa discursiva determinante.

En su artículo El valor narrativo de la dificultad en el videojuego, Victor Rodríguez apunta que hay que “averiguar el ’qué’ antes de dar una respuesta al ‘cómo’”, argumentando que la dificultad en los videojuegos no es reducible a ser un recurso mecánico, sino que también tiene un valor implícito dentro de la estructura narrativa de la experiencia. Mi percepción de la dificultad, encauzada con la de Rodríguez, está enraizada en aquellos títulos en los cuales enfrentarse a la adversidad conlleva un sentimiento de (hablando mal y pronto) “si la cagas, se va todo al carajo”. Títulos como This War of Mine o Darkest Dungeon dan la mano de la dificultad a la pérdida (y no a “perder” solamente en su sentido lúdico, sino también narrativo), sumando a la frustración una capa de ansiedad. Cuando este ensayo y error conlleva la pérdida de un personaje o una oportunidad, el fatalismo (guiado narrativamente) puede hacer que repetir la jugada se haga aún más difícil.

Cuando la repetición (si es que el juego lo permite) tras el fallo del jugador o la pérdida de un personaje se empieza con una pieza menos del juego, la dificultad aumenta a costa de la esperanza. Para mi, estos son los juegos más interesantemente difíciles.

Dificultad This War of Mine
Perder es lo normal en This War of Mine

Tindriel – Terebi Magazine

Después de mucho pensar, y de revisar mi lista de juegos, sospecho que soy una indecisa en esto de dificultad sí o no. Pero como los términos medios no tienen ninguna gracia en los debates, voy a tomar partido a favor de esos juegos que hacen que quieras tirar el mando de la consola -o el teclado- por la ventana mientras, al más puro estilo Escarlata O’Hara a dios pones por testigo de que jamás volverás a quedarte estancada en esa pantalla. Puño en alto y todo, claro.

El juego con el que mejor y peor lo he pasado en mi vida es, sin duda alguna, Ori and the Blind Forest. Me enfrenté a él con el firme propósito de no ser el desastre habitual en los juegos de plataformas, propósito que, como los de Año Nuevo, me duró dos telediarios. O un par de pantallas.  No tengo ni idea de las horas que perdí saltando, girando e intentando no hacer morir de formas dolorosas al adorable Ori, la mayoría de ellas infructuosas. Sin embargo, lo empecé a recomendar a diestro y siniestro el mismo día que lo empecé. Hasta entonces, los juegos de plataformas tendían a ponerme de los nervios y acababan abandonados en un rincón. Pero ese no. La historia ayudaba, por supuesto, la calidad gráfica y la banda sonora lo hacían una delicia. Pero había algo más.

Mientras trataba de superar los rayos de fuego y los bichos que pretendían matarme, me olvidé de todo lo que me rodeaba. De todo lo que me preocupaba. Estábamos Ori y yo. Y nada más importaba. Me descubrió que los juegos difíciles, o los que se te hacían difíciles, también podían ser una forma de evadirte y, sobre todo, de disfrutar. Y que el 90% de las veces el estrés que me generaban venía de la autoexigencia de hacerlo todo bien. Igual de rápido que el resto. Igual de “fácil”. También me demostró que la alegría cuando lograbas superar el siguiente nivel era mucho mayor que la de alcanzar el máximo nivel de pesca en el WoW.

Dificultad Ori and the Blind Forest
Para Tindriel, Ori provocaba sufrimiento y disfrute a partes iguales.

Vayo – Terebi Magazine

Durante mis primeros años como jugadora los videojuegos eran sinónimo de reto. No buscaba encontrar grandes personajes, enrevesadas tramas o impactantes giros de guion. Solo quería divertirme demostrando que era lo suficientemente buena como para poder «pasarme el juego». En aquel momento era indispensable que el jugador tuviese cierta habilidad jugando. El mercado estaba cerrado a un público muy específico y quien no estuviese predispuesto a jugar a ese nivel de exigencia era descartado de la ecuación.

Por suerte, con el paso del tiempo, el medio se ha ido diversificando y ahora no prima tanto la habilidad ante el mando para completar un título. Siguen existiendo propuestas duras y desafiantes, pero ya no es la norma. ¿Lo prefiero así? Sí, porque de esta manera el videojuego se ha abierto a todo tipo de público. Ahora hay un abanico de posibilidades mucho más amplio, donde te permiten elegir qué tipo de dificultad o a qué propuesta jugable te quieres enfrentar. Si a alguien le interesa jugar a propuestas más simples, o decide escoger el modo fácil en un juego AAA, no es menos jugador o jugadora que quien disfrute de un buen desafío. Para gustos los colores, ¿no?

Este verano he tenido la oportunidad de retomar Cuphead y me ha hecho revivir muchos momentos de frustración, ante un mando, que creía enterrados en algún lugar de mi memoria. Lo disfruto y me desquicia a partes iguales, pero sé que tardaré en volver a jugar a algo así. ¿Por qué? Según los datos del juego llevo 2127 reintentos, más de veinte horas jugadas y aún me faltan tres jefes para llegar al final. Es comprensible si digo que, una vez acabado, me gustaría probar algo más tranquilo y accesible.

El hecho de poder elegir el tipo de desafío al que me quiero enfrentar es un alivio para mí. Evidentemente me sigo alegrando de que propuestas así de exigentes no queden en el olvido porque, de vez en cuando, me gusta pasarlo mal y probar mi destreza jugando. Aunque también agradezco que, a diferencia de lo que sucedía durante mi infancia, no todo sea tan arduo de completar y podamos elegir cómo queremos jugar y qué retos queremos afrontar.

Dificultad imagen cuphead
No pasa nada, todos sabemos que la 2128 es la buena

Tamara Morales – Terebi Magazine / DeVuego

Comienzo diciendo que la dificultad me parece un concepto muy abstracto, como todo lo que tiene que ver con la subjetividad. Hay juego que por sus mecánicas me resultan difíciles (Bloodborne), mientras que otros no me lo han resultado tanto (Cuphead).

Creo que ciertos videojuegos se tienen que deshacer o tienen que repensar el concepto de la idea de dificultad para narrar la historia, ya que esta muchas veces condiciona el desarrollo y la narrativa del juego, haciendo que mucha gente lo abandone a mitad camino por no poder seguir o porque la curva se ha vuelto tan alta en muy poco tiempo que te obliga a repasarte el mapa una y otra vez en busca de experiencia para poder subir tu personaje. Entiendo que ciertos juegos o desarrolladoras beban de ahí y hagan de esa dificultad algo intrínseco del mismo, pero muchos otros solo están por estar, poniéndote piedras en el camino y haciendo que se vuelva tedioso.

Personalmente, la dificultad como progresión de la historia y personaje no es algo que a mí me guste personalmente si está metida de forma que necesitas ganar más y más experiencia para continuar, si esa progresión está metida en la historia y la dificultad sube junto con la narrativa, yendo ambos de la mano, no es una dificultad que encuentre «aburrida», pues no voy a tener que pasarme veinte horas de más en subir mi personaje al máximo para poder seguir enfrentándome a los retos que el juego me pone por el camino.

En los últimos años la saga Dark Souls se ha convertido en un sinónimo de dificultad hasta el punto de convertirse casi en un subgénero de videojuegos: los ‘souls’

Sofía Francisco – Chicabits

Hace unos día, hubo un debate sobre la dificultad que se encendió de más en Twitter. Todo comenzó por un tuit de Alberto Venegas, uno de los grandes en cuanto a divulgación y periodismo de videojuegos en España, en el que reflexionaba sobre si es necesaria una dificultad basada en ensayo y error en todo tipo de videojuegos. Su mensaje no se entendió porque mucha gente pensaba que estaba criticando ese tipo de sistema de dificultad, pero en el siguiente tuit explicaba que se refería a The Last of Us 2 como un título donde, según él, la dificultad relacionada con el ensayo y error no tenía tanta cabida como en otros videojuegos. Y estoy de acuerdo con él.

¿Porqué? Muy fácil, porque lleva razón. No todos los juegos deben ser Dark Souls, porque no todos los juegos están preparados para serlo y lo más importante, no están diseñados para ello. No todos pueden seguir el mismo esquema de progresión: consigo muchas almas matando a enemigos (grandes o pequeños) y las canjeo en un punto para subir de nivel lo que, a su vez, me permitirá subir ciertos atributos que me vendrán bien de cara a superar los siguientes bosses o niveles.

The Last of Us 2, sin entrar en spoilers, tenía una dificultad distinta, basada en cómo con los pocos elementos de supervivencia que tenemos a nuestro alrededor, podemos afrontar el resto del juego. Y sí, encima hay niveles de dificultad que podemos escoger desde el principio, con lo que la dificultad ya está diseñada para que sea una determinada: según dicho nivel los enemigos nos harán más o menos daño, tendremos más facilidades para que los NPCs o nosotros mismos podamos encontrar más recursos, etc, etc.

Sin embargo, lo que está claro por el debate que se generó en las redes sociales es que la comunidad peca de conservadora respeto a la dificultad. Y que hay juegos tabúes de los que no se puede hablar ni para mal ni para bien. Como jugadora acérrima de las aventuras de Miyazaki, no puedo sino pedir que el videojuego también deba abrirse a nuevas posibilidades de dificultad. Que nadie nos va a quitar la dificultad de un Dark Souls y que desde ese debate nadie quería hacerlo. Que los juegos de Miyazaki siempre serán retadores. Pero también que no todos los juegos deben ser Dark Souls, porque Dark Souls es solo uno (o varios debido a secuelas…) y está diseñado para ello. Por tanto, todavía queda mucho que ver dentro del mundo de la dificultad de los videojuegos y solo a través del debate, de la opinión y del cambio, veremos nuevas posibilidades que quizás, ahora, ni siquiera podamos imaginarnos.

Nota: Alberto Venegas ha decidido borrar el tweet que inició la polémica, ya que se volvió demasiado tóxica por momentos (tristemente, algo habitual en twitter), motivo por el que no enlazamos a ella.

Dificultad the last of us 2
La dificultad basada en el ensayo y error no encaja en todos los videojuegos.

Platón

El 22 de marzo de 2019 se constituye como una fecha que, probablemente, no se borre nunca de mi memoria. Fue el día en el que se lanzó al mercado un juego que, desde su anuncio y primer trailer, me moría por probar. Hablo de Sekiro: Shadows Die Twice, el último título de los padres de Dark Souls.

No significó tanto para mí como las producciones anteriores del estudio a pesar de su notorio y palpable amor y respeto por el folclore japonés, pero en torno a su existencia se suscitaron una serie de riñas y trifulcas que, en última instancia, solo implicaron el resurgir de un debate que ya ha existido desde hace mucho: accesibilidad, dificultad y libertad creativa. La discusión dividió a los jugadores en dos grandes y antagónicos grupos: los que pedían que se habilitase un modo fácil u opciones que hicieran más permisiva la experiencia, basándose en el argumento de que las obras debían de ser asequibles para todos, y los que se negaban ofuscada y tozudamente apelando al libre albedrío del autor en el diseño de su creación.

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Sekiro se plantea como un reto que requiere un dominio total de los controles sistémicos, reflejos y conocimiento absoluto de tus herramientas de shinobi.

En un principio, yo mismo formaba parte de los segundos abanderados y defendía a ultranza su causa: Sekiro debía de ser necesariamente complicado para no desvirtuar sus pretensiones iniciales y el tono deseado. Pero todo cambió cuando probé un pequeño juego independiente desarrollado por un equipo canadiense en el que, si no hubieran existido vías para ajustar el nivel de desafío, nunca habría terminado.

Celeste se presenta como una metáfora sobre la depresión y las enfermedades mentales donde, con el objetivo de ayudar a nuestra desolada protagonista a superarse a si misma, hemos de escalar una inclemente e indómita montaña. Llegar a la cima es un periplo lleno de peligros, donde nos encontraremos con pinchos, trampas, enemigos y barreras que pondrán a prueba nuestra habilidad. Lamentablemente, yo carecía de ella.

No habría podido disfrutar de una historia realmente emotiva y conmovedora si la obra no tuviera integrado un sistema que facilitara el avance durante aquellos momentos de atasco. Ojalá todos los creadores contemplasen esta opción y apostasen por el disfrute de la gran mayoría de jugadores.

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Recordaré Celeste como una las composiciones más introspectivas que he catado

Javier Larrea

¿Traba jugable o una mecánica más?

Siempre se ha dicho que los videojuegos clásicos son más difíciles que los modernos y en parte hay mucha razón en esto. Pero la hay por la sencilla razón de que los juegos en recreativas se hacían con la mera intención de sacar dinero. A mayor dificultad mayor era el pique que tenías y más cuartos te dejabas en la “dichosa maquinita”. También es verdad que los controles de antaño hacían que la dificultad subiese de buenas a primeras debido a que eran , en muchos casos, demasiado toscos. Los juegos de Locomalito nos transportan a esas épocas de las recreativas con experiencias que emulan todo esto y, por supuesto, su dificultad es parte del juego.

Ahora la dificultad se ha enfocado de otras maneras y muchos estudios le han buscado una vuelta de tuerca y la han convertido en una mecánica más donde no existe la injusticia sino el error de cálculo por parte del jugador. ¿Es difícil Blasphemous? Hombre, pues un poquito si que lo es pero quizás sea más exigente que difícil. No dejarte cometer un solo error es su manera de “darte juego”, una muerte tras otra. Esto es para mi la auténtica dificultad y no el hecho de que aparezcan más enemigos, te hagan más daño o todo cueste mucho más recursos. Hay una delgada linea que separa la dificultad y el verdadero reto de la pura frustración que puede hacer que abandones un juego.

Otros juegos enfocan la dificultad desde un punto de vista diferente y simplemente, colocan el “Very Hard” para decirte que recibirás mucho daño y no harás apenas nada a tus enemigos. Si me preguntáis a mi eso no es dificultad pero para muchos otros jugadores si que es un reto conseguir acabar un juego en este tipo de modos. Esto ya son gustos personales, como todo.

Y para terminar con mi aportación al texto conjunto me gustaría también decir que, de media, los juegos son mucho menos difíciles que antes por el simple hecho de “guiarte” en todo momento. Antes te soltaban y eras tu quien investigaba de principio a fin. Todo era descubrimiento pero ahora muchos pegan de los típicos tutoriales que te enseñan hasta a pulsar un botón y esto hace que la accesibilidad sea mucho mayor, por supuesto, pero también hacen que la dificultad caiga en picado.

Los pinchos de Blasphemous son el quinto jinete del apocalipsis

Goyo ‘Dejota’

Por norma general, prefiero los juegos difíciles a las aventuras que no me dan demasiados quebraderos de cabeza. Sin despreciar a los juegos que centran su atención en otros aspectos como el narrativo o artístico, considero más divertido completar algo que suponga un reto y me proponga el aprendizaje y dominio de unas mecánicas. Ahora bien, la dificultad debe ser coherente y, sobretodo, justa.

Se repite frecuentemente que ‘los juegos retro eran mucho más difíciles’, algo imposible de rebatir para cualquiera que se haya adentrado en los 8 y 16 bits, pero ¿era realmente una dificultad justa o satisfactoria para el jugador? En muchos casos, no. En una época en la que los juegos ocupaban poco espacio y podían completarse en un par de horas, dotarles de una dificultad endiablada era el método de alargar su vida. Al final, completar un juego como La Abadía del Crimen o Risky Woods (por poner ejemplos nacionales) eran cuestión de ensayo y error, de aprender cada movimiento al milímetro y ser capaz de ejecutarlo. Y esto, a mí, no me divierte, me frustra. Del mismo modo, también me resultan algo tramposos estos juegos que basan su dificultad en añadir un modo ‘extremo‘ en el que los enemigos no fallan un disparo o tu salud es mínima, como la saga Uncharted. Suponen un reto, y quizás tengan su público, pero creo que no aportan nada a la experiencia.

Acepto la dificultad endiablada, las fases contrarreloj al límite e incluso los momentos bullet hell aparentemente insuperables; pero necesito que el juego me lleve a ellos de una forma coherente; que haya una curva de aprendizaje que me prepare para ese momento y no se base en el ensayo-error; que tenga un sentido narrativo o que, si pierdo, no me genere una sensación de frustración y sí de saberme único responsable del fracaso. Todo esto no es tarea fácil, por eso los juegos que encuentran este equilibrio entre ser difíciles, adictivos y satisfactorios al mismo tiempo son una rara avis.

Hay dos modos de completar Risky Woods: memorizar los niveles al dedillo y saber la posición de todos los enemigos o usar trucos. Yo uso trucos.

Hasta aquí el debate de este mes. Ahora os toca a vosotros opinar: ¿sois amantes de la dificultad o buscáis la tranquilidad?

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Autor

Pese a mi continua obsesión con la literatura, los videojuegos y el deporte, logré acabar mis estudios de filología. Resido en Italia y adoro la pizza.

Clara Doña

Crítica de videojuegos y literatura comparada, ando siempre buscando intersecciones. Al final, como en Inside, soy una cosa amorfa

Tindriel

Licenciada en Periodismo, llevo juntando letras desde que tengo uso de razón, y ganándome la vida con ello desde hace unos 20 años. Jugadora desde los años del Commodore 64, le debo todo lo que sé a Sierra Entertainment y LucasArts. Lectora empedernida y consumidora incansable de series y de cine, me desestreso con los shooters, adoro las aventuras gráficas y he dedicado cientos de horas a seguir siendo igual de desastre con los plataformas que cuando empecé. Si no me ves en la vida real será porque esté paseando por Azeroth con mi elfa druida.

Vayo

Ingeniera Informática y escritora. Comencé en el mundo de la informática y los videojuegos siendo niña. Intento compaginar mi pasión por la escritura junto a mi rutina basada en estructuras de datos, código y sistemas de la información. “Mi imaginación es mi realidad”.

Localizadora de videojuegos. Cuando no los traduzco, escribo sobre ellos.
He cometido el (dulce) error de comenzar Bloodborne.

Escritora empedernida de cultura en general y de videojuegos en particular. En DeVuego podrás leer mis análisis, escritos de opinión o ensayos de investigación sobre el mundo de los videojuegos.

Hermano menor. Padre orgulloso de que su pequeña adore también los videojuegos tanto como yo. Cuando me dejan y la vida me lo permite escribo sobre videojuegos en DeVuego y anteriormente en Comunidad Xbox.

Me gustan las buenas historias, independientemente del formato. El videojuego es una de mis pasiones, y suelo hablar de ella con frecuencia.

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